Maná de hechizo en Runeterra: cuánto de lo que guardas sobrevive

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Nada aquí está atado a un juego: cualquier juego que permita llevar recursos no gastados a turnos siguientes, pero solo hasta un tope, gotea exactamente con esta forma.

Resultados

Todo lo que te dan esos turnos
Lo que dejas sin gastar en total
Cuánto de eso llega a llevarse
Cuánto de eso se evapora
Turno a partir del cual todo lo que dejas se pierde
Cuánto ahorraría dejar un punto menos por turno

Turno a turno, y adónde va

TurnoLo que da el turnoQueda sin gastarLlevadoSe evaporóPerdido hasta aquí

La cuarta columna cuenta la historia, porque solo tiene movimiento al principio. Lo que se lleva es un cubo, no un sueldo: se llena en el primer o segundo turno y desde entonces ya está lleno, así que cada punto de más que retienes va directo al suelo.

Por eso dejar un poquito cada turno es mucho peor de lo que parece. Da la impresión de que guardas algo cada turno, cuando en realidad lo guardaste una vez, hace tiempo, y desde entonces vienes tirando la misma cantidad sin que el juego te lo diga nunca.

También significa que retener más no compra nada una vez lleno el cubo: dejar el doble lleva exactamente lo mismo y solo duplica lo que se tira. Y lo que se llevó solo vale algo si de verdad llegas a gastarlo, en la parte del mazo que puede gastarlo, que es justo lo que esta página no puede comprobar por ti.

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Dejo dos sin gastar cada turno y arrastro hasta tres. ¿Cuánto estoy ahorrando?

Tres, una vez y luego nada más. En diez turnos, quedan diecinueve sin gastar, tres transportados y dieciséis desechados, porque el acarreo es un balde que llenas en lugar de un salario que cobras.

Se llena en el segundo turno aquí. A partir del tercero, cada punto que retengas se vierte directamente al suelo sin que el juego lo mencione.

¿Entonces guardar más ayuda?

En absoluto, una vez que el cubo está lleno. Dejando uno, dos, tres o cuatro sin gastar, todos llevan exactamente los mismos tres; lo único que cambia es la cantidad que se tira.

Cuál es la forma útil de leer la tabla: la última columna es la única que se mueve.

Sin gastar en cada turnoTotal que se arrastraDesperdiciado
137
2316
3324
4331
¿Entonces cuál es la regla práctica?

Gaste hasta el acarreo una vez y luego trate cada punto no gastado como perdido, porque lo es. Retener un poco se siente como ahorrar y es aritméticamente idéntico a descartar.

Lo único que realmente cambia el total es gastar un punto menos por turno, y la página valora eso directamente.

¿La página supone que lo arrastrado se acaba usando?

No asume nada al respecto, razón por la cual informa lo que se lleva en lugar de lo que se gana. Los recursos transportados que nunca puedes gastar, o que solo una parte de tu mazo puede gastar, son un desperdicio de segundo tipo.

Lea la cifra transportada como un límite de lo que el transporte puede llegar a valer para usted, no como una ganancia.