Introdução
"Rope" é uma palavra do inglês que significa “corda”, e também foi um termo adotado pela comunidade de Hearthstone para descrever quando você ou seu oponente usam propositalmente todo o tempo disponível do turno, todos os turnos. No Hearthstone, quando o turno está prestes a acabar, uma corda aparece no campo e começa a queimar, para facilitar a visualização de quando tempo falta. Daí que saiu o termo "Rope".
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O Rope é uma prática em cardgames digitais usada para frustrar o adversário e deixá-lo sem paciência. Na fila ranqueada, nem todo mundo tem paciência para ficar jogando partidas de 30 a 40 minutos, e, por causa disso, muitas pessoas acabam desistindo, pois estão sendo feitas de refém pelo adversário.
Com a chegada dos torneios Runeterra Open de junho, percebo que a prática do Rope tem aumentado bastante dentre os jogadores do formato Eterno. Por isso, preparei um tutorial de como se defender desse tipo de jogador.
Em torneios de comunidade e torneios oficiais, a prática do Rope, por mais que seja permitida, ainda pode ser considerada atitude antidesportiva. Provarei porque Rope não deve ser praticado, e porque isso é extremamente tóxico para um ambiente competitivo.
Dar Rope é Estar na Desvantagem
O objetivo principal do Rope é tirar a paciência do adversário, e pode ser comparado a práticas como ficar dançando para provocar em esportes de luta marcial, e até mesmo palavreado provocativo no futebol e outros esportes.
Porém, quem pratica Rope sempre tem menos tempo no relógio, ou seja, sempre está na desvantagem. Então, podemos considerar que essa prática é de alto risco, uma vez que você está se pondo em uma situação vulnerável para tentar entrar na mente do seu oponente.
Para entender melhor o motivo pelo qual ter menos tempo no relógio é prejudicial para o jogador competitivo, proponho entendermos como funciona o relógio do jogo.
A — É o tempo que o seu adversário tem na partida;
B — É o seu tempo da partida;
C — É o tempo total de duração da série Melhor de Três.
O tempo de cada jogador representado por A e B é apenas um indicativo visual do tempo ideal do que cada jogador deve usar em uma partida de uma Melhor de Três. Assim que esse tempo acabar, a partida ainda acontece, porém, o tempo das ações do jogador que estiver com o seu tempo negativado será menor.
Quando o tempo total da série, representado por C, acabar, o relógio pisca em vermelho, sinalizando um acréscimo de 5 minutos adicionais para a série. E, quando o tempo de 5 minutos adicionais acabar, o jogador que tiver menos tempo no seu temporizador individual, representados por A e B, perde automaticamente.
Cada série começa com 55 minutos, se você contar o tempo extra, e cada jogador tem 7 minutos e 30 segundos recomendado por partida.
A corda do termo Rope é representada pelo indicador visual vermelho. E Rope no Runeterra é quando o jogador, todo turno, propositalmente, demora para passar a prioridade até que o indicador vermelho apareça na tela ou o turno passe sozinho devido ao excesso de tempo gasto.
Competitivamente, é vantajoso estar do lado do jogador que está levando o Rope, porém é extremamente cansativo. Vejamos algumas dicas para você sempre levar a melhor caso você esteja sendo feito de refém.
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Dicas Importantes contra Rope em Torneios
Atenção. Rope é uma prática permitida em torneios, mas ainda pode ser classificado como conduta antidesportiva. Se o seu adversário estiver fazendo Rope em excesso, ele pode ser notificado pela organização do torneio, e, dependendo de quem estiver organizando o mesmo, uma punição pode ser aplicada.
O jogador que comete o Rope está fadado a ter que jogar da seguinte maneira:
Ele deve jogar o primeiro e o segundo jogo o mais lento possível, porém, ele é obrigado a ganhar o segundo jogo sempre, se não ele terá que ir para um terceiro jogo em que ganha quem joga mais rápido. E, nessas situações de terceiro jogo faltando poucos minutos, é comum a série ser decidida na habilidade.
Dicas:
1 - Antes de tudo, se você é vítima frequente do Rope, sempre comece suas séries, desde o primeiro turno do primeiro jogo, jogando rápido. Jogar rápido é um costume saudável que pode ser um grande diferencial em momentos críticos no final da série quando o tempo do relógio for importante.
2 - Se você perdeu a primeira partida e estiver contra um "Roper", a situação fica um pouco crítica, pois o jogador adversário tem completa dominância sobre o tempo do jogo. O segundo jogo, nessas situações, é o mais importante, pois caso a série fique empatada, o terceiro jogo normalmente começa faltando muito pouco tempo.
Caso o tempo seja menor que 7 minutos, contando com os 5 minutos extras, pode ter certeza que provavelmente a partida irá acabar pelo regulamento do relógio.
Por isso, jogue de maneira o mais lenta possível também no jogo 2, pois caso a série empate, o terceiro jogo é definido para quem joga mais rápido.
3 - Decks de controle tem vantagem em um terceiro jogo com pouco tempo no relógio, por ser comum essas listas passarem sem fazer ações nos primeiros turnos, ou interagirem com a pilha.
A interação com a pilha passa a prioridade para o seu adversário. Tente ao máximo passar a prioridade sempre que for possível.
4 - Essa dica é válida tanto para jogadores de celular ou de PC: use a interação de arrastar para atacar com suas unidades. No celular, é fácil fazer com o dedo indicador, e no PC é mais fácil ainda, com um rápido gesto com o seu mouse.
Nada de jogar as cartas em campo uma de cada vez, uma vez que isso demora muito tempo.
5 - Na troca para o terceiro jogo, mude as configurações gráficas do seu LoR para as mais baixas possíveis, dessa forma melhorando o desempenho do seu jogo. Isso facilita demais o processamento do seu PC ou aparelho celular e diminui as chances do jogo travar.
6 - Jogue sujo também. Na troca para o jogo 3, mande uma mensagem para o seu adversário Roper, e pergunte algo como; “Que skin de board é essa?” ou “Você acha que baniu certo?” - o importante é que a pergunta seja algo que ele queira responder, então seja criativo. Logo após perguntar, clique para começar o jogo o mais rápido possível, pois, quando a partida começar, ele terá uma notificação no lobby de amigos.
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O cliente do LoR é famoso por travar quando você abre as mensagens dos seus amigos, e, caso ele caia nesse truque, irá perder uns belos de uns 15 segundos.
Nunca, em hipótese alguma, abra a aba de amizades durante o jogo 3 nessa situação.
7 - Se você se garante no jogo rápido e quer ir para o jogo 3 por sentir que joga mais rápido, uma estratégia comum é sempre tomar bastante tempo também do turno, porém sempre mantendo uma distância de pelo menos 30 segundos do tempo o seu adversário.
8 - Mute o seu oponente, ou responda os emotes; escolha a forma que você acha melhor para entrar na mente dele e impedir que ele entre na sua. No momento que o seu adversário deu all-in na estratégia de Rope, a batalha psicológica começou, e você não pode cair nas artimanhas dele.
9 - Samira é a pior campeã para se jogar nessas situações, pois as animações dela são as mais demoradas do jogo inteiro, e seus feitiços de suporte são em grande maioria súbitos, ou seja, você não passa a prioridade de forma ágil.
Se você estiver de Samira, procure sempre jogar com a campeã na primeira partida.
10 - Evite pensar no seu turno. Uma prática muito saudável em card games, em geral, é pensar no turno do seu oponente e executar o que você pensou no seu. Caso o seu adversário faça algo inesperado, você provavelmente estará melhor preparado se praticar o seu estilo de jogo dessa forma.
11 - E, por último, não pratique Rope. Isso é tóxico para o ecossistema competitivo do jogo, e para o bom funcionamento das filas ranqueadas. O Rope torna o jogo estressante e frustrante, e Runeterra é para ser competitivo e divertido. Se todas as séries de Melhor de Três durassem 55 minutos, o jogo seria péssimo de jogar.
Conclusão
Se você leu até aqui, agora possui o poder para parar os praticantes das artes proibidas do Rope. Não se esqueça de comentar e compartilhar esse artigo nas redes sociais. Até a próxima!
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