룬테라 주문 마나: 아껴둔 것 중 얼마가 남는가
귀하의 데이터
여기 있는 것은 어느 한 게임에 묶여 있지 않습니다. 쓰지 않은 자원을 다음 턴으로 넘길 수 있되 한도가 있는 게임이라면, 어떤 것이든 정확히 이 모양으로 샙니다.
결과
| 그 턴들이 주는 전부 | — |
| 쓰지 않고 남긴 양의 합계 | — |
| 그중 실제로 넘어가는 양 | — |
| 그중 사라지는 양 | — |
| 남긴 것이 모두 사라지기 시작하는 턴 | — |
| 매 턴 한 점씩 덜 남기면 아끼는 양 | — |
턴마다, 그것이 어디로 가는지
| 턴 | 그 턴이 주는 양 | 남긴 양 | 넘어감 | 사라짐 | 여기까지 잃은 양 |
|---|
네 번째 열이 이야기를 다 합니다. 그 열이 움직이는 것은 맨 처음뿐이기 때문입니다. 이월은 급여가 아니라 양동이입니다. 첫 턴이나 둘째 턴에 차 버리고 그 뒤로는 이미 가득이니, 그다음부터 붙들어 두는 한 점은 곧장 바닥으로 쏟아집니다.
그래서 매 턴 조금씩 남겨 두는 일이 느낌보다 훨씬 나쁩니다. 매 턴 무언가를 아끼는 것처럼 보이지만, 실제로 아낀 것은 오래전 한 번뿐이고, 그 뒤로는 같은 양을 계속 버려 왔습니다. 게임이 그것을 알려 준 적은 한 번도 없습니다.
또한 양동이가 찬 뒤로는 더 붙들어 두어도 아무것도 사지 못한다는 뜻입니다. 두 배로 남겨도 넘어가는 양은 똑같고, 버려지는 양만 두 배가 됩니다. 그리고 넘어간 그 몫도 실제로 쓸 수 있어야, 그리고 그것을 쓸 수 있는 덱의 부분이 있어야 값이 생깁니다. 그것만은 이 페이지가 대신 확인해 줄 수 없습니다.
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아직 아무것도 없습니다.
매 턴 둘을 쓰지 않고 남기고 셋까지 이월합니다. 얼마나 아끼고 있는 건가요?
세 번, 한 번, 그 다음에는 아무것도 하지 않습니다. 10번이 넘는 회전 중 19번은 사용되지 않고 3번은 운반되고 16번은 버려집니다. 왜냐하면 캐리는 받는 임금이 아니라 채우는 양동이이기 때문입니다.
여기서 두 번째 턴에 채워집니다. 세 번째부터, 당신이 억제하는 모든 포인트는 게임에서 언급하지 않은 채 바닥으로 곧바로 쏟아집니다.
그러면 더 아껴 두면 도움이 되나요?
버킷이 가득 차면 전혀 그렇지 않습니다. 1개, 2개, 3개 또는 4개를 사용하지 않고 남겨두면 모두 정확히 동일한 3개를 가져옵니다. 변하는 유일한 것은 얼마나 많이 버려지는가 뿐입니다.
테이블을 읽는 유용한 방법은 다음과 같습니다. 마지막 열만 이동합니다.
그러면 실용적인 규칙은 무엇인가요?
한 번 캐리에 소비하고 그 후에는 사용하지 않은 모든 포인트를 손실된 것으로 간주합니다. 조금 뒤로 물러나는 것은 절약하는 것과 같은 느낌이 들고 산술적으로는 버리는 것과 동일합니다.
실제로 총계를 변경하는 한 가지 방법은 턴당 1포인트를 적게 지출하는 것이며 페이지 가격은 직접 책정됩니다.
이월한 양이 결국 쓰인다고 전제하나요?
그것은 그것에 대해 아무것도 가정하지 않기 때문에 얻은 것보다 가지고 있는 것을 보고합니다. 결코 쓸 수 없거나 덱의 일부만 쓸 수 있는 운반 자원은 두 번째 종류의 낭비입니다.
캐리 수치를 이익이 아니라 캐리가 당신에게 가치가 있을 수 있는 한계로 읽어보십시오.