Introdução
No começo de 2022, a Riot Games anunciou que iria implementar rotações para o Legends of Runeterra. Desde então, a empresa divulgou diversos detalhes sobre o que planejam fazer, coletaram feedback dos jogadores sobre as expectativas que temos em relação ao formato, e explicaram quais são os objetivos que os levaram a tomar essa decisão. A comunidade tem sido bastante vocal sobre esta notícia no geral, e muitos jogadores e fãs do jogo ainda têm dúvidas sobre o que isto significa.
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Por este motivo, resolvemos trazer um artigo com todas as informações sobre rotação, os motivos da Riot, as principais preocupações da comunidade, o que nos foi divulgado até agora e os detalhes sobre quando e como este formato será implementado.
O que é Rotação em Card Games
Rotação em card games no geral se refere a quando, em um determinado modo do jogo, certas cartas são “excluídas” das cartas disponíveis para jogar em certos formatos. Essa “rotação” de cartas é periodicamente atualizada, tirando cartas e recolocando cartas de acordo com a proposta da empresa.
Importante lembrar que rotações e “banlists” são duas ferramentas diferentes usadas para “solucionar” problemas diferentes. Enquanto banlists majoritariamente buscam retirar determinadas cartas que são consideradas “poderosas” demais para existirem no jogo (algo que Runeterra historicamente consegue solucionar através de alterações em cartas periódicas), rotações buscam diversificar o meta game e solucionar problemas maiores de balanceamento e sistemas de economia, ao retirar periodicamente cartas do jogo, e reintroduzi-las depois de um certo tempo.
Até agora, a Riot tem se referido ao que irão fazer como rotação, então para questões de clareza, também estaremos considerando essa movimentação como rotação, e não banlist, mesmo que não tenhamos todos os detalhes sobre os planos da empresa.
Na história dos card games, a maioria deles implementou rotações para determinados formatos dos jogos, ou banlists. Em Magic: The Gathering e Pokemon TCG, temos diversos formatos com rotações e também banlists; Yu-Gi-Oh! e Flesh and Blood até então só possuem banlists; Marvel Snap, sendo um jogo mais recente, não possui nem um, nem outro; e Hearthstone, um dos card games mais próximo ao LoR por seu sistema digital, possui uma rotação regular com uma banlist seleta. No todo, a maioria dos card games acabam por adotar um sistema ou outro, e até mesmo os dois juntos, para solucionar diversas questões em seus sistemas-base.
Para card games em que as cartas custam dinheiro real ou possuem versões físicas, existem diversos motivos para que essas limitações de cartas sejam implementadas, e nós falaremos sobre eles em breve quando nos aprofundarmos sobre os motivos que a Riot possui para a implementação da rotação no LoR.
Mas agora, vamos dar uma olhada no que sabemos até agora sobre os planos da Riot para rotações.
Formato da Rotação no LoR
A empresa nos informou, através do primeiro relatório sobre rotação no jogo no site oficial, que, essencialmente, eles pretendem adicionar um modo de jogo PvP aos que temos agora. Aqui na Cards Realm fizemos um resumo sobre os modos de jogo, que você pode conferir clicando aqui, mas desde então, alguns destes modos foram removidos e outros adicionados, então irei comentar brevemente sobre cada. Temos:
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- Os Laboratórios (No momento os disponíveis são: Saque Ultra Rápido, um formato PvP, e Mundo Selvagem e Frente Unida, dois formatos PvE, mas existem diversos modos.)
- O Caminho dos Campeões (Um formato PvE, estilo rogue-like. Nós da Cards Realm disponibilizamos um guia de campeões para começar neste modo, que você pode conferir clicando aqui).
- Contenda (No momento, a Contenda está com uma limitação de decks com cartas de determinados sets de Runeterra, como os sets Primordial, Marés Crescentes e Chamado da Montanha. É um modo PvP bem popular entre jogadores.)
- Desafios (Tutoriais do jogo, onde as mecânicas principais são explicadas)
- I.A. (Um modo contra Inteligência Artificial, ou seja, PvE)
- contra Jogador/Normal (Modo PvP básico do jogo)
- contra Jogador/Ranqueada (Modo PvP ranqueado do jogo, onde jogadores podem subir seus elos, e competir por uma classificação no Torneio Sazonal ao ficarem entre os 700 melhores ranqueados da fila.)
No artigo, a empresa nos informou que pretende basicamente separar a fila dos modos contra Jogador/Normal e contra Jogador/Ranqueada em:
- Formato Padrão, que irá possuir sua fila normal e fila ranqueada, além de suporte para a Contenda e Torneios.
- Formato Eterno, que irá possuir fila normal e fila ranqueada.
O Formato Padrão será o formato que terá cartas rotacionadas periodicamente, enquanto o Eterno irá possuir todas as cartas disponíveis sempre. Em relação a qual modo será “favorecido”, algo com que logo veremos que a comunidade se preocupa bastante, a empresa afirmou que o Padrão será levemente priorizado nos patches de balanceamento, além de ser o formato base para a Contenda e os Torneios (em destaque o Torneio Sazonal, que acontece a todo final de temporada e possui prêmios em dinheiro, e que nós da Cards Realm resumimos aqui.)
Porém, o formato Eterno será foco de um patch de balanceamento periódico antes de seu “destaque”, algo que a empresa menciona fazer também de tempos em tempos para esse formato. Ainda não sabemos o que é este “destaque” na prática, e se isso significa que haverá uma versão do Torneio Sazonal para este formato ou outros eventos diversos para colocar este formato em destaque, de fato. O que sabemos é que neste “destaque”, haverá um patch de balanceamento focado no formato para solucionar os seus maiores problemas e também uma temporada ranqueada própria.
Motivos para a Rotação
O Lucro
Como mencionamos antes, existem vários motivos para implementar rotações em formatos de card games. E, quando falamos dos exemplos que já possuímos de card games existentes, infelizmente é bem difícil fazer uma comparação justa com o LoR, pois ele possui talvez o sistema de economia/coleção mais F2P (Free 2 Play) de todos os card games, então a maioria das razões que têm base em dinheiro não se aplicam aqui.
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Mesmo assim, acho importante mencionar um dos principais motivos monetários que os outros card games tiveram para implementar rotações. Uma grande maioria dos jogos em que as cartas são compradas com dinheiro real, ou possuem sistemas digitais que se baseiam em investimentos monetários regulares, usa a rotação como uma forma de manter um fluxo constante de lucro monetário vindo dos jogadores que compram cartas das novas expansões/rotações. Novas rotações e expansões forçam os jogadores a investir nestes produtos "novos" como um pré-requisito para jogar os modos limitados pelas rotações ou banlists. Se não comprarem as cartas da nova rotação, em certos casos não é possível jogar competitivamente, e em casos extremos não é possível nem jogar casualmente.
Deste modo, a empresa "força" sua playerbase a sempre investir no jogo, e garante seus lucros, expansão atrás de expansão, rotação atrás de rotação. O caso de um deck que é sempre válido e forte em um jogo com este sistema é um poço vazio de lucro para a empresa, pois jogadores que já adquiriram o deck não precisam refiná-lo ou comprá-lo de novo, e deste modo não precisam investir mais dinheiro no jogo.
Porém, o LoR não requer nenhum investimento monetário para jogar. Então, quais seriam os outros motivos para a rotação, que não focam em um lucro pela parte da empresa?
Outros Motivos
Conforto do Jogador
Analisando os motivos dados pelas empresas, é um raciocínio comum que diminuir o tamanho de cartas disponíveis ajuda os jogadores a se sentirem mais confortáveis enquanto jogam. Em questão de jogadores sem uma coleção completa, é mais fácil ter as cartas que serão necessárias para jogar o jogo com menos cartas disponíveis, o que pode ser um desafio para economias de jogo que sejam mais custosas no jogador.
No caso do LoR, o que foi citado pelos devs é o fato que com menos cartas disponíveis, os jogadores não precisam jogar "contra" todas as cartas do jogo. Jogar contra uma região, por exemplo, não vai significar jogar contra todas as cartas daquela região, e ao invés disso, será apenas uma parcela.
Deste modo, jogadores vão ter que pensar em menos cartas quando jogando contra oponentes no modo Padrão, que continua sendo closed decklist, ou seja, não é possível ver a lista de cartas do oponente.
Balanceamento
Balancear card games já é difícil, e a tarefa se torna quase impossível quando o número de cartas disponíveis que precisam ser revisitadas e analisadas, de tempos em tempos, é extremamente grande. Tanto cartas fortes quanto fracas precisam ser balanceadas periodicamente, e idealmente mesmo cartas "mais fracas" precisam ter seu lugar no meta para os jogadores que gostam delas.
A rotação colabora, e muito, para que o trabalho dos desenvolvedores que balanceiam os card games digitais seja mais eficiente e preciso. Com menos cartas disponíveis, o meta se torna menos complexo, e identificar os “problemas” e as “fraquezas” se torna mais simples. Deste modo, a empresa também não é forçada a “matar” um deck, toda vez que os esforços de balanceamento se mostram infrutíferos.
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Design de Cartas
O efeito ”powercreep” ser tão prevalecente nos jogos é uma consequência direta da falta de rotação e tempo de jogo. Para manter jogadores engajados e interessados em seu produto, as empresas muitas vezes acabam lançado coleções e sets cada vez mais fortes, causando uma diferença exorbitante entre os níveis de poder de um set antigo para um novo.
Em um sistema sem rotação, cartas antigas são esquecidas e deixadas para trás em favor de cartas novas que “sempre” serão mais fortes. O efeito também é crescente: quanto mais forte uma carta é, mais forte a próxima carta precisa ser, e mais fortes as cartas que são counter precisam ser. Isso causa o que os desenvolvedores chamam de um “espaço limitado de design”, onde estratégias incomuns e divertidas ficam muito para trás, e é obrigatório o lançamento das cartas com nível de poder muito alto.
A rotação possibilita que os devs possam interagir melhor com os sets, fazendo balanceamentos, cartas novas, e sets completamente planejados para trabalharem juntos, dando destaque a cartas antigas através de cartas novas, entre muitas outras possibilidades.
Qualidade do Jogo
Muitas vezes, os desenvolvedores de card games trabalham com times reduzidos, devido à característica nicho do gênero. Isso faz com que os recursos disponíveis para que eles trabalhem em cada aspecto do jogo sejam escassos, dependendo do jogo, e independente do tamanho do jogo, trabalhar com todas as cartas disponíveis aumenta significativamente o trabalho daqueles que procuram diminuir bugs, interações duvidosas e outras complicações de sistema.
Com menos cartas rodando, é possível investigar, analisar e balancear melhor cada interação entre as cartas, e os bugs são mais facilmente percebidos e resolvidos.
Preocupações da Comunidade
Segundo o Relatório Mais Recente Sobre Rotação
Desde o anúncio da chegada da rotação, jogadores e fãs têm questionado e dado seus feedbacks para a Riot de diversas maneiras. Através de posts no Reddit, Twitter, e no próprio site do jogo, devs tem trabalhado incansavelmente para responder essas mensagens, e tranquilizar os jogadores sobre algumas questões.
Na última postagem no site sobre rotação, três perguntas foram respondidas.
“Por que eu não vou poder jogar com meu campeão favorito no formato Padrão?”
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"Bem, a verdade é que, quando só temos um meta, apenas poucos dos Campeões existentes realmente brilham em um dado momento. Por exemplo, é muito difícil que dois Campeões baseados em feitiços e da mesma região sejam viáveis ao mesmo tempo. No futuro, cada Campeão poderá causar impacto de DUAS maneiras: no Padrão ou no Eterno. Embora não possamos prometer que todas as cartas estarão no tier máximo, podemos dizer que, com mais formatos, devemos ter mais espaço para que mais coisas se destaquem."
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Isto significa que com dois formatos, a chance daquele campeão off-meta ter seu lugar no jogo aumenta, pois seriam dois espaços de possibilidades para que isso aconteça, o Padrão e o Eterno.
“Vocês não vão ficar muito sobrecarregados ao ter que cuidar de dois formatos?”
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"Com a redução do poder geral no formato Padrão, não precisamos continuar criando as coisas mais fortes a cada novo lançamento. Quanto ao Eterno, quando ele estiver em destaque, teremos dedicado muito tempo para garantir a qualidade do meta, assim como para resolver qualquer bug que poderia afetar o jogo competitivo. E, quando o formato não estiver em destaque, continuaremos de olho nos maiores problemas para resolvê-los prontamente."
Então, o raciocínio é que com menos problemas de balanceamento para resolver, o Padrão vai ser mais fácil de "cuidar", e o Eterno terá seu momento destacado de tempos em tempos, além de ser vigiado constantemente para que grandes problemas não se tornem muito grandes.
“O Eterno terá um meta variado, com muitos decks? Ou ele será esquecido, e o meta vai ser desbalanceado?”
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"Queremos preparar o terreno para que, quando os holofotes estiverem no Eterno, seja possível mudar o balanceamento de forma abrangente para manter a variedade alta (principalmente com a reversão de enfraquecimentos/fortalecimentos adicionais). Também vamos analisar possíveis DES-enfraquecimentos de cartas quando elas saírem do Padrão, assim elas terão mais impacto no Eterno."
Ao que parece, a empresa estará de olho em cartas fracas e fortes, para que elas entrem no Eterno com a mesma chance de verem jogo. Diversificar o meta é um foco importante tanto para os jogadores quanto para os devs.
São promessas que, no fim das contas, só nos resta esperar para ver se vão ser cumpridas.
Preocupações Gerais
Do que é possível ver através das mensagens nas diversas redes sociais, as maiores preocupações é que tudo que a empresa vem dizendo e prometendo não será cumprido. Jogadores de diversos backgrounds e com diferentes experiências de jogo tem medo que os dois formatos não serão balanceados devidamente, e que seus modos favoritos de jogar sejam rotacionados.
Certas sugestões de campeões a serem rotacionados também foram altamente criticadas, como, por exemplo, Vladimir, mencionado como um caso de falta de harmonia em seu design com relação ao meta do jogo e a filosofia construída em questão de game design. Jogadores temem que o campeão suma definitivamente.
É possível notar muita “falta de fé” nas palavras da empresa, que já teve alguns problemas com relação a manter suas promessas, principalmente em questão de seus patchs de balanceamento, que a certo ponto eram escassos e continham poucas mudanças, ou mudanças consideradas “erradas” pela comunidade.
Falando em balanceamento, um dos grandes argumentos que sempre é mencionado quando o debate surge é que ao invés de rotacionar, a empresa poderia simplesmente “balancear melhor” o jogo, assim eliminando a necessidade da rotação.
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Sem dúvidas, a Riot Games precisará se esforçar muito em 2023 para conseguir entregar tudo que foi prometido e também acalmar o coração dos jogadores.
Datas, Campeões Anunciados e Especulados
Conforme o último relatório sobre rotação no site oficial, a primeira rotação de Legends of Runeterra ocorrerá junto da primeira expansão de 2023, no dia 1º de Fevereiro de 2023.
Dentre os campeões anunciados como considerações para a rotação temos Twisted Fate, que possui um design extremamente quebrável, Irelia, que está quase sempre acompanhada de Azir e portanto limita o deckbuilding de ambos, e Vladimir, que, como mencionamos anteriormente, não se encaixa no que a empresa quer para a região e o campeão, e provavelmente vai levar um rework durante o tempo que passará fora do formato Padrão.
Muitos jogadores especulam que Ezreal em breve irá entrar nessa lista, pela sua dominância como condição de vitória em decks controle, e também a carta Feel The Rush, também por sua dominância em diversos metas.
Conclusão
Este foi nosso resumão sobre o que sabemos até agora sobre rotação em Legends of Runeterra e o que podemos esperar da Riot Games neste começo de 2023. Espero que se sinta mais informado sobre a questão, e que você se sinta mais capaz de formar sua opinião e ter uma ideia do que esperar nos próximos meses.
E então? O que acha de rotação? Já passou por essa experiência em outros card games que jogou? Deixe sua opinião nos comentários!
Até o próximo artigo!
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