Sobre o Deck
Gangplank e Twisted Fate é um estilo de deck que nós chamamos de tempo.
Tempo é o tipo de deck onde, enquanto removemos as ameaças do oponente, vamos colocando as nossas ameaças em campo.
É preciso ter um bom conhecimento do termo tempo, que é o tanto de pressão que você consegue causar na mesa com a mana que você possui. Um exemplo clássico é o Twisted Fate com a carta vermelha, pagar 4 de mana para colocar uma unidade 2/2 na mesa não parece tão impactante, mas a carta vermelha causando 1 de dano à mesa do oponente (ou mais, dependendo de barril) pode jogar o oponente muito para trás a ponto de fazer o seu 2/2 muito relevante.
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Por que jogar de GP/TF?
Este é um deck capaz de fazer muito, mas há um preço a se pagar. Você está pronto para encarar essa aposta?
Você vai abusar da força de ambas as regiões, Águas de Sentina e Noxus, onde uma é muito boa para machucar unidades e outra ótima para finalizar unidades machucadas, respectivamente.
No geral, é uma lista muito forte contra Midranges, e Legends of Runeterra tem se provado cada dia mais um jogo sobre domínio de campo (basicamente um jogo de midrange).
Também é uma lista muito adaptável. Já sofreu mutações diversas vezes, sempre que o metagame muda, ele muda junto para conseguir responder à altura.
Visão Geral do Deck
Por ser um deck Tempo, ele pode se adaptar e ser mais agressivo contra confrontos mais Controle e ser mais reativo em confrontos mais Aggro.
A ideia é ser o cara chato que impede o oponente de jogar durante toda a partida usando de Barril e remoções para lidar com tudo que é jogado na mesa enquanto dita um ritmo de jogo.
Nosso foco não é passar de nível os campeões, eles são ferramentas bem impactantes na mesa mesmo no nível 1. A força é distribuída pela mesa tão igualmente, que um level up pode passar despercebido pelo seu oponente. Como, por exemplo, um Palavras Sussurradas passando de nível o Twisted Fate subitamente.
Campeões
Ambos possuem funções distintas, porém muito importantes.
Twisted Fate
Nosso trapaceiro de custo 4 é um campeão muito versátil. Conheceremos primeiro suas 3 habilidades.
Carta Azul: recarregue 1 mana de feitiço e compre 1.
É a habilidade menos utilizada do Campeão, apesar de pagar “3 de mana” para comprar 1 ser eficiente, é uma habilidade de valor e nós estamos aqui para o tempo.
Normalmente é usada quando estamos no “top deck mode”, onde ambos os jogadores não tem cartas na mão e ter algo a mais será muito impactante.
Carta Dourada: cause 2 de dano e atordoe o inimigo mais forte
É a 2ª carta mais utilizada. Utilizada para impedir um ataque perigoso e só.
Carta Vermelha: é a cereja desse deck, é disparado a carta mais usada.
Aliada com Barril, é possível eliminar uma mesa inteira e, se não elimiar, irá machucar as grandes unidades deixando-as vulneráveis a Bando Voraz e Terra Abrasada, além de causar dano ao Nexus e ativar o saquear.
Gangplank
Gangplank condiz com sua reputação nas Águas de Sentina, sendo um dos finalizadores do deck. Mas apesar de ser uma grande bomba, não é tão versátil como o Twisted Fate.
No nível 1, ele possui bons números e te trás um barril, que já é ótimo, mas a verdadeira ameaça é quando está no nível 2.
Assim que chegar em sua segunda forma, Gangplank vira uma máquina de dano e remoção. Todo início de rodada vai trazer um barril e, quando atacar, ele causa 1 de dano à toda mesa do oponente e ao nexus - somado ao barril, é um belo de um estrago!
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Contra metagames de “enxame”, onde o oponente lota a mesa de pequenas unidades, o Gangplank é a resposta, onde um ataque é o suficiente para mandar todos os inimigos pelos ares!
Unidades
Saquear
Carniceiro Farpado é nossa unidade de custo 1 com saquear.
Saquear é um efeito bônus que a carta ganha ao ser jogada depois que algum dano foi causado ao Nexus nessa rodada. Por ser 1 mana 3/3, coloca muita pressão e consegue bloquear assustadores.
Mercador Clandestino não coloca muita pressão na mesa, mas seu efeito de roubar uma carta com 1 de desconto te gera valor enquanto você coloca um pequeno corpo na mesa.
A carta roubada te dá uma leitura da mão do oponente, já que só pode ter 3 cópias de cada carta em um deck. Seja criativo na hora de usar as ferramentas do oponente a seu favor.
Zap Nadajato não é uma unidade com saquear, mas é um excelente ativador do mesmo efeito, graças ao Elusivo.
Como o Mercador Clandestino, não coloca muita pressão na mesa, mas seu efeito de comprar 1 carta te gera valor enquanto você coloca um pequeno corpo na mesa.
Facilitadores
Ajudante do Apavorador, assim como o Gangplank, vai te trazer um Barril de Pólvora, que vai aumentar em 1 de dano todas as suas magias. Então tudo que causa dano em área será muito beneficiado, como por exemplo Chuva de Disparos, Lótus da Morte e Carta Vermelha.
Vigía Aracnídea tem duas grandes funções. A primeira é estragar o desenvolvimento do oponente fazendo um efeito semelhante ao da Carta Dourada onde você ganha um bloqueador e o oponente perde um atacante pois está atordoado.
A segunda é habilitar o Bando Voraz, é uma remoção poderosa onde por 1 mana você causa 4 de dano em velocidade rápida em qualquer unidade machucada ou atordoada.
Bombas
O Apavorador é o Barco do Gangplank. Ele é o “pau para toda obra”, que além de comprar um Gangplank, dobra todos os danos causados por você.
Capitão Farron é um finalizador mais direto. Sozinho, ele é capaz de causar 16 de dano. Aliado a Barris e O Apavorador, ele é capaz de estragar um jogo.
Feitiços
Facilitadores
Todas são magias de “machucar” as unidades e causar dano ao Nexus.
Algumas magias, aliadas a Barril de Pólvora, são capazes de lidar com as pequenas unidades de custo 1 até 4.
O seu foco é causar o Saquear para melhorar as suas unidades e ajudar o Level Up do Gangplank, além de machucar as unidades para que elas sejam alvo das remoções que vamos falar agora.
Finalizadores
Essas são as magias que independente do metagame, independentemente do tamanho em que as unidades cheguem, sempre é possível responder à altura.
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Já que ela remove por completo unidades machucadas, no meta atual usamos apenas essas 2. Mas existe um arsenal de ferramentas para lidar com unidades mais complicadas, como por exemplo Arpão de Monstros, Golpe Expurgante e Guilhotina de Noxus.
Mão Inicial e Postura
A mão inicial é a parte principal desse deck, e sabendo o seu oponente, é necessário criar a estratégia exata para o confronto.
Contra Controle: jogue o mais agressivo possível, tente tirar o maior valor das unidades. Gangplank e Carniceiro Farpado são suas 2 unidades mais baratas e robustas, que farão bastante impacto nesse confronto. Perca Vida, mas não perca Mesa.
Contra Aggro: jogue o mais reativo possível, tente tirar o maior valor das suas spells aliado ao Barril de Pólvora. Perca a Mesa, mas não perca Vida.
Contra Midrange: aqui é onde o “filho chora e a mãe não vê”. Todo deck é voltado para lidar com mesas extensas, o seu foco é sempre ter mais Mesa e Cartas na mão que seu oponente.
Na mão inicial, vamos preferir unidades baratas e as remoções que classificamos como Facilitadoras.
Palavras Sussurradas é uma carta que você quer sempre longe da sua mão inicial, ela está aí para dar um folego em turnos mais tardios, caso você tenha precisado gastar muitos recursos para lidar com ameaças mais cedo.
Confrontos Favoráveis
Como dito acima, Midrange é nossa especialidade.
Patrulheiros
Patrulheiros contam com pequenas unidades de custo 1 a 3 e poucas bombas de custo 6, não tem compra de carta e nem muitas magias.
Um Barril + Carta Vermelha bem dado é o suficiente para acabar com o jogo. Guarde as suas remoções principais para a Miss Fortune, Quinn e Cithria, a Audaciosa.
Não tenha medo de gastar seus recursos ou de fazer trocas, já que você tem bastante compra de cartas e recursão.
Fadas
É um deck perigoso, porque o Fizz é muito difícil de remover e o Aphelios precisa ser removido imediatamente. Por sorte, você conta com um arsenal preparado para lidar com essa infestação.
Por possuir pouca interaçã,o você pode jogar para o Level Up do TF e do GP. Um ataque do Gangplank nível 2 é o suficiente para dizimar toda mesa das Fadas.
Confrontos Desfavoráveis
Feel The Rush
É um confronto complicado, pois suas remoções causam 2 de dano na mesa toda e coincidentemente a maioria das suas unidades são 2/2 e você tem poucas cartas-chave como Gangplank e O Apavorador, que serão vítimas das remoções pontuais, como Vingança.
Como um bom pirata, jogue como se o oponente não tivesse Avalanche no deck, vomite a mão e vá para o ataque.
Outra maneira bizarra e bem pirata de vencer é roubando o próprio Feel The Rush.
Ziggs Taliyah
É um deck midrange que ironicamente dá muito trabalho para os piratas, já que suas unidades são muito grandes e muito fortes.
Possui uma das melhores proteções que é a Ampulheta Ancestral, além de contar com um dos melhores quebradores de Barril que é o Graveto Pontudo . Depois que a Arauta do Mago cai na mesa, os campeões ganham +2/+2 e sobrepujar, e sinceramente, pagar 3 manas para colocar um Ziggs 6/7 Sobrepujar parece só sacanagem mesmo.
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Está certo que deck midrange é fraco contra GP/TF, mas Ziggs/Taliyah vem com ferramentas preparadas para lidar com nosso deck. Boa sorte tentando remover os campeões.
Gameplay
Considerações Finais
Piratas é um deck que instiga o deckbuilding, já que precisa ser constantemente alterado para se adequar ao meta.
Inicialmente era o deck Swain/TF , mas para lidar com a infestação de yordles, o Gangplank traz uma ferramenta mais interessante para o jogo.
Já peguei Mestre diversas vezes com essa ideia, então acredito que vale o investimento se você quiser melhorar como jogador e deckbuilder.
Se você conseguir um resultado satisfatório com alguma alteração comenta aí embaixo qual foi! Lembrando que o Swain/TF foi um dos decks que o KevinLOR escolheu para representar o Brasil no Mundial de Runeterra.
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