Olá invocadores!
Hoje trago mais um deck tech, dessa vez um meme de minha autoria!
Feezzmo Yiip: The Drop 1 Draw Party!
Como este deck não é tão óbvio na primeira espiada, vamos de passo a passo:
A estratégia do deck é bem simples: buffar unidades de custo 1 e encher o campo com elas!
O deck contém algumas unidades de custo 1 interessantes para serem buffadas, e feitiços para invocar mais unidades aleatórias. Como, após o turno, 6 comprar apenas uma criatura de custo 1 por turno pode dificultar a vitória, resolvi explorar a mecânica de compra fugaz.
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Eu particularmente ODEIO descartar cartas, então não se preocupe em perde-las nas compras fugazes, o deck possui várias cópias de cada carta. Caso você compre 6 cartas no final do jogo, provavelmente você terá mana pra usar todas, afinal o deck é focado em unidades de custo 1!
Como é meu costume, vou falar dos cards agrupando-os pelas suas funções:
BUFFS
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Um Professor von Yipp em campo é o suficiente, manter dois pode ser difícil porém eles farão um grande estrago! A Capataz Farpada ativa seu buff entrando em campo, use unidades elusivas e feitiços ativar o Saquear.
COMPRAS
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Como o deck consiste de unidades baratas, compras são essenciais para acelerar o jogo. As cartas Malandro da Sinuca, Escolha uma carta e a Mecânica Chefe Zevi fazem compras fugazes, então faça as contas para garantir que terá mana no próximo turno antes de usar. Se você estiver com a Mecânica Chefe Zevi em campo, ela irá dobrar e tornar fugazes TODAS AS SUAS COMPRAS, mesmo as fugazes como a concedida pelo Malandro da Sinuca. No começo é normal se atrapalhar, mas é questão de hábito para virar isso ao seu favor!
CAMPEÕES
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Em muitos jogos, você não precisa se apegar aos campeões do deck, pois você não precisa investir muito recurso para substituí-los. Mesmo assim eles são as unidades de ataque mais fortes do deck, então vou apontar algumas coisas.
Teemo: Teemo é uma boa unidade para iniciar o jogo, se não cair um Raio Termogênico nele assim que ele entrar em campo, ele é uma unidade elusiva e pode acumular alguns cogumelos no deck inimigo, ótimo para ativar o Saquear.
Fizz: É um ótimo "para-raios" por ser escorregadio. Das 40 cartas do deck, 16 são feitiços, então é fácil atacar com um Fizz elusivo. Se ele estiver em campo procure reservar Escolha uma Carta e Gambiarra para proteger o Fizz e os gaste apenas no final do turno, se você não precisar ativar saquear no início do turno, ainda poderá contar com Disparo Místico e Choque de Statikk para protegê-lo.
INVOCAÇÕES
[image_t](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/set2-jailbreak-02bw048.jpeg?8298)[image_t](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/set2-double-trouble-02bw024.jpeg?5165)[image_t](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/set1-jury-rig-01pz028.jpeg?2061)
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Fugitivo e Encrenca em dobro invocam criaturas aleatórias, depender do RNG do jogo normamente é uma experiência engraçada, e de quebra ativa o Elusivo do Fizz. Gambiarra é uma queridinha minha, experimente fazer uma invocação 4/3 instantânea para fazer um boqueio surpresa. Se aparecer uma Gambiarra fugaz na sua mão, ela será invocada sem custo no final do seu turno, lembre da sua mecânica de descarte!
SAQUEAR
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Saquear faz parte da raiz do deck por conta da Capataz Farpada, mas como já elucidei, o deck conta com mecânicas para ativar Saquear com facilidade.
Lembre-se: você pode ativá-lo atacando com unidades elusivas, Disparo Místico, Choque de Statikk (ganha uma compra bônus <3), e o Cogumelo Venenoso do Teemo.
Para deixar o deck com mais cara de meme eu adicionei o Poro Saqueador, as combinações de palavras-chaves podem ser interessantes!
MULLIGAN E INÍCIO DE JOGO
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[image_t](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/set1-teemo-01pz008t2.jpeg?3632)[image_t](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/set1-mystic-shot-01pz052.png?1509)[image_t](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/set2-jagged-taskmaster-02bw055.png?808)
Antes de descer um Professor von Yipp, gosto de descer apenas unidades necessárias para bloquear e atacantes elusivos: Degoladora à Espreita e Teemo para começar a acumular cogumelos.
Quando tenho Encrenca em dobro na mão, gosto de reservar 3 manas de feitiço para no turno 4 invocar o Professor von Yipp e duas criaturas já buffadas em seguida.
Se começar com Capataz Farpada, é interessante preparar um ataque ao Nexus no turno 3 para ativar Saquear cedo na partida. Outra situação é guardar 2 manas de feitiço do turno dois, para ativar Saquear no turno 3 com um Disparo Místico.
Evite jogar o Malandro da Sinuca no turno 3 pois a compra fugaz pode disputar sua mana do turno 4 com o Professor von Yipp, gosto de começar a usar as compras fugazes a partir do turno 5, quando já temos mais mana.
SUBSTITUIÇÕES
[image_t](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/set1-astute-academic-01pz055.jpeg?8874)[image_t](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/set2-monkey-idol-02bw034.jpeg?5234)[image_t](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/set2-island-navigator-02bw062.jpeg?4398)
Está foi a combinações de cards que mais me agradou e divertiu! Aqui vou citar alguns cards que encaixam-se no deck e pode substituir o Poro Saqueador (se você não achar uma boa ideia kkk), ou as compras fugazes caso você prefira mais mecânicas de invocar unidades de custo 1:
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Acadêmica Astuta: Se beneficia das compras fugazes.
Carniceiro Farpado: Com Saquear ativado ele fica uma unidade de custo 1 poderosa.
Corsária Atiradora: Sua habilidade pode ser outro método para ativar Saquear.
Estátua de Macaco: O Miquinho Explosivo invocado tem custo 1 e será beneficiado pelos buffs, além de causar 1 de dano ao nexus no final do turno.
Navegadora Nativa e Suboficial: Invocam unidades aleatórias de custo 1 quando são invocados.
É isso gente, espero que se divirtam com este deck! Deixem nos comentários outras possíveis interações e a sua versão do deck!
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