Introdução
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Depois da rotação, o Pantheon demorou um pouco para se achar no meta, pois o campeão perdeu muitas cartas de suporte para o formato Eterno. Mas depois da primeira edição do Runeterra Open, logo após os nerfs no deck de Varus Samira, sentimos a necessidade de uma lista com esse estilo de jogo mais puxado para o combo nos torneios.
E assim surgiu o Samira Pantheon, desafiando as estatísticas para coroar os jogadores de alto nível competitivo. Vou te contar um pouco sobre a história desse deck, e te ensinar um pouco como jogar com uma das listas mais complexas da atualidade.
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Samira Pantheon - Transformando um Arquétipo
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Historicamente, sempre existiu no Runeterra um arquétipo no qual o principal foco é proteger e buffar uma única unidade, e assim ela sozinha será toda a fonte de dano do seu deck. Isso aconteceu com listas de Lee Sin, e até mesmo com decks de Akshan, antes da rotação.
Porém, depois que muitas cartas que dão suporte a esse estilo de jogo foram para o formato Eterno, o jogo ficou carente de decks que trabalhem dessa maneira, e por isso surgiu o Samira Varus. Na segunda semana de abril desse ano, essa foi uma lista emergente do torneio Runeterra Open, e foi o deck mais vitorioso da fila ranqueada nesse mesmo período.
Na verdade, foi tão vitorioso que precisou ser nerfado às pressas em um hotfix. Depois dos nerfs, o deck desapareceu, mas pelo meta ainda precisar de um arquétipo que trabalhe dessa forma, lentamente foi surgindo uma das listas mais interessantes e complexas de toda Runeterra: o Samira Pantheon.
Targon está passando por uma fase muito ruim atualmente, e a identidade da região está muito atrelada ao arquétipo de amanhecer, que foi recentemente nerfado. Então, é muito difícil fazer as cartas de Targon que não são presas a esse arquétipo funcionarem. Mas a comunidade inteira se mobilizou e montou um pacote de cartas de suporte ao Pantheon que joga muito bem com essa ideia de trazer a Samira como um suporte para trabalhar com uma lista de combo.
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Essa lista performou muito bem nos torneios de comunidade, e principalmente na fila ranqueada, como uma resposta ao meta recheado de decks de Tristana.
No Runeterra Open de maio, o deck foi bastante utilizado, mas não teve muito sucesso devido à natureza muito caótica do torneio e o meta um pouco mais volátil e agressivo.
Porém, conforme o tempo vai passando, essa lista vai ficando cada vez melhor e mais polida, e pode futuramente se tornar a opção de combo mais segura para jogadores que queiram trazer esse tipo de ideia para suas lineups competitivas.
Estratégia Principal do Deck
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O deck é bastante complexo e cheio de nuances, por isso vamos por partes entender como funciona a principal estratégia da lista. Antes de tudo, é muito importante que você sempre tenha na cabeça que essa lista é muito dependente do Pantheon, apesar de ser um deck preparado para jogar sem o campeão. A sua taxa de vitória cresce demais quando você compra ou tem Pantheon na sua mão inicial.
É importante que, no início da partida, você tente ao máximo estabelecer uma presença em campo com suas unidades de custo baixo, e, ao mesmo tempo, equipe elas. Alvejar aliados é a principal mecânica do deck, por isso pelo menos uma vez por turno você deve fazer isso para acelerar a subida de nível de Pantheon.
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A ideia do deck inteiro é trabalhar com o seu Pantheon nível 2 em campo, pois será a principal fonte de remoções e dano que seu deck irá propor na partida.
Dependendo das palavras-chave que o seu Pantheon obter, é possível que no momento que ele caia em campo em seu nível 2, o jogo possa estar completamente ganho. As melhores palavras-chave aqui são:
- Escudo de Feitiço
- Desafiador
- Roubo de Vida
- Robusto
- Elusivo
As piores palavras-chave para o Pantheon são:
- Impacto
- Aperfeiçoar
- Regeneração
- Fúria
- Assustador/Imprudente
Antigamente, Robusto era uma das piores palavras-chave para o Pantheon, mas como atualmente grande parte das remoções são feitiços de dano direto, é muito importante que o seu campeão sempre tome menos dano possível.
Se você não comprou o Pantheon, o Chamabranca Ferido é sua segunda opção de unidade que irá crescer e ser uma possível condição de vitória. Isso se dá pela palavra-chave de Destinado, que causa com que, cada vez que você alveja uma unidade destinada, ela ganhe +1/+1. Sendo assim, eventualmente essa unidade ficará grande demais, e será muito difícil para o seu adversário fazer alguma coisa a respeito dela.
Outra unidade que também pode servir de possível condição de vitória alternativa é Camphor, A Dúvida, que recebe Escudo de Feitiço, Sobrepujar e Desafiador depois que você alveja 4+ aliados em rodadas diferentes. O Camphor pode ser uma unidade que puxa algum atacante ou alguma ameaça do campo do seu adversário, ou até mesmo pode ser uma unidade que passa dano ao Nexus inimigo.
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Nessa lista, a Samira é essencial para você controlar os primeiros turnos. A campeã é muito versátil e combina bastante com a estratégia de alvejar aliados, uma vez que ela precisa utilizar o feitiço Talento Natural para propor suas investidas. Por isso, a Samira é muito importante para o deck e você deve sempre tentar ao máximo manter a campeã viva.
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Por último, se tudo der errado, ou seja, você não comprou o Pantheon, sua Samira já foi removida e Camphor, A Dúvida não tem dano o suficiente, a sua última esperança será Naganek de Zuretta.
Esta Darkin pode resolver alguns pepinos que você encontrar no final do jogo e pode ser uma ferramenta muito consistente de remoção contra a mesa do seu oponente.
Estratégia de Mulligan
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Essa lista possui uma estratégia de Mulligan simples. Você deve sempre ter nas suas mãos o Pantheon, e até mesmo duas cópias do campeão são tranquilas de ter, mas três já é um pouco demais. Fora isso, sempre busque por algum equipamento, e a Samira também. Se você escolher todas as cartas direitinho, sua mão inicial deve se parecer com essa daqui:
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É muito importante lembrar que você precisa tentar, a todo turno, alvejar alguma unidade da sua mesa, e por isso comprar cartas que habilitam você a fazer tal é importante. Amaioria das suas cartas tem sinergia com o efeito “se você equipou um aliado essa partida”; por isso, dê sempre muita prioridade para seus equipamentos na mão inicial.
Não se apavore se não comprou nenhum, pois é bem provável que pelo menos até o seu 4º turno você já tenha nas suas mãos pelo menos alguma carta de equipamento, uma vez que você possui 9 cartas que te habilitam essa sinergia no deck.
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Dependendo da matchup, é possível que algumas ferramentas de remoção sejam necessárias para você ganhar, como o Portador Furioso e Confronto Brutal, e por isso fique sempre de olho no deck do seu adversário.
Se ele estiver jogando com uma lista mais puxada para o Midrange, esses feitiços que golpeiam são essenciais.
Enfrentando Oponentes
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Essa lista se popularizou como uma resposta direta ao meta de Tristana, pois essa estratégia de combo é consistente contra decks que gostam de jogar unidades muito pequenas e baratas, porém sem muitos atributos.
Sendo assim, toda e qualquer unidade que você propor na mesa será quase sempre maior que a do seu adversário. Porém, a sua lista não consegue lidar com decks de Controle pesados, ou listas muito agressivas e rápidas que possuem Elusivos. O seu deck trabalha de maneira perfeita contra listas Midrange.
Matchups Boas
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Tristana Gnar Águas de Sentina - O deck de Tristana não consegue lidar de forma eficiente com as suas unidades. Essa lista com a região de Sentina é o arquétipo mais lento e mais puxado para o combo dos decks de Tristana, e isso permite que nosso Pantheon tenha tempo o suficiente para trabalhar o seu combo e suas sinergias durante a partida.
Outro fator é que o deck de Tristana é muito vulnerável a palavra-chave Desafiador. Você normalmente não terá nenhum problema em remover e alvejar unidades inimigas durante o jogo. Sem contar que é muito difícil Pantheon sair da mesa, ainda mais se o campeão recebe Escudo de Feitiço e Robusto após subir de nível.
Tristana não consegue posicionar cedo nenhum atacante que tenha mais de 5 de ataque logo cedo sem ser ela mesma. E, por causa disso, as trocas dificilmente serão desfavoráveis para nós.
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Garen Kai’Sa - Essa lista de Kai’Sa tem ficado muito popular ultimamente, porém uma grande fraqueza desse deck é que a lista precisa jogar na curva, fazendo com que as partidas sejam muito transparentes contra esse deck e de fácil leitura considerando o que a Kai’Sa irá fazer.
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Isso permite que lista de Pantheon possa ser proativa e possa tomar decisões que contra outros decks seriam muito arriscadas. Por exemplo, propor uma remoção abrindo o turno, ou desenvolver sem medo uma unidade gastando toda a sua mana.
Esse tipo de jogo mais transparente é muito benéfico para o jogador de Pantheon, que sempre fará a jogada que possivelmente não o fará perder alguma unidade. Historicamente, Demacia é muito ruim contra remoções também, e como o seu deck é recheado de feitiços de golpe e unidades Desafiadoras, é muito fácil que dominemos por completo os primeiros turnos contra Kai’Sa.
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Vayne Aatrox Quinn - Esse deck perde para o Pantheon por quase os mesmos motivos da Kai’Sa.
A diferença é que essa matchup é um pouco mais difícil para o jogador de Targon, uma vez que o deck de Aatrox pode jogar de maneira mais responsiva e lenta. Mas, mesmo assim, Pantheon é sempre o favorito. Suas unidades crescem demais e muito rápido, e o adversário não possui nenhuma ferramenta que lide com um Pantheon nível 2.
Uma nuance bastante interessante dessa matchup é que os decks trabalham de maneiras bastante parecidas até chegar no turno em que Pantheon ou Aatrox caem na mesa. A diferença é que o Aatrox tenta controlar mais o jogo com suas curas e sinergias com Darkin, enquanto o Pantheon busca finalizar a partida o mais rápido possível.
E, por causa disso, a lista de Targon consegue ser muito superior nesse estágio do jogo e quase sempre conclui com uma vitória contra Aatrox.
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Matchups Ruins
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Shen Jarvan IV - Diferente das outras listas de Demacia, o deck de Shen Jarvan IV trabalha com a mecânica de Barreira, que é um recurso defensivo muito eficaz contra as investidas das unidades da lista de Pantheon.
O deck de Shen também é recheado de unidades com Desafiador e combos muito fortes que conseguem agredir o Nexus do jogador de Targon com muita facilidade. Imagine que o deck de Shen é preparado para lidar com a sua lista; tudo que você faz, esse deck faz melhor e com mais consistência, e ainda por cima levando cartas que são boas contra as suas estratégias.
É difícil demais estabelecer uma estratégia contra esse deck jogando de Pantheon, pois até mesmo jogando responsivamente, a lista de Shen consegue pôr pressão de jogo com unidades muito grandes logo cedo.
Se você cair contra uma lineup que leva Shen Jarvan IV, procure sempre banir esse deck.
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Fizz Samira - Antes dos nerfs, Fizz Samira perdia essa matchup, pois você conseguia lidar muito bem contra a Almirante Shelly, porém aconteceu algo muito curioso com o deck de Fizz. Agora, a carta que finaliza as partidas para essa lista é o Pandemônio Explosivo, que é um feitiço no qual o seu deck não consegue lidar de forma alguma. Por isso, atualmente, essa matchup é desfavorável demais para o seu deck. Fizz Samira já não se importa mais em perder as suas unidades, desde que o jogador ative o saquear.
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Agora o jogo se estende até o momento que o seu adversário acumula pontos o suficiente para ativar o Pandemônio Explosivo, e pronto, acabou o jogo nesse instante. Exceto se você tiver um Pantheon com Roubo de Vida na mesa, ai você tem alguma chance, porém a lista de Fizz é rápida o suficiente para não te permitir jogar um Pantheon nível 2 durante a partida, na maioria das vezes.
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Jinx Ekko - Essa matchup é muito triste. Seu adversário possui Areia Movediça, que é a inimiga número 1 do Pantheon. Sem contar que mesmo que você remova o Ekko, o campeão normalmente volta para a mesa no mesmo turno, já atacando.
A única remoção que você tem que não permite que o Ekko golpeie é o Portador Furioso, que é um feitiço alvo de Ritual de Negação. Então, parece que tudo que você faz, a lista de Ekko possui uma resposta. E se você puxar um ataque contra o Ekko, o campeão irá golpear e eventualmente irá comprar mais cartas e gerar muito valor.
As previsões também ajudam muito o jogador de Shurima a buscar as cartas perfeitas para lidar com nossas ameaças. Então, mesmo que você tenha tempo o suficiente para chegar no nível 2 do seu Pantheon, o campeão dificilmente será uma ameaça forte o suficiente para acabar com a partida.
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Dicas Importantes
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- A dica mais importante de todas é: procure sempre ter mana o suficiente para jogar seus feitiços ou equipamentos. O seu deck é responsivo, e por isso é essencial que você deixe de fazer alguma ação em algum turno.
Normalmente, esse turno será o primeiro de todos, para assim você ter um pouco de mana bancada para que futuramente seus feitiços de remoção ou equipamentos possam ser jogados sem problema algum.
- Preste atenção ao efeito do Camphor, A Dúvida, pois o efeito do seguidor só ativa nas mãos. Não adianta nada você posicionar a unidade em campo com o seu contador 3/4 e alvejar ela; assim o Camphor não ganhará as palavras-chave.
- Pantheon possui Barreira, e por isso é muito comum você ver jogadores posicionarem o campeão em turnos defensivos para parar um ataque adversário, mesmo com ele estando nível 1. Esse tipo de jogada é bastante benéfica também, pois com o Pantheon em campo é mais fácil de alvejar o campeão e já ir crescendo-o logo cedo.
- O Destinado do Pantheon reseta depois que ele sobe de nível no campo. Caso você tenha um Pantheon nível 1 na mesa faltando um contador para subir para o nível 2, se você alvejar o campeão, ele subirá de nível, ganhando +1/+1 do *Destinado(, +1/+1 da subida de nível, e estará pronto para receber mais outra carga de +1/+1 depois de tudo isso.
- Feitiços de remoção com golpe ativam Destinado, então fique sempre atento, pois o dano que a sua unidade Destinada pode dar no turno é sempre um ponto de dano maior que está sendo representado na mesa.
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- Pantheon não consegue ganhar palavras-chave que já tem, então se você quer aumentar as chances do campeão receber as palavras-chave que você quer, procure sempre já dar todas as que você conseguir.
- Pastor Errante pode dar ao seu Pantheon o equipamento que concede Patrulheiro, a melhor palavra-chave possível para o campeão.
- Se você tem uma Samira nível 2 em campo, busque sempre formas de mobilizar com a campeã para que os seus aliados com Sobrepujar ou Desafiador ataquem também mais de uma vez no turno, assim pondo pressão contra a mesa oponente.
- Iula é a melhor carta defensiva do deck inteiro, pois ela será responsável por trazer de antemão a palavra-chave Escudo de Feitiço para suas unidades e seus campeões. Mesmo se seu Pantheon não ganhar o Escudo de Feitiço na subida de nível, a Iula pode resolver seus problemas num passe de mágica.
- Essa lista não possui muitas ferramentas de compra de carta, e portanto é de extrema importância que você tenha um cuidado extra na hora de atacar ou propor alguma troca. Perder unidades é muito ruim para o seu deck, e se você ficar sem unidades em campo, não conseguirá alvejar ninguém e não conseguirá subir o nível do seu Pantheon.
Por isso, se em algum turno você tem alguma dúvida se um ataque deve ser feito ou não, normalmente a melhor decisão é não agredir, só para garantir que o seu oponente não bloqueie e passe dano contra suas unidades, fazendo assim com que elas fiquem vulneráveis a remoções.
Conclusão
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Se você leu até aqui agora, agora é o avatar do Aspecto da Guerra e está pronto para duelar pela glória e pela honra do Monte Targon!
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Até o próximo!
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