Dias de mudança são sempre bem vindos, e para jogos como Legends of Runeterra, esta mudança vem na forma de Patch Notes.
Já anunciado e que entra em vigor esta semana, o Patch 2.18 traz mudanças em quase trinta cartas. Definitivamente a atualização com mais alterações desde o lançamento do jogo.
O Torneio Sazonal aconteceu neste fim de semana e apesar de ter uma variedade de decks, vimos a predominância de Draven com Sion, Nami com Zoe e Poppy com algum amigo Yordle. Como são decks que acabam limitando a construção de decks no meta pela sua velocidade e alta forma de recursão, foram os principais alvos das mudanças acontecidas neste Patch.
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Buffs e Nerfs do Patch 2.18 de Legends of Runeterra
Confira as mudanças que ocorreram nesse Patch e os motivos.
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Requisito para subir de nível: Você ganhou 7+ Mana de Feitiço nesta partida. → Você ganhou 8+ Mana de Feitiço nesta partida.
Com esta alteração a Nami não vai mais subir de nível no turno 4 com extrema facilidade, dando assim uma possibilidade maior de resposta para o deck. Além disso, Brilhoboleta foi alterada, não interagindo mais com Crescendum, o que fará o deck perder muita estabilidade.
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Custo: 2 → 3
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Atributos Base Nível 1: 3|3 → 3|2
Atributos Base Nível 2: 4|4 → 4|3
Draven é um campeão que foi sempre muito consistente. Uma unidade com três de ataque que pressionava até uma unidade com 4 de resistência no turno em que entra, coisa que não é tão fácil de se ter. Dando recurso quase que infinito, logo se tornou uma das cartas mais usadas em decks com Ezreal ou no clássico Discard com Jinx.
Com o kit criado para jogar com Sion, o deck ficou um pouco fora do controle, pressionando mais do que devia com Draven sendo difícil de remover e sempre proporcionando recurso para descartar cartas como Alma Perdida, carta que ao ser descartada gerava a Revenã das Lâminas Gêmeas que eliminava as principais ameaças dos oponentes e também recebeu alteração neste Patch.
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Palavra-chave: Desafiador → Assustador
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Agora, a Tristana Nível 2 dá Impacto tanto para si mesma quanto para seus aliados.
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Agora, o Nocturne Nível 2 mantém o efeito Anoitecer: Dê Vulnerável a um inimigo e conceda -1|-0 aos inimigos nesta rodada.
Já faz algumas temporadas que não vemos mais decks de Anoitecer presentes no meta com consistência. Sendo assim, essa nova alteração em Nocturne possibilita mais jogadas com Escuridão Adentro. Além disso, a Riot também fez alterações em Sacerdotisa Lunari, carta que pode fortalecer ainda mais esta estratégia.
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Atributos Base: 2|1 → 2|2
O mesmo acontece para a temática de Amanhecer, que recebeu duas alterações para ver se o arquétipo terá mais impacto na mesa de agora em diante.
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Atributos Base: 1|2 → 2|2
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Atributos Base: 5|5 → 5|6
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Requisitos para Subir de Nível: Você Previu 5+ vezes. → Você Previu 4+ vezes.
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Requisitos para Subir de Nível: Fim de Rodada: Seus aliados têm 25+ de Poder total. → Fim de Rodada: Seus aliados têm 20+ de Poder total.
Com a presença de cartas como Minimorfo e a velocidade em que o meta está com decks hiper agressivos, decks que usavam ameaças pesadas quase que sumiram do mapa. Visando melhorar isso a Riot voltou o Aurelion Sol para a sua forma original e concedeu melhorias para o arquétipo de Dragões e para o de Ramp.
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Mudança: Compre 2 Dragões diferentes ou dê +1|+1 a aliados Dragões → Compre 2 Dragões diferentes ou dê +1|+1 e Sobrepujar a aliados Dragões
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Atributos Base: 2|4 → 3|4
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Atributos Base: 1|1 → 1|2
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Atributos Base: 0|2 → 0|3
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Atributos Base: 3|5 → 3|6
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Palavra-chave: Desafiador → Desafiador e Sobrepujar
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Requisitos para Subir de Nível: Causei 12+ de dano. → Causei 10+ de dano.
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Atributos Base Nível 1: 3|4 → 3|5
Atributos Base Nível 2: 4|5 → 4|6
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Atributos Base Nível 1: 0|5 → 0|6
Atributos Base Nível 2: 1|6 → 1|7
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Atributos Base do Tenor do Terror: 2|3 → 1|3
Atributos Base do Grave dos Pesares: 3|2 → 3|1
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Mudança: 2|2 com Robusto e Impacto → 2|3 com Impacto
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Atributos Base: 3|4 → 2|3
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Custo: 3 → 4
Mudança: Mobilize → Dá +1|+1 a um aliado escolhido. Mobilize.
Com essas mudança,s os decks de Bandópolis, que se aproveitam bastante do valor gerado na mesa, acabam perdendo um pouco de força e se tornam mais fáceis de serem contestados.
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Agora, o dano causado a todos os inimigos escalona conforme o dano de Escuridão aumenta.
Este buff deixou a carta extremamente consistente e uma forma eficiente de limpar a mesa do oponente. Caso queira saber mais sobre Dess e Ada, o Tony fez este artigo incrível reunindo história, curiosidades e Deck Tech sobre elas.
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Atributos Base: 3|3 → 3|4
Tornando o Sargento da Vanguarda uma unidade mais consistente, ele com certeza viabilizará a mais importante alteração do Patch, algo que é pedido pela comunidade desde os nerfs no deck Karma Lux na Season 1:
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Mudança na Lux Nível 1: 4|5 com 6 de custo → 3|5 com 5 de custo
Mudança na Lux Nível 2: 5|6 com 6 de custo → 4|6 com 5 de custo
Além disso, Centelha Final pode ser conjurada para atacar o Nexus inimigo diretamente se não houver unidades no campo do oponente.
Com essas alterações, a Lux pode viabilizar diversas estratégias. Ela custando 5 entra na curva perfeita dos Caçadores de Magos de Demacia, que possuem unidades da curva 1 até a 4 e interagem com você ter conjurado uma mágica de custo 6+. Ou seja, você pode curvar unidades da 1 até a 5 com a Lux e no turno 6 ativar todos os efeitos com uma mágica, fortalecendo a sua mesa e contestando muito bem a do seu oponente.
Um dos decks trazidos por RamoneBR, o vencedor do nosso último Runeterra Royale, foi Heimerdinger com Lux, deck que abraçará esse buff com muita felicidade.
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Outras alterações:
Agora Troca de Amuletos, Viajante e Telescópio Errante não poderão mais criar elas mesmas quando jogadas. Daqui para frente, cartas adicionais com "criar" não poderão criar elas mesmas.
Atualização do efeito Início da Rodada
Agora, todos os efeitos de Início de Rodada serão resolvidos antes de efeitos de fim de jogo ou efeitos que abatem unidades.
Antes da 2.18.0, os efeitos de Início de Rodada eram resolvidos primeiro para o jogador que estivesse ativo. Na prática, em uma partida de 2 jogadores onde ambos completam A Árvore de Bandópolis ao mesmo tempo, o efeito seria resolvido primeiro para o jogador ativo da próxima rodada, o que resultaria no fim da partida. Porém, agora, essa mesma situação acarretará num empate. Essa mudança faz com que efeitos de Início de Rodada sigam as mesmas regras que regem os efeitos de Fim de Rodada.
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O que nos aguarda com essas mudanças só o tempo dirá, eu mesmo vou jogar de Karma e Lux. Me conte nos comentários qual mudança mais te animou e o que você testará neste fim de temporada.
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