Legends of Runeterra

Opinión

Análise de Caminhos Oníricos: Pacote das Campeãs Novas

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Esse é a parte 2 da análise completa das cartas novas da expansão Caminhos Oníricos. Aqui, daremos notas para as cartas que vieram para as regiões que receberam campeões - Ilhas das Sombras, Bandópolis, Demacia e Ionia.

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Introdução

A nova expansão: Caminhos Oníricos chegou, e como de praxe sempre venho analisar cada uma das cartas novas, além de dar notas para elas.

Esse artigo é a parte 2 da análise completa das cartas novas, no qual falo apenas sobre o pacote de cartas das regiões que receberam campeões. S você quiser ler as minhas avaliações das cartas novas que vieram para as regiões que NÃO receberam campeões clique aqui para ler a parte 1link outside website!

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Daremos notas de: ★☆☆☆☆ (uma estrela) até ★★★★★ (cinco estrelas) sendo que cada nota significa:

★☆☆☆☆: Carta Muito Ruim - não será jogada, ou não combina com nenhum arquétipo, podendo até mesmo ser prejudicial para algum deck.

★★☆☆☆: Carta Ruim: - Pode ser jogada em alguns deck extremamente específicos, mas, em geral, não será uma carta relevante para o meta.

★★★☆☆: Carta Boa - Carta que jogará em decks do meta, e pode aparecer bastante no jogo, mas não é necessariamente uma carta forte.

★★★★☆: Carta Muito Boa - Carta que pode jogar em MUITOS decks do meta e com certeza aparecerá bastante, por ser uma carta forte.

★★★★★: Define o Meta - Carta tão forte que o meta girará em torno dela (ou você joga com ela, ou joga respondendo ela).

Lembrando que esse artigo é baseado nas minhas opiniões e experiencia de 4 anos jogando e narrando profissionalmente LoR.

Lembrando também que as notas e a análise será feita considerando APENAS o meta do formato Padrão; Deixo bastante explícito no texto quanto estou me referindo ao formato Eterno, então caso o contrário, estamos falando sobre o Padrão. Não falaremos sobre PoC (não jogo esse formato).

Deixe nos comentários as suas próprias notas e analises das cartas novas, para eu interagir com você. Vamos às cartas!

A análise será divida entre regiões para facilitar a visualização no artigo.

Ilhas das Sombras & Bandópolis

Vex

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Nota: ★★★★☆

Apesar de ser uma campeã forte, infelizmente é relativamente fácil se “preparar” para jogar contra a mecânica da Vex de “atacar para conceder Melancolia ao inimigo mais forte”, pois a campeã carrega apenas a palavra-chave Assustador.

Você pode argumentar que todo o arquétipo dela é em volta de conceder Melancolia a unidades inimigas, facilitando os ataques da campeã, já que provavelmente as unidades inimigas não estarão com ataque o suficiente para bloquear a Vex.

Porém, na prática, talvez ela tenha um pouco de dificuldade de atacar (pelo menos no seu nível 1), já que é relativamente fácil você aumentar atributos de unidades com seus feitiços no meta atual. Lembrando a todos que Freljord e Demacia serão extremamente relevantes no próximo meta, e ambas regiões são excelentes quando o assunto é aumentar os atributos das suas unidades.

Acredito que a Vex chegará à Ilhas das Sombras para somar. Ela dá uma cara nova para região, que estava precisando de uma reformulação, e com a chegada do Mordekaiser ela teve isso, mas mesmo assim ainda era tudo um pouco "mais do “mesmo", no sentido de que os decks de Mordekaiser parecem um pouco o que os decks antigos de Ilhas sempre tentaram fazer, mas com uma cara nova e mais moderna.

Infelizmente, a campeã nova não me agrada tanto, pois mesmo sendo uma “cara nova para Ilhas das Sombras” ela talvez possa repetir os erros do passado, criando novamente um arquétipo extremamente fechado com Bandópolis de segunda região, assim como foram os decks de Escuridão.

Se você analisar de perto, a Riot vêm ensaiando essa mecânica de tirar ataque das unidades a bastante tempo na região de Shurima, e parece que eles abandonaram essa ideia agora com a chegada da Vex, que tem metade do seu pacote de cartas em Bandópolis.

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O quer salva a campeã e dá para ela a nota de 4 estrelas, é que a Melancolia tira atributos de defesa das unidades, podendo até mesmo matá-las se chegarem a 0 de vida. Isso é uma ótima estratégia para jogar contra decks recheados de unidades pequenas.

Como já falei várias vezes nos meus últimos artigos analisando o meta da rotação e das cartas novas, a Riot parece estar deixando que estratégias mais ambiciosas, que gostam de jogar cartas baratas em campo logo cedo, que não são particularmente agressivas, serem meta. E a Vex pode surgir como uma ótima resposta a esse estilo de jogo.

Olhar de Desdém

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Nota: ★★★★☆

Essa carta é o feitiço de assinatura da Vex e já chega ao arquétipo de Melancolia como uma “staple”. Ela permitirá ciclar a lista enquanto você acelera a subida de nível da campeã.

Ilhas das Sombras e Bandópolis sempre tiveram cartas de compra um pouco salgadas, então finalmente ter uma opção de carta que faz isso por apenas 2 de custo é muito interessante. Tanto que talvez, num futuro próximo, essa carta possa até mesmo furar a bolha do arquétipo e ser jogada em outros decks.

A Conquista de Ferro

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Nota: ★★★★☆

Assim como quase todas as cartas de História, essa é mais uma que é extremamente forte.

A força dessas cartas vem do custo delas, pois 2 de mana para você ter 3 efeitos ao longo dos turnos, é simplesmente incrível em termos de valor.

Esse monumento é um suporte ao Mordekaiser - com ele, poderemos manter o valor das suas unidades muito melhor durante a partida. Um dos problemas desse arquétipo, é que você fica normalmente com poucas cartas muito rápido. Então ter uma ferramenta que te ajuda a criar mais unidades pode ser essencial para o arquétipo.

Crise Existencial

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Nota: ★★★★☆

Crise Existencial pode subir de nível a sua Vex imediatamente.

Esse feitiço pode furar a bolha do arquétipo de Melancolia e ser jogado futuramente em outro deck de controle.

Essa carta é bastante simples e direta, o que faz dela extremamente forte. O único defeito é que ela pode morrer um pouco na sua mão, dependendo da matchup. Se o seu oponente estiver jogando com um deck lento que não joga unidades, esse feitiço tende a ser um pouco fraco.

O Belo Desastre

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Nota: ★★★★★

Esse monumento é a nova carta “faz tudo” da região de Ilhas das Sombras, e provavelmente jogará em grande maioria dos decks que levam a região daqui para frente.

Você pode: Controlar a mesa do seu inimigo; Curar o seu Nexus; e Habilitar combos insanos com a habilidade de copiar unidades.

É possível copiar a Vex com esse efeito, por exemplo - como veremos a seguir, analisando o pacote de cartas da campeã, as possibilidades são infinitas.

Sem contar que também podemos copiar uma unidade que nem é do arquétipo da Vex como, por exemplo, um Hecarim nível 2 se você estiver se sentindo bastante aventureiro. Enfim, essa carta é relevante para o meta e será muito forte.

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Sombra

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Nota: ★★★★☆

A Sombra é o “Barco” da Vex, que funciona também como um finalizador. Essa carta, apesar de ter um efeito discutivelmente medíocre (pois historicamente esse tipo de efeito não é muito forte na região de Ilhas) de apenas ganhar mais ataque, pode ser extremamente forte, por dois motivos:

O primeiro é que ela compra a Vex, e o segundo é que ela tem 5 de vida para uma unidade de 5 de mana. Isso quer dizer que, se você subiu de nível a sua Vex, a Sombra sempre será pelo menos uma unidade 7/5, por 5 de mana, e com assustador. O que é muito forte.

Tristálio

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Nota: ★★★★★

Essa unidade é muito forte.

Ele consegue praticamente matar qualquer carta que tenha 4 ou menos de vida com o seu efeito. Isso pode ser extremamente relevante para o meta da próxima temporada, pois como comentamos, o número de unidades pequenas que são “engrenagens” deve aumentar - Ainda mais com a volta do Balisticobô para o Padrão.

6 não aparenta ser um custo tão elevado assim para esse efeito, o único problema dessa carta é a sua vida. 3 de vida é muito pouco para uma unidade de 6 de mana, mas julgo ser um valor justo para o efeito que ela entrega.

Kharox

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Nota: ★★☆☆☆

Kharox é uma unidade interessante que reforça essa identidade de unidades de “banco” que a Riot está tentando promover novamente. Esse carta talvez não seja tão interessante em decks de Mordekaiser porque um dos grandes problemas desse arquétipo é a falta de espaço na mesa depois que começamos a combar. O Kharox pode ser um atraso para esse arquétipo, por criar uma unidade adicional em campo que pode poluir a sua mesa.

No mundo ideal, você cria um tentáculo gigantesco, enquanto vai matando as suas unidades em campo. Porém, na prática, isso não parece ser tão eficaz quanto as estratégias que já existem em Ilhas.

Espíritos Melancólicos

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Nota: ★★★☆☆

Essa unidade é bastante interessante, já que pode ser usada em muitos decks agressivos de Bandópolis que gostam da palavra-chave Impacto.

A ideia principal dessa carta é ser uma ferramenta de bola de neve logo cedo para decks agressivos. Porém, todos sabemos que dificilmente uma carta de 2 de vida viverá o suficiente para somar pontos de impacto o suficiente para ser uma ameaça.

Eu diria que se você passar de 2 de impacto é uma situação anormal para essa carta. De qualquer forma, é uma unidade muito sólida que merece respeito, mas não acredito que mudará o meta do jogo.

A Reunião de Família

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Nota: ★★★☆☆

Mais uma História forte, mas até agora, a mais fraca de todas.

Essa carta é muito flexível no sentido de como você pode se portar durante o jogo, por te permitir tanto jogar ofensivamente, quanto agressivamente. Você pode turbinar tanto uma unidade inimiga com Melancolia, quanto uma unidade aliada com Impacto. E não passa muito disso.

Talvez essa carta fique um pouco presa demais no arquétipo da Vex por não se encaixar em outras estratégias que não sejam de Melancolia e Impacto - e por isso merece a nota mediana.

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Presente Grotesco

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Nota: ★★★★☆

Além de ser a carta com a melhor arte da expansão inteira, ela carrega os primeiro turnos do arquétipo de Melancolia nas costas.

Essa unidade é bastante simples: pune o adversário por jogar. Ela força o seu inimigo a jogar uma remoção nela imediatamente, ou entregar de graça uma unidade para receber o "debuff" de Melancolia.

Talvez seja um pouco difícil proteger essa unidade devido os seus atributos baixos, mas o seu custo de 2 de mana é barato o suficiente para compensar esse problema. Você pode ou jogá-la muito cedo na partida, em um momento no qual o seu adversário não tenha mana para respondê-la, ou num turno mais tardio, visando travar o desenvolvimento do seu adversário impedindo que a primeira carta que ele queira jogar no turno tenha atributos fortes.

Apesar de parecer ser uma unidade presa ao arquétipo da Vex, acredito fielmente que isso não acontecerá. É bastante provável que o Presente Grotesco tenha uma vida útil bastante longa no Runeterra, e seja muito explorado em diversos decks que não levem necessariamente a Vex.

Tio Milty

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Nota: ★☆☆☆☆

Essa unidade, apesar de ganhar muitos atributos, talvez seja lenta demais para próximo meta. Lembre-se que as Histórias resolvem em três turnos (às vezes 2), o que é tempo o suficiente para que o Tio Milty seja removido da mesa.

Sem contar que ele ficará um bom tempo em campo sem fazer nada, apenas sendo um 2/2 sem efeito, pois ele não tem palavras-chave impactantes.

Outro fator é que ele compete com a curva de mana das próprias Histórias - ou seja, você sempre preferirá jogar uma História na curva 2, ao invés do Tio Milty. Isso resulta em você ser obrigado a jogá-lo no turno 3 ou 4, um momento do jogo um pouco impróprio para isso.

Dádiva Alada

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Nota: ★★★☆☆

Atenção, amantes de Timelines: essa carta veio substituir a Cronologias Simultâneas.

Essa carta dá uma cara nova para esse efeito tão divertido e o torna muito menos tóxico, além de muito mais interativo. Agora, para você transformar uma unidade é preciso gastar 3 de mana para invocar o monumento, e ainda jogar a sua unidade em campo para depois, aí, sim, você transformar a sua unidade em outra mais cara.

Então você passa a prioridade para o seu oponente várias vezes no processo do combo, dando muitas margens de resposta.

Atenção: cartas como Rissu, a Tempestade Silenciosa e Atiradora de Bananas voltaram para o Padrão, cartas essas que eram do deck de Timelines sem campeões do formato Eterno.

Manifestação Monstruosa

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Nota: ★★★☆☆

Esse feitiço pode ser ótimo para defender as suas unidades, se você estiver jogando com a lista de Melancolia e /ou outros arquétipos de controle. Futuramente, pode ser uma ótima carta para decks agressivos de Bandópolis também.

Enxergo uma vida útil bem longa para Manifestação Monstruosa, que pode ser muito forte conforme o tempo for passando.

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Sossega o Facho

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Nota: ★★★★☆

Essa é unidade flexível e sólida, e tende a se destacar nas listas por poder dar alvo em inimigos enquanto você desenvolve uma unidade em campo.

Isso é relevante, pois ela sempre chega a mesa ou sendo uma ótima unidade agressiva com Impacto, ou interagindo com o campo adversário (e de quebra acelerando a subida de nível da Vex).

É uma unidade que também pode furar a bolha do arquétipo de Melancolia e futuramente pode entrar em decks agressivos.

Espíritos Arbóreos

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Nota: ★★★★★

Essa unidade é extremamente relevante para o meta da próxima expansão, por combinar tanto com o arquétipo de Melancolia, quanto com o de Espírito da Lux: Iluminada.

Você a verá muito nos próximos meses, e em diversos arquétipos, como um finalizador extremamente barato e com uma habilidade muito impactante para o meta.

Essa carta merece 5 estrelas, simplesmente por custar 4 pontos de mana. Isso é muito pouco para o efeito que ela propõe.

Obviamente que ela tem um efeito de “win more condition” que, se você não tiver unidades em campo, não funciona. Mas mesmo assim, como será extremamente fácil posicionar unidades na mesa na próxima expansão, é provável que os Espíritos Arbóreos sejam extremamente eficazes no meta.

Prefeito Bombadão

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Nota: ★★★☆☆

Apesar de ser uma unidade que combina com os arquétipos novos de Melancolia e Espírito, essa carta talvez seja um pouco lenta demais, além de um pouco otimista demais para o próximo meta.

Talvez listas de Vex não estejam procurando uma unidade que escale na mesa dessa forma lenta, a todo início de rodada. E talvez decks de Lux: Iluminada não gostem tanto assim de jogar com Bandópolis.

Por isso, o Prefeito Bombadão, apesar de ter atributos incríveis (o único motivo pelo qual ele ganha 3 estrelas), está um pouco perdido no meta.

Demacia

Lux: Iluminada

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Nota: ★★★★☆

Lux: Iluminada é uma campeã muito sólida, que revive arquétipos de “swarm” para região de uma forma muito incisiva no meta, talvez até forte demais.

Ela vem com um efeito que toda unidade de Suporte deveria ter: dar a si mesma uma proteção. Isso automaticamente torna a Lux: Iluminada a melhor unidade de Suporte do jogo todo - o que significa que a Lux joga muito bem na curva de mana, e pode ser uma unidade consistente e agressiva.

A sua condição de subida de nível parece ser um pouco cara demais, mas, na prática, não é tão difícil assim: é um custo justo. Cartas como Cithria, a Audaciosa voltaram ao Padrão para ajudar a Lux nesse arquétipo novo.

A força de Lux talvez venha da sua simplicidade, e por ter um estilo de jogo bem linear e fácil de entender, ela pode ser muito popular e forte.

Incandescência

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Nota: ★★★★☆

O feitiço assinatura da Lux: Iluminada. A Incandescência é uma ótima ferramenta para você subir de nível a sua campeã, e também acelerar o seu ritmo de jogo.

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Esse feitiço é extremamente forte pois te permite ganhar muitos atributos durante uma batalha, por ser de velocidade rápida. Isso faz com que o seu inimigo não consiga se prepara para as suas ofensivas tão bem, já que você pode jogar Incandescência depois do bloqueio dele.

Essa carta apesar de ser extremamente forte, é um pouco estranha de jogar, já que o deck de Lux: Iluminada é bastante focado em jogar unidades respeitando a curva de mana do deck. Por isso, usar 2 cópias desse feitiço ao invés de 3 no seu deck, pode ser um pouco mais recomendado.

Espiritinhos

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Nota: ★★★☆☆

Essa unidade pode ser invocada de diversas maneiras diferentes por algumas cartas novas dessa expansão, mas é também uma unidade colecionável.

É você usará muito os Espiritinhos nas suas listas de Lux, mas fora delas, dificilmente terá uso - já que são apenas unidades 2/2 sem efeitos. Sabendo disso, eles não merecem uma nota maior que 3 estrelas.

Jarro Plumaluz

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Nota: ★★★★☆

O Ez… quer dizer, o Jarro Plumaluz chega ao arquétipo da Lux como uma “staple” por ser extremamente barato.

Só de ter Espírito, ele já ajuda automaticamente a subida de nível da campeã, e como ele dá Espírito para uma unidade na sua mão, ele também ajuda a manter o ritmo de jogo agressivo.

É uma carta um pouco difícil de avaliar, pois é pouco impactante na mesa no turno 1 no qual ele deve ser jogado, mas é essencial para o arquétipo, pois ele não compete curva com nenhuma outra carta da lista. E também, ele ajuda o deck a sempre ter uma unidade em campo para você dominar logo cedo a mesa, sendo agressivo o tempo todo.

Basicamente, ele merece 4 estrelas por ser muito barato pelo efeito que propõe.

Luminispírito

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Nota: ★★★★☆

Essa carta é a que detém o potencial de Bola de neve do arquétipo inteiro de Espíritos. A ideia principal dela é você acumular Espírito nela, para copiar no aliado auxiliado.

A progressão de turnos mais comum do arquétipo de Espírito seria: Jarro Plumaluz no turno 1 concedendo Espírito ao seu Luminispírito da mão, depois jogar o seu Luminispírito no turno 2, e no turno 3 a Lux: Iluminada.

Essa linha de desenvolvimento é boa independente de você estar atacando nos ímpares ou nos pares. E como o Luminispírito é essencial para esse início de jogo forte, é possível que essa carta seja muito consistente no próximo meta.

A Luz de Demacia

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Nota: ★★★★★

Essa carta pode entrar em campo tomando tranquilamente o lugar da Lux: Iluminada na ordem de progressão de turno, por ser um desenvolvimento um pouco mais seguro no turno 3.

O arquétipo de Espírito gira em torno de “crescer os atributos das unidades aliadas em uma espécie de bola de neve imparável”, e essa, sem sombra de dúvidas, é a carta mais consistente para fazer isso.

Até você concluir o Ato III, provavelmente você já terá uma mesa extensa - sendo assimm A Luz de Demacia pode ser também uma opção de finalizador, além de ser a principal engrenagem da lista.

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É impossível imaginar um deck de Espírito sem essa carta, e por isso, ela merece 5 estrelas.

O Salão de Petricita

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Nota: ★★★☆☆

A nota mediana para essa carta é porque talvez Demacia não esteja procurando esse estilo de jogo de capturar unidades, além de jogar Supressão tanto assim na próxima temporada.

Sem contar que o efeito de obliterar unidades capturadas é extremamente medíocre e, em geral, não muito útil.

Demacia não está inclinada ao estilo de jogo mais puxado para o controle para essa próxima expansão. O Salão de Petricita só não ganhou uma nota mais baixa, pois a Supressão é uma maldição muito forte, e é possível que o monumento seja útil em metas futuros nos quais a região esteja um pouco mais preparada para esse estilo de jogo mais lento novamente.

Caçador de Magos Estrambólico

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Nota: ★★★☆☆

Foi extremamente difícil avaliar essa carta, pois os atributos dela são horríveis, porém seu efeito é bastante forte.

Como o arquétipo de Espírito é uma espécie de “swarm”, ele não liga tanto assim para o atributo baixo dessa carta, porém mesmo assim ainda é um investimento caro jogar essa unidade

Não quis me arriscar na avaliação dessa unidade, por isso dei nota mediana para ela, por achar muito difícil dela encaixar bem no deck de Espírito, e, ao mesmo tempo, conseguir enxergar situações nas quais ela é extremamente forte no arquétipo.

Sorriso Abrasador

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Nota: ★★★★☆

Sorriso Abrasador era tudo que Demacia estava precisando no momento. Já que o Golpe Orquestrado está no formato Eterno, a região perdeu um pouco do seu potencial de remoção direta contra mesa do oponente no padrão e por isso o Sorriso Abrasador pode reviver esse estilo de jogo para Demacia.

Talvez você perceba que pode ser um pouco caro jogar essa carta no seu deck de Espírito com precisão, já que você muitas vezes prefere jogar na curva de mana dando prioridade para desenvolver unidades, e não feitiços.

Porém, o segredo desses decks é sempre saber o momento certo de bancar mana, para poder jogar feitiços como esse, que literalmente podem te ganhar a partida.

Artefato Esquecido

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Nota: ★★★☆☆

Não, essa carta não é de Shurima

Quando eu estava avaliando esse feitiço com amigos meus, escutei a seguinte frase: “Demacia não precisa disso, temos muitas unidades com Desafiador na região, é um feitiço redundante”.

Porém, o arquétipo de Espírito não tem unidades com desafiador, e pode precisar desse efeito para finalizar algumas partidas, desviando alguns bloqueadores.

Mesmo assim, ainda é um feitiço um pouco caro para o que propõe e não merece uma nota maior que 3 estrelas. Acredito que 1 cópia dele no máximo será útil no arquétipo de Espírito.

Fulgor Ascendente

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Nota: ★★★★☆

Diferente da Incandescência, é possível que o Fulgor Ascendente seja o principal finalizador do arquétipo de Espírito, mesmo sendo um feitiço lento e não pode ser jogado durante um ataque o que não combina com a proposta da Lux: Iluminada. Como você está turbinando 3x as suas unidades, é quase como você estivesse jogando um Por Demacia! na sua mesa. Na verdade, trate essa carta como se ela fosse um Por Demacia! que só funciona em decks de Espírito.

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Sabendo disso, também acredito que apenas 2 cópias desse feitiço no seu deck são validos, além disso, é um pouco demais para a curva de mana do deck.

Alina Sonhaluz

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Nota: ★★★☆☆

Infelizmente, essa carta é muito cara para o que o deck de Espírito quer propor.

No turno 8, você provavelmente ou está acabando o jogo, ou prefere jogar um combo de cartas e feitiços como o Fulgor Ascendente + alguma outra carta, do que apenas uma unidade com atributos ridiculamente fracos e um efeito discutivelmente medíocre.

Você pode argumentar que ela tem o potencial de aumentar bastante os atributos das suas unidades, ou encher a sua mesa caso necessário. Porém, por mais que isso seja verdade, existem muitas maneiras mais eficazes de fazer isso com as cartas novas que lançaram na expansão, como algumas de Ionia que veremos a seguir.

Ionia

Lillia

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Nota: ★★★★★

Lillia é uma campeã muito versátil que pode transitar por vários arquétipos por ter elementos agressivos e responsivos no seu pacote de cartas. Apesar de propor um estilo de jogo que pode ser considerado muito específico, ela tem muito potencial para furar a bolha do seu próprio arquétipo e poder se aventurar em outros estilos de jogo mais puxados para o combo.

A campeã vem junto da mecânica nova de Dormir que retém uma unidade em monumento, invocando-aa novamente na mesa quando o monumento acaba sua contagem de 1 turno.

Essa mecânica abre muitas possibilidades, pois você pode Adormecer unidades inimigas, e destruir o monumento delas na sequência. Ou você pode Dormir aliados para forçá-los a reativar seus efeitos de invocação (que é a premissa principal do deck de Lillia). A campeã é tão versátil que joga com ambas as outras duas campeãs, Lux e Vex ou também pode jogar sozinha.

Ela põe Ionia de volta no mapa como uma região competitivamente relevante desde a expansão Glória em Navori.

Botão Florescente

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Nota: ★★★★☆

O feitiço de Assinatura da Lillia é a única carta do pacote dela que permite Adormecer unidades inimigas, e é a melhor carta de Ionia no Padrão, já que Palma Concussiva foi rotacionada.

Essa carta é praticamente uma sucessora espiritual da Palma Concussiva, pois as duas tem praticamente o mesmo papel nas partidas - “impedir que o inimigo ataque com uma unidade forte”.

Porém, o Botão Florescente vai além disso, podendo ser uma ótima carta para reativar os efeitos de invocação das suas unidades no arquétipo de Dormir.

No formato Eterno, ela tende a ser broken em decks de Karma Sett com Piltover & Zaun, pois por 6 mana você pode remover qualquer unidade transformando ela em um monumento e jogando um Pós-Choque (7 manas se você gerou o Pós-Choque de um Contapedras).

A Colheita das Gotas de Orvalho

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Nota: ★★★★☆

Essa carta é uma “staple” das listas de Lillia e de Espírito.

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É uma das poucas cartas de Hitória que tem apenas dois atos, mas mesmo assim é extremamente forte.

Você pode consertar a sua curva de mana caso não comece com unidades na sua mão inicial, pois você pode invocar um Espiritinhos com A Colheita das Gotas de Orvalho. Sem contar que, já que você está invocando uma unidade e um monumento no mesmo turno, estará acelerando a subida de nível da sua Lillia.

Dona Raiz

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Nota: ★★★★★

Essa carta é incrível. Ionia estava precisando de alternativas boas de cartas de compra, e essa com certeza é uma delas.

Como a região sempre foi carente desse tipo de carta, é possível que a Dona Raiz fure MUITO a bolha dos arquétipos de Espírito e de Lillia e jogue em praticamente TODOS os decks de Ionia.

É uma carta com uma vida útil estupidadamente longa, e será relevante até a Riot criar outra unidade de compra de carta melhor que essa. (Ela tem tudo para ser o mesmo que Artimanha Temporal é para Piltover & Zaun, só que para Ionia.)

Fadinha Floral

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Nota: ★★★★★

Lembra quando eu disse que Ionia tinha ferramentas incríveis e baratas que enchem a sua mesa? Pois é, essa é a carta.

Essa unidade é como se fosse a nova Vigia Marai, só que para os arquétipos de Lillia e de Espírito.

Ionia sempre teve um grave problema por ter unidades com atributos fracos e efeitos fortes, e agora a região não sofre mais por contachegada da palavra-chave Espírito.

Dança dos Espiritinhos

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Nota: ★★☆☆☆

Apesar te der um efeito que combina bastante com os decks de Lillia, essa carta é um pouco estranha e difícil de fazer funcionar com precisão.

Por mais que você goste da ideia de reativar os efeitos de invocação dos seus aliados re-jogando eles em campo após retorná-los, é muito melhor Adormecê-los.

Dança dos Espiritinhos parece ser um pouco redundante para o arquétipo de Lillia e talvez não veja jogo (até porque temos opções muito melhores de feitiços de retorno em Ionia no Padrão, como o Retorno).

Jardineira Ophelis

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Nota: ★★★☆☆

Apesar do seu efeito de cura não ser tão forte assim, apenas por ser uma carta de 3 de custo com atributos decentes, e com efeito de Adormecer, ela já pode ser considerada uma unidade boa e que será jogada nas listas de Lillia.

Porém, nada além disso. Uma unidade sólida que merece uma nota 3 estrelas, talvez por estar um pouco presa demais a um arquétipo.

Mãe-Espírito

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Nota: ★★★★★

Você deve estar se perguntando: “até agora não sei quais cartas eu devo Adormecer, para poder reativar seus efeitos de invocação”. A resposta é a Mãe-Espírito.

Essa carta é a unidade principal das listas de Espírito e de Lillia, por ser a grande fonte da bola de neve imparável de atributos que pode conceder globalmente a ela e aos Espiritinhos, caso seja re-jogada várias vezes.

Mãe-Espírito é a principal condição de vitória da maioria dos decks da nova expansão que levam Lux e Lillia. Provavelmente a veremos com frequência.

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Ventania de Aço

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Nota: ★★★★★★

Alerta de 6 estrelas - Melhor carta da expansão

Yasuo está retornando ao Padrão e acaba de ganhar um presente do seu irmão Yone.

Esse feitiço é um dos melhores do jogo no momento, por simplesmente acabar com todas as estratégias que estão rodando no meta. Como grande maioria dos decks estão jogando muitas unidades, atordoar elas, duas vezes, por 3 de mana, é absurdamente forte no momento.

Yasuo está forte o suficiente para reviver até mesmo o Malphite nessa expansão, então prepare-se para ver bastante desse arquétipo.

O Caminho da Raiz

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Nota: ★★★★☆

Apesar de ser uma carta com um efeito incrível de redução de custo e compra, não acho que ela mereça 5 estrelas - pagar 4 de manas para comprar 1 carta no turno 4 é muito ruim.

Fora isso, esse monumento tem muito potencial, e se você conseguir sobreviver na partida após fazer absolutamente nada no turno 4, pode ter certeza que em 2 turnos terá muita vantagem reduzindo o custo das cartas da sua mão inteira. Sem contar que é uma carta que comba muito bem com a Taliyah o que pode acarretar em alguns combos muito quebrados nessa expansão.

O Coração da Árvore

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Nota: ★★★☆☆

Esse monumento tem efeitos um tanto otimistas demais. Você está pagando 7 de mana para invocar uma única unidade em campo, para depois ganhar muito valor nos próximos atos.

Eu gosto de compará-la com o Bar do Beco, pois elas funcionam de maneira parecida. Ambas propõe uma jogada extremamente lenta no turno 7, porém, se você continuar com elas em campo para o próximo turno, você gera tanto valor que pode ganhar o jogo ali mesmo.

Talvez O Coração da Árvore não gere tanto valor quanto o Bar do Beco gerou em decks de Seraphine e, por isso, não consigo dar uma nota maior que 3. Ela aparenta ser muito lenta, e apesar de ter efeitos muito fortes, elaa resolve seu 3 ato no turno 9, turno no qual o jogo provavelmente já acabou faz tempo.

Conclusão

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Se você leu até aqui, muito obrigado, espero que tenha se divertido e gostado do conteúdo.

Não se esqueça de compartilhar esse artigo nas redes sociais. Até a próxima!