Introdução
Continuando a série de “cartas esquecidas que você provavelmente nunca viu”, hoje falaremos sobre Ionia, uma região que divide o coração dos jogadores - ou você a ama, ou a odeia.
Nesses artigos, sempre escolho 5 cartas de alguma região que não necessariamente são fracas ou ruins, mas foram esquecidas pelos jogadores, e nem sequer fazem falta. Se elas deixassem de existir, ninguém iria perceber que elas sumiram.
Se quiser ver outros artigos que escrevi com esse tema, clique aqui para ver as top 5 cartas esquecidas de Ilhas das Sombras.
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Lembre-se que esse conteúdo foi baseado no cenário competitivo, e as filas ranqueadas (eu não jogo PoC, infelizmente). Também foi baseado na minha experiência de 4 anos jogando e narrando LoR profissionalmente.
Te convido a postar nos comentários a sua lista de top 5 cartas mais esquecidas também. Vamos lá!
5 - Manto das Memórias
Para abrir a nossa lista, temos o Manto das Memórias - uma carta de negação introduzida na expansão Além do Bandobosque, no pacote da Ahri.
É bastante estranho imaginar que essa carta faça parte do pacote da Ahri, pois é um feitiço que não Retorna nada nem ajuda seguidores Elusivos, como maioria das cartas da Ahri. O Manto das Memórias reforça a identidade de região de Ionia que nega feitiços, mas não agrega nada a nenhum deck de Ahri diretamente.
Se você analisar as cartas dessa expansão, é visível que Ionia não foi muito bem explorada (apesar das listas de Ahri serem as melhores do jogo na época do seu lançamento); essas cartas se conectam pouco com seus campeões, e, ao invés disso, abordam temas mais abrangentes, como “atacar com muitas unidades” (Vovô Feérico), comprar cartas (Sai’Nen das Mil Caudas), e negar feitiços (Manto das Memórias).
Isso pode ser explicado pelo fato que Bandópolis foi revelada junto dessa expansão, e Ionia recebeu dois campeões: Ahri e Kennen. Apesar deles serem parte do mesmo arquétipo, suas cartas de apoio são bem diferentes tematicamente.
Porém, tudo isso não explica direito o motivo principal pelo qual Manto das Memórias é uma carta esquecida. Apesar de ser um feitiço de negação, que geralmente são considerados bem fortes, a competição sempre foi muito acirrada entre eles.
Até mesmo o Ritual de Negação é um competidor à altura, mesmo sendo de outra região, porque funciona de uma forma muito mais dinâmica que o Manto das Memórias. Na verdade, muitos decks historicamente usaram Shurima como região secundária só para usarem Ritual de Negação, algo que acontece com a própria Negação e Nananinanão! também, mas não acontece com o Manto das Memórias.
É bastante irônico que o Manto das Memórias não seja uma carta memorável.
Por fim, o efeito dessa carta é o motivo principal pelo qual ela não é famosa igual às suas irmãs de “negação”: você só pode jogar o Manto das Memórias para negar feitiços que alvejam um aliado. Isso significa que você não pode parar uma A Ruína, por exemplo, ou uma Atrocidade no seu Nexus. E por causa disso, essa carta sempre foi a pior das negações, e foi esquecida por todos.
4 - Guardiã do Arvoredo
Esta é mais uma carta da expansão Além do Bandobosque.
Guardiã do Arvoredo é um seguidor da Ahri cuja ideia principal é você invocá-lo e Retorná-lo todo turno para abusar da mecânica dele de ganhar Elusivo e ataque. Isso, em teoria, combina bastante com o arquétipo de Retornar da Ahri.
Como todos sabemos, na prática, esse estilo de jogo não funciona. O motivo principal por trás disso é que os decks de Ahri e Kennen focavam muito mais em invocar aliados baratos, como a Gotinha Dançante e o próprio Kennen, para subir o nível de seus campeões o mais rápido possível.
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Os campeões deste deck eram sua condição de vitória principal, e uma carta que custa 3, como a Guardiã do Arvoredo, por incrível que pareça, é uma unidade cara para esse tipo de arquétipo, que precisa sempre ter mana o suficiente para Retornar suas unidades.
Outro motivo pelo qual essa carta não foi popular nos decks de Ahri é que o seu efeito dura apenas um turno, o que te obriga a concentrar os recursos de Retornar nela para manter um ritmo de jogo agressivo. Nem sempre isso será uma estratégia de jogo inteligente, já que a grande força dos decks de Ahri sempre foi expandir a mesa com várias unidades Elusivas, ao invés de focar todo o seu dano em apenas uma delas.
Sem contar que a própria Ahri te obriga a ter uma mesa cheia de unidades para extrair o máximo do seu efeito de nível 2, que a move pela mesa durante a batalha.
Outro motivo que nos ajudou bastante a esquecer a Guardiã do Arvoredo é que os decks de Ahri não receberam apoio nenhum durante os anos, e este arquétipo evoluiu muito pouco desde que foi nerfado. Isso estimulou o desinteresse nesta campeã e suas cartas, e, no final do ano passado, a Ahri até chegou a ser considerada a pior campeã do Padrão entre os jogadores competitivos. Consequentemente, nos esquecemos dela e da Guardiã do Arvoredo.
3 - Sombras do Passado
Esse feitiço foi lançado no jogo na expansão Império dos Ascendentes com Shurima e a Irelia.
Nessa época, Ionia estava transicionando para uma região agressiva com um foco em decks de combo de Azir e Irelia. A mecânica principal deste arquétipo era criar cartas e atacar com estas cartas criadas, que geralmente chamamos de “tokens” em card games. “Tokens” são unidades que você cria, mas não estão no seu deck principal, assim como as Lâmina e as Sombra Viva que são criadas da Sombras do Passado.
Isso significa que Sombras do Passado, querendo ou não, interage muito bem tematicamente com a expansão na qual foi revelada, já que ela cria tokens. Mas, infelizmente, todos sabemos que esse feitiço nunca viu jogo no cenário competitivo, e nem na fila ranqueada.
O motivo principal por trás disso é que, quando essa carta foi revelada, Retornar todas as unidades da sua mesa não era uma ideia legal, já que maioria dos decks de Ionia usavam “motores”, cartas que precisam permanecer na mesa para seu deck funcionar bem.
Estas cartas não atacam; elas permanecem no banco passivamente, e ativam seus efeitos conforme o jogo vai acontecendo.
O melhor exemplo de uma carta “motor” é o Azir, que só ataca depois que chega ao nível 2. Outro exemplo é os Músicos de Batalha.
Reinvocar esses aliados após jogar uma Sombras do Passado seria uma grande perda de tempo para o jogador de Ionia. Sem contar que o efeito do Sombras do Passado nem sequer é útil na maioria das vezes, e esse talvez seja o motivo mais importante pelo qual essa carta é extremamente esquecida.
Muitas vezes, Retornar a sua mesa inteira pode ser mais prejudicial do que benéfico.
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Um lugar para a Sombras do Passado seria então em decks de Hecarim e Zed, famosos no Eterno. Mas, mesmo nessas listas, você perceberá que nem sempre jogará muitas unidades, e raramente conseguirá criar Sombra Vivas o suficiente para elas serem uma ameaça. É muito melhor e mais fácil criar várias Carruagem de Tubarões toda vez que você ataca.
Ao longo dos anos, também não recebemos tantas cartas que ajudam o arquétipo de Efêmeros, o que nos ajudou bastante a esquecer as Sombras do Passado. Isso porque os decks de Efêmero são todos bem fechados e poucos jogadores costumam a explorar cartas novas para eles.
2 - Técnica dos Ventos Gêmeos
Em segundo lugar, temos a Técnica dos Ventos Gêmeos, revelada na expansão A Saga Darkin junto do Master Yi.
Um dos problemas dessa carta é que seu efeito é um pouco difícil de entender, e às vezes você precisa ler esta carta várias vezes para entender. Querendo ou não, isso nos ajuda a esquecer esse tipo de carta, pois jogadores novos que não entendem o efeito dela tendem a não explorá-las.
A confusão está em quem você está Atordoando com o efeito: é o seguidor inimigo na mesa adversária, que você copiou, que está sendo Atordoado, ou é a unidade Efêmera de um inimigo que você copiou e está na sua mesa que está sendo Atordoado?
A resposta é que a unidade Atordoada é a unidade inimiga, que está na mesa do inimigo, e não a sua cópia idêntica Efêmera, que está na sua mesa. Confuso, né?
O efeito dessa carta, apesar de ser confuso, é bem interessante, e até pode ser útil em algumas matchups, como, por exemplo, contra decks de Sobrepujar, já que você pode copiar um seguidor inimigo gigante que tenha Sobrepujar, e Atordoá-lo no mesmo turno. Na prática, sabemos que isso não funciona tão bem quanto esperamos, e uma Palma Concussiva faz praticamente o mesmo que a Técnica dos Ventos Gêmeos, mas em velocidade rápida.
Um dos motivos principais pelo qual essa carta é esquecida é que ela é lenta, ou seja, ela te obriga a jogá-la proativamente na maioria das vezes, e não em resposta à outra jogada. Todos sabemos que feitiços rápidos que possuem efeitos parecidos, mesmo que sejam até mais fracos que feitiços lentos, tendem a aposentar esses feitiços lentos. O melhor exemplo disso é o que acabamos de dar da Palma Concussiva, que tem um efeito parecido ao da Técnica dos Ventos Gêmeos, e, por ser rápido, acaba inutilizando a Técnica dos Ventos Gêmeos por ser lento.
Outro argumento para explicar o porquê dessa carta ser esquecida é que Ionia normalmente precisa de uma certa sinergia entre as cartas da mesa para seus decks funcionarem 100%. Isso significa que não é muito comum copiar cartas de outras regiões com Ionia, pois você dificilmente conseguirá usá-las. Até mesmo se você copiar um seguidor forte do seu adversário, você só conseguirá atacar uma vez com ele, ou defender uma vez, se usar a Técnica dos Ventos Gêmeos, já que será uma cópia Efêmera. Adicionalmente, você dificilmente conseguirá aproveitar os efeitos da carta copiada.
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Repare que Ionia trabalha muito bem com unidades Elusivas, e cartas “motor” (como já falamos nesse artigo) que normalmente te obrigam a jogar um tipo de combo para funcionarem 100%. Então, copiar unidades inimigas nem sempre é uma alternativa interessante para as listas de Ionia.
Porém, copiar unidades aliadas é super interessante. Como você deve imaginar, já que custa 4 mana, e é lenta, a Técnica dos Ventos Gêmeos dá muita oportunidade para seus oponentes pararem o seu combo.
Imagine que, para você jogar uma Técnica dos Ventos Gêmeos e uma Negação no mesmo turno, você deve usar 8 mana. Se você quiser copiar um aliado como, por exemplo, a Guardiã das Máscaras, você pode só usar 2 de mana para jogar outra em campo, ou 2 de mana para jogar outra unidade como a Dupla da Clareira Verdejante. Isso significa que dificilmente o custo das suas unidades será maior do que o custo de copiar elas com a Técnica dos Ventos Gêmeos, e isso é um dos motivos pelo qual esta carta é tão esquecida.
1 - O Espírito do Wuju
Como sempre, o primeiro lugar dessas listas que escrevo é escolhido da seguinte forma: olho minha coleção e escolho a carta que eu (após jogar 4 anos profissionalmente e também narrar torneios de LoR) não faço ideia do que ela faz, ou nem lembro que existe.
A escolhida de hoje foi O Espírito do Wuju, pois eu não lembrei do seu efeito quando a vi na minha coleção.
Essa carta foi lançada também na expansão “A Saga Darkin”, o que nos leva a crer que essa expansão não foi muito interessante para Ionia. Se analisarmos de perto as cartas de Ionia dessa época, além dos seus decks, é bastante visível que ela não foi uma das regiões mais exploradas.
As cartas do Master Yi não agradaram muitos jogadores, e é uma das coleções mais impopulares de Ionia inteira. Cartas como a Jun, a Prodígio, Discípula de Doran, e A Testemunha não impactaram em nada no jogo, assim como O Espirito do Wuju, que de todas essas é a mais esquecida.
A ideia principal dessa unidade é te ajudar a comprar cartas em um ritmo consistente, e reduzir o custo do O Espírito do Wuju em 2 para comprar um feitiço quando jogar ele.
O problema principal é que o arquétipo de Fluxo do Master Yi nunca foi forte e popular. Na verdade, este campeão nunca foi forte e popular porque mistura vários arquétipos (Fluxo, equipamentos, e decks Spellslinger) todos em um só campeão, e não é bom em nenhum deles.
Decks de Akshan e Master Yi sempre foram bastante nichados e pouco explorados, e, mesmo nessas listas, as suas opções para comprar cartas sempre foram muito melhores do que O Espírito do Wuju.
Estamos falando de Preservário e o próprio Tesouro do Senhor da Guerra do monumento do Akshan.
Ativar Fluxo é uma mecânica um pouco estranha; muitas vezes o jogador não controla quais turnos ela estará ativa, já que você usará a grande maioria dos feitiços desses decks em resposta ao seu inimigo. Isso significa que O Espírito do Wuju precisa sempre estar na sua mão no turno seguinte após você responder o seu adversário jogando dois feitiços ou mais.
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Na prática, você percebe que, geralmente, esses turnos de Fluxo são melhores quando você usa cartas que possuem efeitos passivos, como a Olho do Dragão, ou o Master Yi, que ativam o efeito de Fluxo na mesa.
Alma Indigna e Arranjo Cáustico são as poucas cartas que funcionam bem mesmo não sendo cartas de Fluxo passivas simplesmente porque seus efeitos são extremamente fortes. Como o efeito do O Espírito do Wuju é relativamente medíocre, ele dificilmente servirá para alguma coisa quando você o joga em campo.
Sem contar que ele não tem palavras-chave e tem atributos bastante agressivos, o que é muito diferente da identidade de região de Ionia, que prefere unidades mais defensivas (quando elas não são Elusivas). Se ele pudesse comprar um feitiço que custa uma certa quantidade de mana, talvez pudesse ser mais interessante, mas, por hora, ele será apenas esquecido por jogadores, esperando um dia ser jogado em um deck do meta.
Conclusão
Se você leu até aqui, muito obrigado. Espero que tenha se divertido.
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Até a próxima!
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