Análise completa do Patch 4.7.0
Introdução
O Patch 4.7.0 chegou, finalmente! A comunidade estava sedenta por mudanças e elas chegaram. Muitos estavam querendo o hotfix da carta Canto da Sereia, que estava forte demais, porém, devido a diversos fatores como férias da Riot, a mudança no calendário do Campeonato Mundial adiantando o Patch de balanceamento para essa semana, e a data do Runeterra Open estar muito próxima, as mudanças nessa carta foram adiadas.
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Como de praxe, sempre que saem mudanças venho aqui trazer minha análise completa do Patch. Minhas opiniões são baseadas nos meus 3 anos jogando e narrando Runeterra, então se sinta livre para discordar e comentar o que você acha das mudanças nos comentários.
Patch 4.7.0
Esse Patch foi relativamente curto: a desculpa para tão poucas mudanças foi o período de férias da Riot, o que faz bastante sentido. Por este motivo, algumas mudanças podem parecer um pouco datadas, até porque o meta do jogo é muito volátil e muda muito rápido, tornando difícil para os desenvolvedores acertarem precisamente, ainda mais com maioria deles em férias.
Mesmo assim, logo de cara posso dizer que as mudanças acertaram, pelo menos, alguns pontos importantes que deviam ser mudados. Vamos para a análise.
Nerfs
Pombo Carmesim
Texto Antigo: Eu ganho +1 | +1...
Texto Novo: … me conceda +1 | +1 nessa rodada.
Esse efeito já era esperado, pois essa mudança havia sido feita temporariamente durante o evento de Acesso Antecipado um dia antes do lançamento da expansão Coração da Caçadora. Então, já era sabido que a Riot tinha ideias de mudar essa carta.
É uma mudança bastante sólida que impede que listas abusem da capacidade de bola de neve que essa unidade possui. O seguidor continua forte nos primeiros turnos.
Moeda
Velocidade Antiga: Súbito.
Velocidade Nova: Focado.
Essa é uma das mudanças mais esperadas de todos os tempos. Os devs estavam bastante relutantes em nerfar as listas de Karma Sett nos últimos patchs, e o deck dominou muito desde então. Essa mudança influencia muito o estilo de jogo desse arquétipo, pois não é mais possível combar em resposta a uma remoção, obrigando os jogadores a serem muito mais cautelosos nos seus desenvolvimentos.
Acredito que esse nerf é mais do que justo, e não mata o arquétipo de Karma Sett, mas com certeza afugenta ele das lineups de jogadores que não são inclinados tanto assim ao Controle.
Kai'Sa
Removido Ataque Rápido em ambos níveis.
Esse nerf é um dos que não faz tanto sentido assim e parece ser uma ideia que faria mais sentido há um tempo. Infelizmente, tirar uma palavra-chave da Kai’Sa, sendo essa palavra-chave Ataque Rápido, que é muito difícil de ter em Shurima, mata a campeã.
Ela estava em uma posição muito saudável no meta, vendo jogo competitivo como um deck tier A sem ser quebrado. De todas as mudanças da história do jogo, essa foi a que eu menos gostei de longe, e tenho certeza que a Kai’Sa desaparecerá do radar dos jogadores por um bom tempo.
Pandemônio Explosivo
Custo Antigo: 5 mana.
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Custo Novo: 7 mana.
Um minuto de silêncio para o Pandemônio Explosivo. Está decretado o falecimento dessa carta, que ela descanse em paz.
Brincadeiras a parte, é um nerf muito pesado e um pouco desnecessário para essa carta. Ela já não estava mais vendo tanto jogo assim, e acho que toda a comunidade concordava que ela estava em um momento saudável no meta. O deck de Samira Fizz já não era mais tão popular e forte assim, e agora com essa mudança, o deck com certeza não existe mais.
Iniciação Legionária
Custo Antigo: 2 mana.
Custo Novo: 3 mana.
Essa foi a única mudança em uma carta do formato Eterno. Esse nerf pretende tirar a força das listas de Samira e Seraphine, o deck mais dominante do formato.
Guardião da Praça
Status Antigo: 6/6.
Status Novo: 5/5.
Apesar dessa carta fazer parte do conjunto Padrão, esse nerf é focado no formato Eterno também, pois faz parte do combo principal das listas de Samira Seraphine.
Canto da Sereia
Custo Antigo: 4 mana.
Custo Novo: 6 mana.
Essa é de longe a mudança mais esperada de todos os tempos no Runeterra.
Toda a comunidade passou mais de uma semana especulando qual seria o nerf dessa carta, e no fim chegamos a uma conclusão não muito unânime de que aumentar o custo seria o suficiente, mas para 5 de mana. 6 de custo é bastante caro, mas faz sentido, pois essa carta é forte demais, e combina com uma gama de decks muito abrangente do meta.
Essa carta sozinha foi responsável por trazer para o meta competitivo em torno de 6 listas novas ou mais, e os decks que eram fortes contra elas, eram elas mesmas. Isso deixa o meta muito repetitivo e chato de se jogar. Ainda é incerto onde essa carta jogará, mas podemos ter certeza que muitos jogadores irão abandonar listas de Canto da Sereia devido ao nerf, e por estarem de saco cheio desse deck também.
Buffs
Negócio Arriscado
Custo Antigo: 3 mana.
Texto Antigo: Cause 2 de dano.
Custo Novo: 4 mana.
Texto Novo: Cause 3 de dano.
Apesar de não parecer, isso é um buff para essa carta. A região de Águas de Sentina tem um pouco de dificuldade de remover diretamente unidades de início e meio de jogo. Essa mudança melhora um pouco o alcance de dano que a região pode dar nessas unidades.
Apesar do custo ter sido aumentado, as próximas mudanças que abordaremos vão nos revelar que está um pouco melhor de se jogar o arquétipo que gera Moeda nesta região, o que facilita bastante o uso dessa carta por tabela.
Quietude
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Custo Antigo: 3 mana.
Custo Novo: 2 mana.
Esse buff, se fosse feito há um ano e meio atrás, seria incrivelmente roubado. Mas o estado atual do jogo permite que essa carta custe 2 pontos de mana.
Os equipamentos são um recurso muito comum hoje em dia, e eles não são afetados por silenciar. Como atualmente uma das formas mais sustentáveis para os decks responderem o meta é levar algum recurso que silencia, essa carta merecia uma atenção um pouco maior.
Apesar de dar um pouco de medo um buff tão forte para uma carta já bastante popular e comum, não acho que ela será quebrada.
Matilha das Glacipresas
Custo Antigo: 1 mana.
Status Antigo: 1/1, Sobrepujar.
Custo Novo: 3 mana.
Status Novo: 0/4.
Texto Novo: Eu tenho +1 | +0 para cada vez que você tenha congelado inimigos nessa partida.
Agora essa carta possui um efeito em "Aura", que a permite crescer estando em campo. Essa mudança é bastante interessante e leva a região de Freljord de volta para decks de Congelamentos, os quais são uma das identidades da região.
Essa mudança entra em conjunto com mais duas cartas que falaremos logo mais, já que essa carta, na verdade, não é colecionável, e antigamente só era possível aumentar os atributos dela com os efeitos das unidades que invocavam a Matilha das Glacipresas.
Pavor Glacial
Texto Antigo: Congele um inimigo. Invoque 1 Matilha das Glacipresas. De +1 | +1 a ela para cada vez que você tenha Congelado inimigos nesta partida.
Texto Novo: Congele um inimigo. Invoque 1 Matilha das Glacipresas.
O efeito de aumentar atributos agora é um efeito de Aura da Matilha, e por isso foi removido dessa carta.
Matriarca das Glacipresas
Custo Antigo: 6 de mana.
Status Antigo: 5/5.
Texto Antigo: Invoque 1 Matilha das Glacipresas. Dê +1 | +1 a ela para cada vez que você tenha Congelado inimigos nesta partida.
Custo Novo: 5 de mana.
Status Novo: 4/4.
Texto Novo: Invoque 1 Matilha das Glacipresas.
Essa mudança segue o padrão das anteriores de transferir o efeito de aumento de atributos para o efeito em Aura da Matilha. Porém, essa carta recebeu uma redução no seu custo de mana, seguido de um ajuste nos seus atributos.
Isso permite que ela desça muito mais cedo em campo, já trazendo a Matilha como apêndice. Só o tempo dirá se realmente essas mudanças nesse pacote de cartas serão relevantes, mas uma coisa é certa: está muito convidativo testar essas cartas até mesmo em um âmbito competitivo.
Jack
Texto Antigo: Golpear: Crie 1 Moeda na mão.
Texto Novo: Golpear: Crie 1 Moeda na mão. Ao recarregar Mana, eu me curo em 1 para cada ponto de Mana recarregado.
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Com a Moeda nerfada, o Jack é nerfado por tabela, e por isso é muito bem-vinda essa alteração no campeão. Agora, possivelmente, ele virará uma carta autoinclusa em listas de Sentina, por ser um campeão de atributos muito sólidos, com uma palavra-chave ótima, e que gera muito valor sozinho.
Sem contar que o próprio campeão gera o recurso que o faz se curar, e isso ajuda demais listas de Midrange de Sentina a voltarem para o meta. Essa é uma das mudanças mais empolgantes na minha opinião, considerando o hype que o Jack criou no seu lançamento, e seguido da decepção que foi ver ele performar mal nas partidas logo em seguida. Agora, ele terá mais uma chance de poder ver jogo finalmente.
Anjinho
Status Antigo: 6/5.
Status Novo: 5/5.
Texto Novo: Saquear: Crie 3 Moedas na mão.
Essa carta está incrível, e é uma das melhores mudanças do Patch. A Anjinho foi uma das cartas promocionais da expansão dela, aparecendo na maioria das artes na época, mas ela sequer viu jogo. Agora, com esse efeito super forte, pode ser que a Anjinho vire uma carta comum em listas emergentes de Midrange de Sentina.
Esse tipo de arquétipo já é um pouco forçado pela Riot a um tempo, mas nunca entrou em prática depois da rotação, quando o Gangplank foi para o formato Eterno.
Definharra Baccai
Texto Novo: Jogar: Dê Vulnerável a um inimigo.
Essa carta pode ser uma grande potência para listas de Shurima. A região está precisando de uma atenção especial depois que o pacote da Nidalee saiu um pouco fraco demais. Por isso, essa carta é muito bem-vinda em qualquer deck da região como alternativa de controle de mesa.
Shurima já se baseia muito em controlar o campo por meio de Vulnerável, e essa carta fica bem em todos os decks que se beneficiam desse arquétipo.
Loba Leal
Status Antigo: 2/3.
Texto Antigo: Jogar: Me equipe com um equipamento da mão que custe 2 ou menos.
Status Novo: 1/3.
Texto Novo: Jogar: Me equipe com um equipamento da mão que custe 2 ou menos, e me Forje.
Essa mudança é uma das mais diferentes e inesperadas no Patch. Forjar não é uma mecânica de Demacia e também não condiz muito com o Flavor dessa unidade. Porém, é um efeito forte que pode fazer muita diferença competitivamente, e pode habilitar os seguidores da Vayne de volta ao meta, uma vez que todos eles foram muito esquecidos.
Aurora Poreal
Custo Antigo: 6 mana.
Custo Novo: 5 mana.
Os Poros foram presenteados com um campeão só deles, e isso não foi o suficiente para deixar o arquétipo competitivo. Apesar de ser um conjunto de cartas relativamente fraco, os Poros ainda são muito populares, e essa mudança deve facilitar um pouco a vida dos jogadores que amam os Porinhos.
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Vigia das Tribos
Custo Antigo: 9 mana.
Custo Novo: 8 mana.
Essa carta agora pode ser pensada como um finalizador em listas de Neeko, apesar de ainda ser uma carta um pouco cara demais, mas quem sabe essa redução de custo não dá uma empurradinha em um possível novo deck da campeã.
Falcoleão Cristado
Status Antigo: 5/5.
Status Novo: 6/6.
Essa mudança é bastante forte e faz com que essa carta possa ser uma escolha sólida para listas um pouco mais lentas de Demacia. O arquétipo de Controle de da região foi completamente rotacionado, mas ainda há espaço para cartas como essa entrarem como uma alternativa de geração de valor, o que a região tanto precisa.
Sauriano Glacial
Status Antigo: 5/5.
Status Novo: 5/4, Sobrepujar.
Essa carta é a mudança mais significativa do Patch em termos de buff. Essa carta já era forte, e já era comum no meta, e em mais de uma lista. Agora, ela pode estar forte demais.
A parte boa disso é que Freljord precisa urgente de cartas fortes, e a parte ruim é que é muito ruim quando essa região se torna dominante no jogo. Essa carta pode dominar o meta, e se tornar uma força imparável em muitas listas.
Conclusão
Se você leu até aqui, agora você tem a análise completa do Patch Notes 4.7.0!
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