Legends of Runeterra

Deck Guide

Deck Tech Zoe Leona Aurelion Sol - Perfeito para você subir de elo!

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Conheça o deck de Leona e Aurelion Sol, combinação que surgiu com os últimos buffs nas cartas com Amanhecer e que pode lhe garantir alguns bons elos nas ranqueadas!

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Visão Geral de Leona Aurelion Sol

Apesar de Leona e Aurelion Sol serem da mesma região, assim como a Zoe, nunca foram uma boa combinação devido à falta de sinergia entre seus efeitos. Mas, devido aos buffs e reworks que ocorreram em algumas cartas como Guardião do Sol, essa combinação tornou-se viável — mesmo que um não dependa do outro para o levá-lo à vitória.

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A Leona por si só já lhe entrega um midgame bastante consistente e sólido, já que seu novo efeito, com o patch 3.16, de ganhar barreira cada vez que você ativar a carta amanhecer a trouxe ao meta. O que a torna ainda mais poderosa é a presença de Rahvun, a Lança da Alvorada em campo, já que com seu efeito, toda carta com amanhecer que for baixar irá ativar a barreira da Leona final level e a sua habilidade Labareda Solar, controlando completamente o campo inimigo.

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Com um começo e meio de jogo estável devido à presença do Guardião do Sol e do Rahvun, seu late game será vitória quase garantida, pois até o turno 10 seu Guardião do Sol estará extremamente buffado após ativar tantos efeitos Amanhecer. Com o Aurelion Sol baixado, é uma questão somente de esperar o turno passar para que ele atinja seu nível 2.

Já a Zoe se torna a cereja do bolo caso você consiga alcançar seu nível 2, já que ela replica a palavra-chave de qualquer carta que você lançar no campo, visto que o Aurelion Sol final level gera uma carta Celestial a cada turno com custo 0.

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Unidades do Deck

Vamos para o seu início de jogo. É importante sempre tentar começar a mão com Soldado Solari, garantindo assim o turno 1 com seu primeiro amanhecer.

Já para o segundo turno temos 3 opções bastante viáveis, podendo baixar de acordo com o que estiver no campo adversário. Se quiser evitar que ele ataque, baixe a Ignifalco Solari, ou se não a tiver na mão, Escudeira Solari é uma boa opção para segurar dano.

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Com a chegada do turno 3, vem a carta que pode ser a mais problemática para seu adversário: temos Guardião do Sol, e essa é essencial tentar mantê-la no campo, evitando defender ou até mesmo atacar com ela tão cedo no duelo e por último temos Sacerdotisa Solari, sendo a opção com a utilidade de apenas ativar o amanhecer. Já Forjassol Solari, de custo 4, é uma carta que poderia ser buffada, podendo permanecer o resto da partida com Roubo de Vida, mas apesar disso é uma unidade boa para ativar o amanhecer e lhe dar uma certa sustância caso tenha recebido dano nas rodadas anteriores.

Desta forma, é possível chegar ao turno 5 com a Leona baixada no nível 2. Porém, você pode optar claramente pelo Rahvun, a Lança da Alvorada, visto que ele cria uma carta com amanhecer na sua mão.

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Vale citar também a presença do Dragão do Eclipse, pois seu efeito amanhecer é bastante útil para conseguir baixar o Aurelion Sol já no turno 8. Se somarmos do turno 3 ao 7, já ativou-se 5 efeitos amanhecer, caso tiver ativado somente 1 por turno, tornando seu Guardião do Sol 7 | 8. Se ainda somarmos com o poder das demais unidades em campo, seu Aurelion Sol tem um level up garantido antes do turno 11.

Uma observação interesse aqui é que com o Rahvun, a Lança da Alvorada em campo, consegue-se ativar mais de um Amanhecer no mesmo turno, fazendo com que seja possível ativar também várias Labareda Solar caso esteja com uma Leona final level baixada no campo.

Feitiços

Aqui não há muito segredo, os poucos feitiços neste deck se refletem no foco real em lançar unidades com amanhecer em seu campo.

Com isso, temos a presença do Toque Conselheiro que te dá uma sustância para sobreviver aos níveis iniciais ou garantir que suas unidades permaneçam em campo. A Cascata Lívida também tem quase a mesma função, que se usada de forma adequada, você consegue garantir uma compra.

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Temos também Quietude, Combate individual e Golpe Orquestrado, o qual tem como principal função lidar com unidades ou campeões que tenham desafiar ou que possam executar seu Guardião do Sol.

E por último, mas não menos importante, temos o Clarão Solar que basicamente o previne de um ataque poderoso no midgame.

Mulligan e Postura de jogo

Visto que o objetivo deste deck é chegar ao turno 10 com bastante unidades em campo, sendo necessário a soma do poder de suas cartas em campo para que seu Aurelion Sol consiga atingir o nível 2, deve-se aproveitar dos feitiços presentes no deck e também da Leona final level, com o buff da barreira que a campeã recebeu, fazendo com que você consiga eliminar as unidades do campo inimigo.

Há também o feitiço que da Leona, Luz Matinal de Leona, que possui um efeito interessante, mas foi "balanceado" no patch 3.16. Tome bastante cuidado ao utilizá-lo: o momento adequado é quando seu adversário não tiver como revidar no mesmo turno.

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A presença da Zoe final level se dá neste deck devido a sua sinergia com as cartas Celestiais que o Aurelion Sol final level irá gerar a cada turno, além de sua carta Contemple o Infinito, pois cada uma pode vir com um efeito diferente, seja Elusivo, Sobrepujar, Roubo de Vida, Robusto, etc.

Porém, apesar de isso deixar seu campo ainda mais poderoso, ela não é sua condição de vitória. Portanto, não sacrifique tantos feitiços para mantê-la em campo caso seja alvo de alguns.

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Matches favoráveis

Ascendentes, Braum e Ornn

Por ser um deck com um midgame consistente e um late game basicamente formado por cartas celestiais com 8 ou mais de dano, além de efeitos Elusivos e Sobrepujar, a velocidade com que esses decks rodam no jogo faz com que você tenha uma certa dominância desde o início.

Abaixo algumas cartas que o Aurelion Sol cria e que se tornam custo 0 com ele baixado no campo:

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Claro, vale mencionar que caso você inicie com uma mão um tanto pesada, visto que há muitas cartas neste deck com custo 5 ou mais, você terá certa dificuldade em lidar com um início de jogo. Mas, dado esse detalhe, ainda sim o deck consegue lidar muito bem contra decks lentos.

Matches desfavoráveis

Heimerdinger Norra, Nami Lee Sin

Este deck, por necessitar de um início e meio de jogo bem estável, tem muita dificuldade contra decks que funcionam muito bem deste o começo, tal como Norra e seus portais.

Visto que você precisa manter suas unidades em campo para que seu Aurelion Sol possa atingir o nível 2, um deck que tem um late game bem forte com a presença do Heimerdinger e suas máquinas de custo 0 e 8 de poder prejudicam bastante sua estratégia.

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E enfrentar um deck de Nami com Lee Sin, então, é uma tarefa bastante complicada! Com a quantidade de buffs que a própria Nami consegue distribuir aos seus aliados, além dos feitiços, pode tornar sua partida bastante frustrante.

Dicas para enfrentar:

Com a presença dos feitiços no nosso deck, você consegue lidar com a ameaça que Lee Sin nível 2 pode oferecer às suas unidades e campeões, conseguindo negar bem um ataque utilizando do Golpe Orquestrado ou Quietude, que consegue remover todos os buffs recebidos nesta rodada.

Caso consiga sobreviver a esse midgame bastante agressivo, você conseguirá lidar de forma segura tendo baixado suas cartas celestiais criadas pelo Aurelion Sol em campo.

Conclusão

Se você gosta de um deck que lhe traz uma segurança em quase toda partida, com a satisfação de lançar cartas celestiais com efeitos e poder bastante buffados, este é feito para você.

A maioria das partidas se tornam bastante divertidas e agradáveis de se jogar, sem mencionar o fato de que essa estrutura de deck pode o levar a um elo bem alto. Outra observação é que você pode optar por retirar a Zoe do seu deck e por mais um Aurelion Sol. Porém, como foi mencionado, a Zoe é a cerejinha do bolo!

Confesso que ultimamente tenho jogado bastante com este deck, por isso senti a necessidade de trazer esse Deck Tech para vocês. Afinal, não preciso me divertir sozinho!

Testem e me contem nos comentários qual a opinião de vocês. Até o próximo!