A atualização 1.2 veio repleta de nerfs e buffs, mudanças relevantes com o objetivo de tornar o meta mais saudável e balanceado. Pretendo comentar brevemente sobre essas alterações, seus motivos e possíveis impactos. Vocês podem encontrar a notícia oficial aqui.
Para começar, queria destacar um trecho da publicação oficial do RubinZoo, Líder de Design.
"Nosso objetivo geral para o balanceamento continua sendo manter um meta justo e diverso, em que as mecânicas de jogo de todos os Campeões alcancem todo o seu potencial."
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E para perseguir esse objetivo, as seguintes mudanças serão implementadas:
VLADIMIR - BUFF
Vladimir é um campeão que vinha vendo pouco jogo em um cenário mais competitivo, por isso tomaram a decisão de alterar sua versão NIVEL 2. Agora, ao invés de causar 1 de dano ao Nexus ao atacar, Vladimir DRENA 1 do Nexus. Essa mudança, apesar de simples, pode se tornar demasiadamente relevante, pois permitirá com que decks que joguem com Vladimir possam usar a vida do Nexus como recurso por mais tempo, considerando o fato de que um ou dois ataques com ele e suas demais unidades podem ser suficientes para recuperar esse recurso.
KARMA - NERF
Karma tem sido uma das personagens mais utilizada, com aparições em decks relevantes do meta, como Karma/Lux control e Ez/Karma combo. Ela tem se mostrado muito forte no late game e para que se torne mais honesta, resolveram aumentar seu custo para 6. Ela custará 6 em ambos os níveis. A justificativa foi que agora será um pouco mais difícil de protege-la. É claro que custar uma mana a mais é um nerf significativo, mas como boa parte dos jogadores que a utilizam já deixavam para invoca-la apenas no turno 9 ou 10, não acho que esse fator mudará a representatividade desses decks.
SHEN - BUFF
Outro campeão que vinha tendo pouca relevância no meta era o Shen. A decisão foi bem simples, aumentar o poder em 1 para ambos os níveis. Apesar de parecer uma mudança de pouco impacto, a justificativa oficial é interessante, apesar de simples. Eles dizem que o objetivo é tornar o Shen uma ameaça por si só, para que os adversários tenham que lidar com ele e não apenas ignorá-lo. Confesso que tenho minhas dúvidas sobre o quanto isso é suficiente para fazer com que ele ganhe relevância, mas achei interessante a mudança e justificativa.
VI - NERF
A Vi, apesar de não ser uma campeã forte a ponto de carregar jogos sozinha, por ter uma habilidade genérica, está presente em diversos decks, em diferentes estratégias, as vezes ajudando a finalizar o jogo, as vezes servindo de tanque para que possa construir sua estratégia enquanto atrapalha o adversário. A decisão foi reduzir 1 ponto de vida dela em ambos os níveis. Assim, no nível 1 e nível 2, terá, respectivamente, 4 e 5 pontos de vida. Apesar de achar que essa mudança não é o suficiente para afetar sua presença no meta, a estratégia tanque fica um pouco enfraquecida e decks que utilizam Raio Termogênico podem encontrar mais facilidade para lidar com ela.
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HECARIM - BUFF
Não é a primeira vez que vemos Hecarim aparecendo em atualizações. Depois dos nerfs que sofreu, se tornou um campeão pouco explorado. Para tentar melhorar a troca e dano, decidiram aumentar 1 de poder em ambos os níveis do campeão. Não acho que essa mudança irá gerar uma grande movimentação em torno do Hecarim, mas quem já gosta da mecânica e vem tentando fazer funcionar, pode ter encontrado um facilitador. Se pararmos para pensar, agora Hecarim terá poder suficiente para matar uma Vi e detalhes como esse podem se tornar relevantes. Apesar de tudo, provavelmente apenas um mudança em sua habilidade fará com que ganhe um espaço mais significativo no meta. Um pedido de alguns jogadores é que ele desse o buff para os efêmeros até o fim do turno, assim, mesmo se morresse em combate, faria com que os efêmeros causassem bastante dano.
DEMACIA - BUFFS
Essa dupla era tão pouco utilizada que talvez você nem lembre dos atributos originais. O primeiro é um pouco mais conhecido, você já deve ter visto esse camarada aparecer de um Em Memória, mas poucos se aventuravam em realmente utiliza-lo no baralho. Agora, com 5 de poder ele está na curva e o patrulheiro se torna um adicional bom. Já o cavaleiro... esse realmente aparecia menos ainda, sua habilidade não podia ser muito explorada pela baixa resistência e não valia muito a pena ficar gastando recursos para protege-lo. Por isso resolveram aumentar sua vida para 2, o que pode parecer irrelevante, mas ele agora poderá gerar valor de combates com Olho do Dragão e Bombardeiro Novato (vocês vão entender após os nerfs de Piltover e Zaun). Outro ponto importante é que ele pode se tornar uma carta relevante em um formato como é a expedição, onde criar vantagem de cartas, tirando alguma unidade inimiga no processo, pode ser ainda mais relevante. Apesar das melhoras significativas, não acredito que se tornarão cartas de impacto no metagame.
DEMACIA - NERFS
Não é novidade para ninguém a notícia de que Guarda Grisalho e Texurso Leal estavam bem desbalanceados para o momento que entravam em campo, curvando perfeitamente na 3 e na 4. A solução mais simples, para que não afetassem o texto, foi diminuir 1 de poder de ambos. Assim, Texurso continua com sua característica de tanque, sendo um pouco acima da média para seu custo e o Guarda pode ser bloqueado por algumas unidades de 4 de resistência que temos no jogo, como o próprio Texurso ou Sapo Espinhoso. Na minha opinião, ambas as cartas continuarão sendo utilizadas e ainda serão fortes, mas talvez causem bem menos problema do que vinham causando. Guerreiro Solitário teve seu custo aumentado em 1, quem nunca tentou matar uma Fiora ou Zed na 3 e recebeu um Stand Alone em resposta? Pois é, isso não vai mais acontecer. Para os decks que buscam combar com a carta do mid pro late game o impacto não deve ser tão significante.
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NOXUS - NERF
Retaguarda da Legião é uma unidade com potencial de causar dano muito rápido ao Nexus, em muitos jogos, quando invocado no primeiro turno, tinha potencial de atacar duas vezes e causar 6 de dano, isso mesmo, 6 de dano com uma carta custo 1. Como muitas unidades de custo baixo tem 1 de resistência, para possibilitar trocas mais justas, optaram por reduzir em 1 a vida do Retaguarda da Legião. Acredito que essa tenha sido a mais precipitada das decisões, poderiam ter deixado os decks Aggro se adaptarem as demais alterações. Com 1 de vida, essa carta acaba sofrendo muito com cartas como Aristocrata Azarado, Presa do Guardião e Banquete Cruel. Apesar dos outras unidades de custo 1 dos decks Aggro também terem 1 de vida, elas acabam gerando valor através de habilidades, o que não será o caso do Retaguarda da Legião. Em resumo, acho que essa carta deveria ficar na "watchlist", lista das cartas que estão sendo observadas de perto, mas não acho que precisava do nerf nesse momento.
FRELJORD - BUFF
Esse foi um buff pouco comentado, mas que tem potencial. Agora o Taverneiro terá seu poder aumentado em 1. Parece uma diferença pequena, mas um 3/3 que cura 3 de vida pode começar a ser relevante. Lembro que com os nerfs nos Aggros, a necessidade de recuperação de vida foi reduzida, então pode-se abrir mão do taverneiro. No meta antigo, com certeza a versão atual dessa carta veria jogo, mas no meta que estará por vir, talvez ela perca os holofotes com uma possível queda da representatividade dos Aggros.
IONIA - NERF
Meditação Profunda terá seu custo aumentado em 1. Com certeza alguns decks perderão a rapidez com que acham recursos, decks como Karma/Lux e Ez/Karma podem demorar mais para controlar o jogo. Contudo, com a provável queda dos decks Aggro, eles não precisarão achar esses recursos com tanta rapidez. Por esse motivo, o nerf não deve os atrapalhar tanto e deixa os decks um pouco mais justos contra os demais.
PILTOVER E ZAUN - NERF
Provavelmente o nerf mais pedido pela comunidade de LoR. O tão famoso bombardeiro terá sua vida reduzida em 1. Com 3 pontos de vida, ele se torna uma unidade muito mais frágil, conseguindo ser derrotado em combate por diversas unidades ou ser um bom alvo para cartas como Anime-se! e Te Peguei!. Como disse no meu artigo sobre o Burn Aggro, muitas vezes ele era capaz de tirar um terço da vida do Nexus sozinho, o que é demais para um custo 2. Acho que o nerf foi justo.
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ILHA DAS SOMBRAS - NERF
Utilizada em diversos decks, constantemente é conjurada já no terceiro turno. Para que a utilização precoce dessa carta seja mais custosa ao jogador que a fizer, decidiram aumentar em 1 o seu custo. Custando 6, o jogador deve optar por ficar os dois primeiros turnos sem gastar nenhum cristal de mana para poder utilizá-la na 3. O que acontecia constantemente era que o jogador utilizava algo como Aristocrata Azarado no turno um, conseguindo bloquear em dois turno, um com ele e outro com a aranha. Assim, ele não sofria quase nada no Nexus para utilizar Despertar da Ninhada no turno 3. Acho mais do que justo, tendo em vista que os Aggros perderão o gás mais rápido, esse nerf é importante para deixá-los vivos em matchs que por si só já são muito difíceis.
ÁGUAS DE SENTINA - BUFFS
Três buffs justos para cartas que estavam sendo pouco utilizadas. A justificativa para o Dentão ter sua vida aumentada em 1 não foi muito interessante, pois não acho saudável ficar alterando cartas de acordo com resultados de expedição (eles deixam claro que a ideia é impactar principalmente a expedição, onde esses decks tem tido pouco resultado). Isso pode acabar afetando de outra forma o formato normal e impactar o meta. Não acho que seja o caso, mas vale ressaltar que é perigoso fazer alterações com base em representatividade na expedição, então devem continuar tomando muito cuidado com os dados que retiram desse formato. Estátua de Macaco é um card que também vemos muito pouco e, mesmo com sua vida aumentada em 1, provavelmente devemos continuar sem ver. Apesar de uma mecânica únida, é difícil extrair tanto valor da carta em tempo hábil, mas com os Aggros tendo menos opções e ela aguentando um turno a mais, pode ser que arrume espaço no deck de alguém. Cassinobô é uma carta que eu, particularmente, nunca enfrentei. Nunca vi alguém utilizar, mas que tem um potencial para decks 'combocêntricos'. Em outros cardgames, já vimos diversas cartas com mecânicas semelhantes sendo parte de combos importantes. Com aumento de 1 em sua vida e em seu poder, pessoas podem começar a explorar bem melhor sua mecânica. É difícil dizer se algo de bom pode sair disso, mas acho que melhora bastante para quem já tinha interesse de testar.
DEMAIS INFORMAÇÕES
Além de todos esses buffs e nerfs, fizeram questão de destacar que alguma cartas e mecânicas continuam sendo observadas de perto, apesar de não terem sofrido nenhum nerf. A chamada 'watchlist' tem Espírito Inflexível, Produtos Surrupiados e a mecânica de card stealing de forma geral, Karma/Ezreal combo e a grande quantidade de cards com mecânica de dano direto que Marés Crescentes nos proporcionou.
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Mais de 40 cartas terão seus textos atualizados para uma versão mais clara, para que essas dúvidas que os jogadores ficam ao lerem as cartas possa não ser mais um problema. Ainda não temos imagens dessas mudanças, mas as cartas que sofrerão alteração estão listadas na publicação oficial.
Para os que gostam dos "enfeites" do jogo, teremos a chegada do rainbow poro. Esse item será disponibilizado de graça até o dia 7 de Julho, quando desaparecerá da loja. Basta ir na loja e "comprar" por zero moedas para adquirir permanentemente. Abaixo as imagens oficias.
Emotes novos, um board arcade e um sleeve (card backs) arcade disponíveis para compra. Imagem oficiais abaixo.
Além de tudo já citado, tivemos uma quantidade avassaladora de alterações nas cartas de cada mecânica da expedição. Para não me estender tanto no assunto, peço para que confiram o aviso oficial e, em caso de dúvida, me coloco a disposição para ajudar. Alguns bugs foram resolvidos, como por exemplo: caso uma interrupção no servidor derrube ambos os jogadores em uma ranqueada, o resultado da partida será desconsiderado e não mais uma derrota.
Última informação importante! O olho do oráculo não deve mais funcionar durante a ação do seu adversário. Durante sua vez de jogar (qualquer ação, não estamos falando de turnos), será normal. O motivo disso é que aparentemente durante a vez do adversário de jogar, estavam enfrentando alguns problemas de demonstrações de informações incorretas. Não pude presenciar nenhuma situação, talvez por sorte, talvez por usar a maior parte das vezes durante minhas decisões de bloqueio, resposta a spells etc.
Obrigado por ter acompanhado mais um artigo até o fim e sinta-se a vontade para acrescentar algo que eu tenha esquecido ou tirar dúvidas sobre a atualização.
Até a próxima!
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