Introdução
Depois da rotação, o Pantheon demorou um pouco para se achar no meta, pois o campeão perdeu muitas cartas de suporte para o formato Eterno. Mas depois da primeira edição do Runeterra Open, logo após os nerfs no deck de Varus Samira, sentimos a necessidade de uma lista com esse estilo de jogo mais puxado para o combo nos torneios.
E assim surgiu o Samira Pantheon, desafiando as estatísticas para coroar os jogadores de alto nível competitivo. Vou te contar um pouco sobre a história desse deck, e te ensinar um pouco como jogar com uma das listas mais complexas da atualidade.
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Samira Pantheon - Transformando um Arquétipo
Historicamente, sempre existiu no Runeterra um arquétipo no qual o principal foco é proteger e buffar uma única unidade, e assim ela sozinha será toda a fonte de dano do seu deck. Isso aconteceu com listas de Lee Sin, e até mesmo com decks de Akshan, antes da rotação.
Porém, depois que muitas cartas que dão suporte a esse estilo de jogo foram para o formato Eterno, o jogo ficou carente de decks que trabalhem dessa maneira, e por isso surgiu o Samira Varus. Na segunda semana de abril desse ano, essa foi uma lista emergente do torneio Runeterra Open, e foi o deck mais vitorioso da fila ranqueada nesse mesmo período.
Na verdade, foi tão vitorioso que precisou ser nerfado às pressas em um hotfix. Depois dos nerfs, o deck desapareceu, mas pelo meta ainda precisar de um arquétipo que trabalhe dessa forma, lentamente foi surgindo uma das listas mais interessantes e complexas de toda Runeterra: o Samira Pantheon.
Targon está passando por uma fase muito ruim atualmente, e a identidade da região está muito atrelada ao arquétipo de amanhecer, que foi recentemente nerfado. Então, é muito difícil fazer as cartas de Targon que não são presas a esse arquétipo funcionarem. Mas a comunidade inteira se mobilizou e montou um pacote de cartas de suporte ao Pantheon que joga muito bem com essa ideia de trazer a Samira como um suporte para trabalhar com uma lista de combo.
Essa lista performou muito bem nos torneios de comunidade, e principalmente na fila ranqueada, como uma resposta ao meta recheado de decks de Tristana.
No Runeterra Open de maio, o deck foi bastante utilizado, mas não teve muito sucesso devido à natureza muito caótica do torneio e o meta um pouco mais volátil e agressivo.
Porém, conforme o tempo vai passando, essa lista vai ficando cada vez melhor e mais polida, e pode futuramente se tornar a opção de combo mais segura para jogadores que queiram trazer esse tipo de ideia para suas lineups competitivas.
Estratégia Principal do Deck
O deck é bastante complexo e cheio de nuances, por isso vamos por partes entender como funciona a principal estratégia da lista. Antes de tudo, é muito importante que você sempre tenha na cabeça que essa lista é muito dependente do Pantheon, apesar de ser um deck preparado para jogar sem o campeão. A sua taxa de vitória cresce demais quando você compra ou tem Pantheon na sua mão inicial.
É importante que, no início da partida, você tente ao máximo estabelecer uma presença em campo com suas unidades de custo baixo, e, ao mesmo tempo, equipe elas. Alvejar aliados é a principal mecânica do deck, por isso pelo menos uma vez por turno você deve fazer isso para acelerar a subida de nível de Pantheon.
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A ideia do deck inteiro é trabalhar com o seu Pantheon nível 2 em campo, pois será a principal fonte de remoções e dano que seu deck irá propor na partida.
Dependendo das palavras-chave que o seu Pantheon obter, é possível que no momento que ele caia em campo em seu nível 2, o jogo possa estar completamente ganho. As melhores palavras-chave aqui são:
- Escudo de Feitiço
- Desafiador
- Roubo de Vida
- Robusto
- Elusivo
As piores palavras-chave para o Pantheon são:
- Impacto
- Aperfeiçoar
- Regeneração
- Fúria
- Assustador/Imprudente
Antigamente, Robusto era uma das piores palavras-chave para o Pantheon, mas como atualmente grande parte das remoções são feitiços de dano direto, é muito importante que o seu campeão sempre tome menos dano possível.
Se você não comprou o Pantheon, o Chamabranca Ferido é sua segunda opção de unidade que irá crescer e ser uma possível condição de vitória. Isso se dá pela palavra-chave de Destinado, que causa com que, cada vez que você alveja uma unidade destinada, ela ganhe +1/+1. Sendo assim, eventualmente essa unidade ficará grande demais, e será muito difícil para o seu adversário fazer alguma coisa a respeito dela.
Outra unidade que também pode servir de possível condição de vitória alternativa é Camphor, A Dúvida, que recebe Escudo de Feitiço, Sobrepujar e Desafiador depois que você alveja 4+ aliados em rodadas diferentes. O Camphor pode ser uma unidade que puxa algum atacante ou alguma ameaça do campo do seu adversário, ou até mesmo pode ser uma unidade que passa dano ao Nexus inimigo.
Nessa lista, a Samira é essencial para você controlar os primeiros turnos. A campeã é muito versátil e combina bastante com a estratégia de alvejar aliados, uma vez que ela precisa utilizar o feitiço Talento Natural para propor suas investidas. Por isso, a Samira é muito importante para o deck e você deve sempre tentar ao máximo manter a campeã viva.
Por último, se tudo der errado, ou seja, você não comprou o Pantheon, sua Samira já foi removida e Camphor, A Dúvida não tem dano o suficiente, a sua última esperança será Naganek de Zuretta.
Esta Darkin pode resolver alguns pepinos que você encontrar no final do jogo e pode ser uma ferramenta muito consistente de remoção contra a mesa do seu oponente.
Estratégia de Mulligan
Essa lista possui uma estratégia de Mulligan simples. Você deve sempre ter nas suas mãos o Pantheon, e até mesmo duas cópias do campeão são tranquilas de ter, mas três já é um pouco demais. Fora isso, sempre busque por algum equipamento, e a Samira também. Se você escolher todas as cartas direitinho, sua mão inicial deve se parecer com essa daqui:
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É muito importante lembrar que você precisa tentar, a todo turno, alvejar alguma unidade da sua mesa, e por isso comprar cartas que habilitam você a fazer tal é importante. Amaioria das suas cartas tem sinergia com o efeito “se você equipou um aliado essa partida”; por isso, dê sempre muita prioridade para seus equipamentos na mão inicial.
Não se apavore se não comprou nenhum, pois é bem provável que pelo menos até o seu 4º turno você já tenha nas suas mãos pelo menos alguma carta de equipamento, uma vez que você possui 9 cartas que te habilitam essa sinergia no deck.
Dependendo da matchup, é possível que algumas ferramentas de remoção sejam necessárias para você ganhar, como o Portador Furioso e Confronto Brutal, e por isso fique sempre de olho no deck do seu adversário.
Se ele estiver jogando com uma lista mais puxada para o Midrange, esses feitiços que golpeiam são essenciais.
Enfrentando Oponentes
Essa lista se popularizou como uma resposta direta ao meta de Tristana, pois essa estratégia de combo é consistente contra decks que gostam de jogar unidades muito pequenas e baratas, porém sem muitos atributos.
Sendo assim, toda e qualquer unidade que você propor na mesa será quase sempre maior que a do seu adversário. Porém, a sua lista não consegue lidar com decks de Controle pesados, ou listas muito agressivas e rápidas que possuem Elusivos. O seu deck trabalha de maneira perfeita contra listas Midrange.
Matchups Boas
Tristana Gnar Águas de Sentina - O deck de Tristana não consegue lidar de forma eficiente com as suas unidades. Essa lista com a região de Sentina é o arquétipo mais lento e mais puxado para o combo dos decks de Tristana, e isso permite que nosso Pantheon tenha tempo o suficiente para trabalhar o seu combo e suas sinergias durante a partida.
Outro fator é que o deck de Tristana é muito vulnerável a palavra-chave Desafiador. Você normalmente não terá nenhum problema em remover e alvejar unidades inimigas durante o jogo. Sem contar que é muito difícil Pantheon sair da mesa, ainda mais se o campeão recebe Escudo de Feitiço e Robusto após subir de nível.
Tristana não consegue posicionar cedo nenhum atacante que tenha mais de 5 de ataque logo cedo sem ser ela mesma. E, por causa disso, as trocas dificilmente serão desfavoráveis para nós.
Garen Kai’Sa - Essa lista de Kai’Sa tem ficado muito popular ultimamente, porém uma grande fraqueza desse deck é que a lista precisa jogar na curva, fazendo com que as partidas sejam muito transparentes contra esse deck e de fácil leitura considerando o que a Kai’Sa irá fazer.
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Isso permite que lista de Pantheon possa ser proativa e possa tomar decisões que contra outros decks seriam muito arriscadas. Por exemplo, propor uma remoção abrindo o turno, ou desenvolver sem medo uma unidade gastando toda a sua mana.
Esse tipo de jogo mais transparente é muito benéfico para o jogador de Pantheon, que sempre fará a jogada que possivelmente não o fará perder alguma unidade. Historicamente, Demacia é muito ruim contra remoções também, e como o seu deck é recheado de feitiços de golpe e unidades Desafiadoras, é muito fácil que dominemos por completo os primeiros turnos contra Kai’Sa.
Vayne Aatrox Quinn - Esse deck perde para o Pantheon por quase os mesmos motivos da Kai’Sa.
A diferença é que essa matchup é um pouco mais difícil para o jogador de Targon, uma vez que o deck de Aatrox pode jogar de maneira mais responsiva e lenta. Mas, mesmo assim, Pantheon é sempre o favorito. Suas unidades crescem demais e muito rápido, e o adversário não possui nenhuma ferramenta que lide com um Pantheon nível 2.
Uma nuance bastante interessante dessa matchup é que os decks trabalham de maneiras bastante parecidas até chegar no turno em que Pantheon ou Aatrox caem na mesa. A diferença é que o Aatrox tenta controlar mais o jogo com suas curas e sinergias com Darkin, enquanto o Pantheon busca finalizar a partida o mais rápido possível.
E, por causa disso, a lista de Targon consegue ser muito superior nesse estágio do jogo e quase sempre conclui com uma vitória contra Aatrox.
Matchups Ruins
Shen Jarvan IV - Diferente das outras listas de Demacia, o deck de Shen Jarvan IV trabalha com a mecânica de Barreira, que é um recurso defensivo muito eficaz contra as investidas das unidades da lista de Pantheon.
O deck de Shen também é recheado de unidades com Desafiador e combos muito fortes que conseguem agredir o Nexus do jogador de Targon com muita facilidade. Imagine que o deck de Shen é preparado para lidar com a sua lista; tudo que você faz, esse deck faz melhor e com mais consistência, e ainda por cima levando cartas que são boas contra as suas estratégias.
É difícil demais estabelecer uma estratégia contra esse deck jogando de Pantheon, pois até mesmo jogando responsivamente, a lista de Shen consegue pôr pressão de jogo com unidades muito grandes logo cedo.
Se você cair contra uma lineup que leva Shen Jarvan IV, procure sempre banir esse deck.
Fizz Samira - Antes dos nerfs, Fizz Samira perdia essa matchup, pois você conseguia lidar muito bem contra a Almirante Shelly, porém aconteceu algo muito curioso com o deck de Fizz. Agora, a carta que finaliza as partidas para essa lista é o Pandemônio Explosivo, que é um feitiço no qual o seu deck não consegue lidar de forma alguma. Por isso, atualmente, essa matchup é desfavorável demais para o seu deck. Fizz Samira já não se importa mais em perder as suas unidades, desde que o jogador ative o saquear.
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Agora o jogo se estende até o momento que o seu adversário acumula pontos o suficiente para ativar o Pandemônio Explosivo, e pronto, acabou o jogo nesse instante. Exceto se você tiver um Pantheon com Roubo de Vida na mesa, ai você tem alguma chance, porém a lista de Fizz é rápida o suficiente para não te permitir jogar um Pantheon nível 2 durante a partida, na maioria das vezes.
Jinx Ekko - Essa matchup é muito triste. Seu adversário possui Areia Movediça, que é a inimiga número 1 do Pantheon. Sem contar que mesmo que você remova o Ekko, o campeão normalmente volta para a mesa no mesmo turno, já atacando.
A única remoção que você tem que não permite que o Ekko golpeie é o Portador Furioso, que é um feitiço alvo de Ritual de Negação. Então, parece que tudo que você faz, a lista de Ekko possui uma resposta. E se você puxar um ataque contra o Ekko, o campeão irá golpear e eventualmente irá comprar mais cartas e gerar muito valor.
As previsões também ajudam muito o jogador de Shurima a buscar as cartas perfeitas para lidar com nossas ameaças. Então, mesmo que você tenha tempo o suficiente para chegar no nível 2 do seu Pantheon, o campeão dificilmente será uma ameaça forte o suficiente para acabar com a partida.
Dicas Importantes
- A dica mais importante de todas é: procure sempre ter mana o suficiente para jogar seus feitiços ou equipamentos. O seu deck é responsivo, e por isso é essencial que você deixe de fazer alguma ação em algum turno.
Normalmente, esse turno será o primeiro de todos, para assim você ter um pouco de mana bancada para que futuramente seus feitiços de remoção ou equipamentos possam ser jogados sem problema algum.
- Preste atenção ao efeito do Camphor, A Dúvida, pois o efeito do seguidor só ativa nas mãos. Não adianta nada você posicionar a unidade em campo com o seu contador 3/4 e alvejar ela; assim o Camphor não ganhará as palavras-chave.
- Pantheon possui Barreira, e por isso é muito comum você ver jogadores posicionarem o campeão em turnos defensivos para parar um ataque adversário, mesmo com ele estando nível 1. Esse tipo de jogada é bastante benéfica também, pois com o Pantheon em campo é mais fácil de alvejar o campeão e já ir crescendo-o logo cedo.
- O Destinado do Pantheon reseta depois que ele sobe de nível no campo. Caso você tenha um Pantheon nível 1 na mesa faltando um contador para subir para o nível 2, se você alvejar o campeão, ele subirá de nível, ganhando +1/+1 do *Destinado(, +1/+1 da subida de nível, e estará pronto para receber mais outra carga de +1/+1 depois de tudo isso.
- Feitiços de remoção com golpe ativam Destinado, então fique sempre atento, pois o dano que a sua unidade Destinada pode dar no turno é sempre um ponto de dano maior que está sendo representado na mesa.
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- Pantheon não consegue ganhar palavras-chave que já tem, então se você quer aumentar as chances do campeão receber as palavras-chave que você quer, procure sempre já dar todas as que você conseguir.
- Pastor Errante pode dar ao seu Pantheon o equipamento que concede Patrulheiro, a melhor palavra-chave possível para o campeão.
- Se você tem uma Samira nível 2 em campo, busque sempre formas de mobilizar com a campeã para que os seus aliados com Sobrepujar ou Desafiador ataquem também mais de uma vez no turno, assim pondo pressão contra a mesa oponente.
- Iula é a melhor carta defensiva do deck inteiro, pois ela será responsável por trazer de antemão a palavra-chave Escudo de Feitiço para suas unidades e seus campeões. Mesmo se seu Pantheon não ganhar o Escudo de Feitiço na subida de nível, a Iula pode resolver seus problemas num passe de mágica.
- Essa lista não possui muitas ferramentas de compra de carta, e portanto é de extrema importância que você tenha um cuidado extra na hora de atacar ou propor alguma troca. Perder unidades é muito ruim para o seu deck, e se você ficar sem unidades em campo, não conseguirá alvejar ninguém e não conseguirá subir o nível do seu Pantheon.
Por isso, se em algum turno você tem alguma dúvida se um ataque deve ser feito ou não, normalmente a melhor decisão é não agredir, só para garantir que o seu oponente não bloqueie e passe dano contra suas unidades, fazendo assim com que elas fiquem vulneráveis a remoções.
Conclusão
Se você leu até aqui agora, agora é o avatar do Aspecto da Guerra e está pronto para duelar pela glória e pela honra do Monte Targon!
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Até o próximo!
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