Legends of Runeterra

Guia de jogo

Region Pie: Entendendo as Caraterísticas de Cada Região

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Nesse artigo, falaremos sobre Region Pie, e as características de cada região de Runeterra. O sistema de cores do LoR é extremamente profundo e interessante, e, se você está começando agora no Runeterra, recomendo aprender como cada uma das regiões se comporta no jogo.

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Introdução

Uma prática comum em TCGs é separar as cartas por meio de cores. Essas cores nos permitem organizar o jogo, e separam direitinho o que cada conjunto de carta deve ter em termos de efeitos e mecânicas, sem que ninguém tenha tudo ao mesmo tempo.

Essa prática é a temática principal do Magic: The Gathering, que depois foi traduzida para os card games digitais, como as classes no Hearthstone. No Runeterra, elas são as regiões.

No universo de Runeterra, temos o grande continente de Valoran, onde residem os campeões do League of Legends. Cada lugar tem a sua cultura, religião, história e peculiaridades. Estes aspectos são traduzidos nos efeitos, artes e mecânicas das cartas das respectivas regiões do Legends of Runeterra.

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Esse artigo é para você que é recém-chegado a Runeterra, e quer entender um pouco mais sobre as características principais de cada uma das regiões. Traremos uma ficha técnica delas, analisando tudo que você precisa saber para começar a explorar Runeterra inteira.

Demacia

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Demacia é um reino fortemente militarizado onde a disciplina e a ordem são as virtudes principais que os seus cidadãos buscam. Suas características físicas principais são as planícies verdes, céu limpo e sempre azul, e florestas carregadas de Petricita, um mineral que absorve a magia.

Demacia seria o lugar perfeito para você morar, se não fosse a sua conturbada relação com a magia. A grande cidade de Demacia foi criada como um refúgio daqueles que não querem contato com os magos e a magia de Runeterra. Contudo, como o universo inteiro é recheado de magia aonde quer que você vá, Demacia está constantemente em conflito consigo mesmo. O progresso não é facilmente alcançável sem o poder dos magos, e por isso Demacia arrisca ser esquecida no tempo em seus muros isolados enquanto o resto do mundo respira magia.

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Ficha Técnica

Cor: Branco.

Valores: Honra & Justiça.

Características em jogo: Em Demacia, você encontra unidades fortes e precisas que juntas formam um exército no qual cada uma depende da outra para alcançar os seus objetivos. Os guerreiros Demacianos são leais e fazem de tudo para deixar os seus aliados vivos durante a batalha, seja com a resistência de seus escudos, ou com a força de suas espadas.

Como esta região tenta evitar ao máximo usar magia, seus feitiços são, na grande maioria, representados por golpes de espada, gritos de guerra e o uso da Petricita. Os Demacianos são proficientes em montarias das mais diversas, desde a cavalos, rapinas, até mesmo alces, Cachorros gigantes e Dragões.

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Outra mecânica principal desta região é a palavra-chave Formidável: Suas unidades Formidáveis golpeiam com a vida, ao invés do poder de ataque.

Demacia também pode amaldiçoar seus inimigos com a Maldição Supressão.

Campeões Principais:

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Freljord

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Freljord é uma região gelada e hostil onde você deve ser forte para sobreviver à neve densa e ao inverno incessante. Esta região está em constante guerra civil entre as três grandes tribos do norte: os Avarosianos, os Garras do Norte e os Praeglacius.

Quem nasce em Freljord já nasce preparado para a guerra. Lá, você encontra os guerreiros mais sanguinários e implacáveis de Runeterra. Freljord também é o lar de criaturas ferozes como os Yetis, e todo tipo de monstros das neves, mas também é onde você encontra os Poros, os bichinhos mais fofinhos de toda Runeterra.

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Você só sobrevive a este local se for forte, estiver em harmonia com os espíritos da natureza e dominar o gelo, para usar contra os seus inimigos.

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Ficha técnica

Cor: Azul.

Valores: Força Bruta & Perseverança.

Características em jogo: Em Freljord, é tudo sobre força bruta - as suas unidades sempre serão mais fortes que as do seu oponente. Entretanto, em compensação, você também sempre será mais lento devido à neve e ao frio. Os Freljordianos tentam se manter vivos a todo custo, às vezes até se recusando a morrer, e, se os seus oponentes derem tempo para você se aquecer, eles sofrerão as consequências.

Freljord tem no seu arsenal o poder elemental do gelo: os seus feitiços vão literalmente Congelar os inimigos, ou fortalecer a sua tribo com o poder da natureza.

Em Freljord, há todo tipo de desastre natural, como avalanches e terremotos, que são perfeitos para acabar com exércitos inimigos inteiros.

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Outra mecânica principal desta região é a aceleração de mana por meio de cartas que lhe concedem cristais de mana vazios, como Toque Invernal.

Campeões Principais:

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Noxus

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Noxus é um império expansionista implacável, temido por toda Runeterra, mas também é um lugar que respeita aqueles que são fortes o suficiente para se defenderem sozinhos.

Os Noxianos amam a magia, e acolhem aqueles que são talentosos. Vai que você um dia usa ela para o bem do Império.

Apesar de ser um local acolhedor e justo para aqueles que lutam por seus ideais, os líderes Noxianos são cruéis e corruptos. Eles abusam do grande poder bélico que possui, e o usa para subjugar outras nações de Runeterra. Assim, os Noxianos vivem em uma constante contradição sobre o que é certo e errado.

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Ficha técnica

Cor: Vermelho.

Valores: Dominação & Guerra.

Características em jogo: Em Noxus, você encontra guerreiros talentosos e brutais que cultuam a guerra. Para o Noxiano, ou você domina, ou você é dominado. Eles podem não ser os melhores guerreiros de Runeterra, mas com certeza têm as melhores armas.

Esta região tem no seu arsenal grandes armas de guerra como embarcações, balistas e catapultas - sem contar magos que usam seus próprios feitiços em batalha.

A magia é a arma principal de Noxus. Lá, você usará seus feitiços contra o seu inimigo sempre com a intenção de matar. Os magos mais poderosos de Noxus são os hemomantes, que aprenderam a arte nefasta de reerguer os mortos. Ao escravizá-los, eles constroem um exército incansável e sanguinário de zumbis de guerra.

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Outra mecânica principal de Noxus é a palavra-chave Imortal, recém-chegada ao jogo. Aliados Imortais, na próxima vez que morrem, voltam a vida com apenas 1 ponto de vida, perdem Imortal, e são Atordoados.

Campeões Principais:

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Ionia

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Ionia é um arquipélago afastado do continente recheado de magia. A civilização Ioniana respeita e cultua a natureza a todo custo. Lá é o lar de ninjas, monges samurais e magos com poderes espirituais incompreensíveis.

Em Ionia, você encontra um povo pacífico, mas, recentemente, devido à grande invasão de Noxus, os Ionianos foram finalmente forçados a usar a sua força para defender as suas terras.

Ionia é onde você encontra a maior concentração de Vastayas, uma raça de seres mágicos humanoides com características animais que convive entre os humanos.

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Ficha técnica

Cor: Rosa.

Valores: Natureza & Harmonia.

Características em jogo: Ionia é onde encontramos unidades que aparentam ser inofensivas, mas que carregam efeitos fortes que controlam o jogo. Os Ionianos não ganham na base da força, mas sim na harmonia entre os poderes das suas cartas, e as magias que esta região carrega.

Mas não se engane: em Ionia você também encontra unidades Elusivas, que se esgueiram pelo campo da batalha e sempre atacam e assassinam seus alvos sem deixar rastros.

Os feitiços de Ionia são os melhores quando o assunto é impedir que o seu oponente seja agressivo. Você pode se curar, Atordoar e negar magias adversárias com os feitiços Ionianos.

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Outra mecânica principal desta região é a habilidade de Retornar unidades para sua mão, ou para a mão do oponente.

Em Ionia, você também tem as Moedas, que te permitem acumular mana nas suas mãos para montar jogadas mais caras durante o seu turno.

Campeões Principais:

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Ilhas das Sombras

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Ilhas das Sombras uma vez já foi chamada de Ilhas das Bençãos, e foi lar do antigo reino de Camavor e do seu governante, Viego. Devido ao seu desespero em trazer a sua amada de volta a vida, Viego amaldiçoou Camavor sem querer com uma névoa negra, causando um cataclismo mágico e transformando esta região nas Ilhas das Sombras.

O mundo espiritual e o material se misturam na névoa; mortos voltam a caminhar sedentos pela força vital daqueles que ainda vivem, que por sua vez acabam sucumbindo também. Se você morrer nas Ilhas das Sombras, você está condenado a vagar eternamente por essas terras como um espectro maligno.

São pouquíssimos os que visitaram esse lugar e voltaram com vida.

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A névoa negra se espalha por Runeterra todo ano, adentrando cada vez mais o continente, e trazendo cada vez mais vítimas para o seu exército de mortos-vivos.

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Ficha técnica

Cor: Verde.

Valores: Morrer & Renascer.

Características em jogo: Ilhas das Sombras é o lar daqueles que já se foram, então suas unidades não se importam em morrer para alcançar o seu objetivo: consumir mais força vital. Você terá à sua disposição feitiços que drenam a vida dos seus adversários, ou que ceifam a alma dele imediatamente.

Como você não pode morrer na névoa, os espectros vão e voltam do mundo espiritual para o material, para continuar saciando a sua fome interminável pela morte.

Nas Ilhas das Sombras, você sempre terá tudo o que precisa para matar os seus adversários, mas sempre há um preço: seus aliados. Para acabar com as defesas inimigas, muitas vezes será necessário sacrificar suas unidades aliadas para um bem maior - mas não se preocupe, a alma deles será usada com sabedoria!

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Outra mecânica principal desta região é a palavra-chave nova, Imortal.

Campeões Principais:

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Piltover & Zaun

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Piltover & Zaun são duas cidades irmãs, simbiontes. Piltover está localizada na superfície, e Zaun está localizada logo abaixo.

Piltover é o lar da elite aristocrata, e os inventores acadêmicos. Em busca do progresso e da tecnologia, esta parte rica desta região não poupa esforços. Zaun é o lar da liberdade, onde estão os inventores ambiciosos e também a parte mais pobre desta região, que tem suas próprias regras. Lá, você encontra uma cultura rica que vive das oportunidades que Piltover acaba jogando no lixo. Em Piltover, você precisa ter poder e dinheiro para poder alcançar seus objetivos, já em Zaun, basta querer.

Zaun é onde você pode inovar ao praticar magia ilegalmente, vender e comprar o que você quiser e ainda por cima passar a perna naqueles que você não confia. Já em Piltover, você precisa ser sigiloso com suas invenções e manter poucos amigos, pois é impossível prever quando vão te passar a perna no jogo político.

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Ficha técnica

Cor: Laranja.

Valores: Progresso & Oportunidade.

Características em jogo: No Runeterra, estas duas cidades trabalham juntas para alcançarem seus objetivos. Piltover & Zaun não possui nenhum guerreiro forte, ou mago poderoso - os habitantes de lá vivem do Hextec, uma forma de magia misturada com tecnologia.

Os Zaunitas e Piltovenses são os melhores quando o assunto é criar cartas para se adaptar a situações adversas. Lá, você pode encontrar de tudo - desde a armas poderosas a clones, e até mesmo Gatos em armaduras gigantes.

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Os Piltovenses têm muito dinheiro, então espere comprar muitas cartas. Já os Zaunitas encontram tudo nos seus mercados clandestinos, então espere usar feitiços de todos os lugares de Runeterra.

Piltover & Zaun é uma loucura. Lá, você sente poder fazer o que quiser - mas cuidado: nem sempre é fácil pilotar os decks com esta região. Para isso, você precisa sempre pensar rápido e ficar de olho nas oportunidades.

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Outra mecânica de Piltover & Zaun é Elevar: Você embaralha uma carta da sua mão no seu deck, reduzindo o seu custo em 1 mana.

Campeões Principais:

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Águas de Sentina

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Águas de Sentina é um arquipélago sem leis regido pelas próprias regras. Lá, você encontra tudo o que você imaginar, desde grandes riquezas a Monstros Marinhos e muitos, mas muitos piratas.

Águas de Sentina é o refúgio daqueles que estão fugindo, ou estão devendo uma grana e não querem ser achados. Lá também encontramos mercadorias do mundo inteiro sempre à sua disposição, se você tiver o dinheiro para pagar.

Fora isso, Águas de Sentina possui uma cultura muito rica e diversificada, e uma forte presença da religião que adora a deusa do Movimento, Nagacáburos. Quem não está envolvido com atividades suspeitas geralmente está cuidando do seu próprio negócio no farto mercado local, ou se aventurando livremente pelos mares em busca de novas oportunidades.

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Ficha técnica

Cor: Marrom.

Valores: Fortuna & Movimento.

Características em jogo: Sentina foi a primeira região a ser revelada no jogo depois das 6 originais.

Em Águas de Sentina, encontramos piratas agressivos que gostam de dominar o inimigo logo cedo na partida. É região dos combos: você precisa sempre de mais de uma carta na sua manga para montar as suas jogadas.

Nada lá é de graça, mas isso não é um problema quando os seus aliados geram dinheiro, que, em forma de mana, te ajuda a jogar todas as cartas que você precisa na mesa. E, se seu dinheiro acabar, os Sentinenses são mestres em roubar cartas dos adversários também.

Lá também é o lar dos Marai, um povo subaquático muito próximo da magia. No fundo do mar, os Monstros Marinhos gigantescos também vão estar à sua disposição para devorar os seus inimigos. Se você estiver cansado do caos, ore para Nagacáburos, pois ela desafiará os seus inimigos para um teste implacável.

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Outra mecânica principal desta região são os Barril de Pólvora, uma carta que aumenta o dano dos seus feitiços e habilidades.

Campeões Principais:

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Targon

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O Monte Targon é o pico mais alto de Runeterra. Na verdade, poucos conseguem compreender o quão alto é essa montanha, mas, mesmo assim, muitos criam coragem o suficiente para escalá-la.

Targon é uma região misteriosa cheia de lendas sobre seres de outros mundos e entidades celestiais. Também é o lar das tribos que cultuam o Sol, os Solari, e a tribo que cultua a Lua, os Lunari. Eles não se dão muito bem, como você deve imaginar.

Viajantes que vêm dos sete cantos de Runeterra vão para Targon para escalar a montanha e obter iluminação espiritual. Nem todos são bem-sucedidos, mas aqueles que chegam ao limite e passam pelo teste da montanha acabam virando heróis de histórias contadas por toda Runeterra.

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Ficha técnica

Cor: Roxo.

Valores: Poder & Iluminação.

Características em jogo: Targon foi a segunda região a ser revelada no jogo depois das 6 originais.

Targon é o lar daqueles que buscam a iluminação, querem criar seres Celestiais gigantescos vindos diretamente do topo de Targon, ou a partir das próprias bençãos que você coleta enquanto passa pela montanha.

Os feitiços de Targon são os melhores quando se trata de proteger seus aliados, curar os feridos, ou dar muita vida e força para quem mais precisa. Os guerreiros de Targon não são fortes quando chegam no campo de batalha, mas vão se tornando cada vez mais implacáveis ao longo da partida conforme sobem a montanha.

Os Solari são fortes durante o dia, e por isso devem ser sempre as primeiras cartas que você joga nos seus turnos. Os Lunari são fortes à noite, e por isso é melhor que você deixe para jogar eles por último.

Você encontrará Dragões vagando pelas montanhas de Targon também, e todo tipo de criatura Celeste imponente. Todas sempre estarão recheadas de magia para te ajudar nas partidas.

Em Targon, tudo é sobre você, e como você pode se tornar cada vez mais forte com os poderes da montanha. O seu oponente sofrerá com os seus Atordoamentos e será incapaz de parar a sua escalada. No fim, seus aliados sempre serão os maiores na mesa.

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Outra mecânica principal de Targon são as Maldições Grilhões.

Campeões Principais:

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Shurima

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Shurima foi um Império grande e poderoso no meio das areias escaldantes de Runeterra. No passado, Shurima esteve envolvida em guerras incessantes entre seus deuses artificiais, os Ascendentes, e as criaturas do Vazio.

Esta região um dia foi a mais antiga e poderosa de todas, e já dominou quase um continente inteiro, mas agora não passa de um punhado de nômades vagando pelo deserto. Muitos Shurimanes se submeteram a atividades suspeitas, se tornando mercenários e saqueadores, para sobreviver.

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Mesmo traumatizados pela guerra, o povo Shurimane nunca perde as esperanças, pois há rumores que o antigo imperador Ascendido, Azir, retornou.

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Ficha técnica

Cor: Amarelo.

Valores: Glória & Ascensão.

Características em jogo: Shurima foi a terceira região a ser revelada no jogo depois das 6 originais.

Shurima é a região dos campeões. Lá, você encontra tudo o que você precisa para glorificar e tornar os seus campeões os mais fortes possíveis. Tudo que você tem, e joga, sempre foca neles. Os Ascendentes até podem subir de nível duas vezes!

Nas areias do deserto, podemos encontrar tesouros inestimáveis que vão equipar os seus aliados com as armas mais lendárias de Runeterra.

Shurima é lar dos magos mais poderosos de Runeterra, os Cronomantes, que controlam o tempo e te permitem Prever quais cartas você comprará no seu próximo turno. Mas não fique parado, ou você pode ser alvo dos Espreitadores, as criaturas do Vazio que atacam em bando pelas areias do deserto.

Os monumentos são parte das ruínas do antigo império Shurimane; essas cartas não são unidades ou feitiços, mas são lugares mágicos que vão te guiar para a vitória por meio de seus efeitos passivos em campo.

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Outra característica principal desta região são as cartas de Emboscada da Nidalee. Essa mecânica te permite jogar unidades em forma de Emboscada por apenas 2 de mana na forma Sombra no Arbusto, e te dão um feitiço próprio da sua unidade para transformá-la na sua forma original. Uma vez que elas estão em campo, você pode pagar o preço dos seus feitiços de Emboscada para ativar o respectivo efeito de Emboscada de cada unidade. Complicado, né?

Campeões Principais:

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Bandópolis

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Bandópolis é uma terra mágica que está localizada em um plano mágico paralelo a Runeterra, ou pelo menos é isso que parece ser - ninguém sabe ao certo. O que sabemos é que lá é o lar dos Yordles, e de todas as criaturas mágicas.

Em Bandópolis, tudo tem vida; desde a grama até as árvores, o papel, a louça, os legumes, tudo! Você só consegue chegar em Bandópolis por meio de portais mágicos espalhados por Runeterra. Tudo que vem dos portais também pode voltar, então é fácil encontrar artefatos mágicos dando sopa por aí.

Os Yordles são os habitantes de Bandópolis; criaturas mágicas imortais e fofinhas que parece que vieram de um desenho animado. Eles, na sua maioria, são extremamente inocentes e não parecem saber diferenciar o perigo da brincadeira. Afinal, aparentemente eles nem podem morrer.

Ficha técnica

Cor: Verde Claro/ Amarelo Esverdeado.

Valores: Portais & Aventura.

Características em jogo: Bandópolis foi a quarta e última região a ser revelada no jogo depois das 6 originais.

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Bandópolis é a região que engloba todas as regiões. Já que você pode atravessar Runeterra inteira com apenas um portal Bandopolitano, você encontra aliados multirregionais o tempo todo. Isso te permite jogar com mais de duas regiões no seu deck.

O Yordles são os seus maiores aliados, pois eles são numerosos e estão em toda parte. Você pode ter certeza que, mesmo se você não estiver focado em jogar com eles, eles vão aparecer para você. Não se preocupe, pois eles podem ser pequenos, mas enchem a sua mesa rapidinho para te ajudar a lutar.

Bandópolis é a única região que foca em atrapalhar as jogadas do seu oponente. Com as brincadeiras dos Yordles, você pode aumentar o custo das cartas da mão do seu adversário, ou forçá-lo a descartar cartas da mão.

Se as Fadas, Yordles e outros seres mágicos não forem o suficiente, você pode conjurar portais para invocar um aliado de qualquer lugar de Runeterra para te ajudar na batalha.

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Bandópolis não possui tantas mecânicas próprias, pois o foco desta região é você jogar com cartas de outras regiões usando suas cartas de Bandópolis.

Bandópolis também é região que possui os Mecha Yordles.

Campeões Principais:

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Conclusão

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Se você leu até aqui, agora sabe tudo sobre a identidade de cada região do Legends of Runeterra!

Não se esqueça de compartilhar esse artigo nas redes sociais. Até a próxima!