Burn Aggro talvez seja o deck mais badalado do jogo. Todo mundo fala dele, seja para criticar, seja para agradecer o farm rápido. Pretendo abordar boa parte dos detalhes e situações de jogo, assim, aprenderá a jogar contra ou com o deck.
Para os que estão começando agora, vamos do início, o que é um Burn Aggro?
"Aggro" é uma expressão que vem da palavra 'Aggressive' (em português, agressivo). Portando, um deck Aggro é um deck que toma iniciativa ofensiva, tentando acabar com o jogo o mais rápido possível. Para isso, em geral são utilizadas cartas de custo muito baixo, tentando encaminhar o jogo enquanto seu adversário ainda está procurando seus recursos e tentando controlar seu board.
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"Burn" foi um termo se popularizou com o Magic: The Gathering. Um baralho focado em cartas vermelhas que tinham efeito de "queimar" seu adversário, pois, em geral, eram raios, labaredas, lava etc. Essas mágicas, tinham habilidade de causar dano aos pontos de vida do seu adversário e ficaram conhecidas como Burn Spells. No Legends of Runeterra, temos diversas cartas que funcionam de forma análoga, causando dano ao Nexus do seu adversário. O melhor exemplo é o Dizimar.
Juntando os dois, temos o Burn Aggro, baralho que é recheado de mágicas que causam dano direto ao Nexus e unidades de custo baixo que podem rapidamente causar muito dano. Entender o nome do baralho que está querendo aprender sobre é importante para imaginar com que mecânica de jogo estará lidando.
Como podem imaginar, esse nome não restringe o baralho a 40 cartas específicas, mas a um estilo de jogo, um estilo de sinergia entre as cartas que você deve tentar manter. Talvez a carta mais importante do baralho e mais comentada, atualmente, seja essa aqui embaixo.
É uma carta de custo baixo e causa dano direto ao Nexus, ou seja, ela é o perfeito exemplo de como deve funcionar o baralho. Com 4 pontos de vida, ele consegue segurar muito dano, em alguns casos conseguindo atacar 3 vezes no jogo e causar 6-7 de dano por conta própria. Isso é praticamente um terço da vida do Nexus sendo retirada com apenas uma carta.
O deck explora algumas cartas de custo um, para tentar pressionar o seu adversário desde o primeiro turno. Algumas das opções mais utilizadas são:
As duas primeiras tem potencial para causar 3 de dano já no primeiro turno de jogo, mas a terceira pode provar o seu valor com a habilidade de "assustador" que traz alguma evasão durante o ataque.
O segundo turno ideal é, na maior parte dos casos, o Bombardeiro Novato, como já foi citado, mas temos algumas outras opções muito interessantes de custo dois. Uma das interações mais fortes do baralho, na minha humilde opinião, está nas duas cartas abaixo.
Essa interação é capaz de causar 4 de dano ao seu adversário e ainda deixar no campo duas unidades com 2 de poder de ataque. A primeira também é muito relevante contra determinados decks, conseguindo causar dano bloqueando aranhas ou quando seu adversário utiliza cartas que causam pouco dano à todas as unidades.
O terceiro turno começa a ser um pouco mais complicado, onde você tem que conhecer bem o deck do seu adversário e analisar o campo, para decidir se prefere atacar ou invocar suas unidades primeiro. Em geral você pode conseguir fazer uma unidade custo dois e uma unidade custo um, causando muito dano, mas muitas vezes seu adversário também vai conseguir fazer duas unidades ou alguma mágica lenta que vai controlar o seu campo, então busque conhecer o baralho que está enfrentando. Em outros momentos, pode ser mais relevante apenas fazer uma unidade custo três, abaixo as mais utilizadas.
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Draven acaba sendo importante em alguns jogos, mas muitas pessoas já tem preferido utilizar a versão sem campeões. O vendedor, por outro lado, é unânime. Uma carta muito forte, pelos seguintes motivos: seus barris podem ser usados como bloqueadores, o que pode ser decisivo contra outros Aggros; a sua habilidade não vai para a pilha, ao seja, não pode ser respondida, são 2 de dano praticamente garantidos (não é 100% certo, pois seu oponente pode voltar barris para mão, deter, etc); e ainda tem 3 de poder, obrigando seu oponente a fazer algo, caso contrário, também causará muito dano via ataques.
Você deve estar se pergutando, onde estão as spells de dano direto? Afinal, estamos chegando no turno quatro e falei apenas de unidades.
É a partir daqui que você consegue extrair mais valor delas e o que vou explicar agora pode te ajudar a 'mulligar' melhor. Para os que não sabem, 'mulligar' vem do inglês 'mulligan', que é o ato de trocar as cartas recebidas na mão inicial. Utilizado em diversos cardgames, o conceito acabou sendo trazido ao LoR.
No meio do jogo, a partir do quarto turno, costuma ser bem fácil do seu oponente lidar com unidades. Normalmente já tendo bloqueadores suficientes ou cartas para atordoar, causar dano, voltar para a mão etc. Por isso é interessante que você utilize suas unidades o mais rápido possível, para extrair o máximo valor delas através de dano e, com o passar dos turnos, consiga finalizar o jogo através de mágicas. Essas são bem mais difíceis de lidar, tendo em vista que temos apenas uma carta de anulação até agora. Se começar usando muitas mágicas, vai acabar não causando dano suficiente e ficando com unidades que não conseguirão gerar tanto valor. Apesar de danos de habilidades serem relevantes, o dano de combate é extremamente importante. Claro que nada é uma regra, você vai se acostumar a entender o jogo, mas é fácil de perceber que comprar um dos seus cards de custo um do meio para o final do jogo é muito doloroso.
Algumas das cartas que você deve tomar cuidado se encontrar na mão inicial são essas.
A primeira está presente em todas as versões e é ótima no fim do jogo, mas descartar cartas no início do jogo e ainda ter 3 de mana consumido para causar 3 de dano é bem ruim, então em geral você vai querer trocá-la para tentar comprar alguma unidade de custo baixo. A segunda é bem mais presente nas versões sem campeões, entrando no lugar do Draven. É uma carta muito forte, contra alguns deck consegue tirar duas unidades inimigas de jogo e ainda te dá acesso a mais uma carta, se repondo. O grande problema da segunda na mão inicial é que você não vai querer gastar 4 manas nem tão cedo, então é melhor deixar para comprá-la no meio do jogo.
Claro que existem diversas situações, qualquer mão inicial com muitas mágicas e unidades mais caras é ruim para se iniciar o jogo. Então, as vezes você tem que ser mais agressivo, devolvendo mais cartas, para garantir que vai conseguir comprar as cartas mais rápidas. Contra decks que tem cartas que dão 1 de dano em todas as unidades ou que utilizam muitas aranhas e unidades custo 1 com último suspiro, você deve ser mais cuidadoso para não manter uma mão cheia de unidades com 1 de vida. Poderia ficar horas falando de como eu faço o mulligan em cada situação, que mesmo assim faltaria alguma... então espero que tenham entendido a lógica e que possam ir aprimorando com o tempo de jogo.
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Outro ponto importante é: quais são seus principais counters se estiver jogando de Burn? Quais cartas deve temer e como jogar em volta disso?
Jogar em volta é um conceito muito famoso, é o ato de fazer uma jogada contando com que seu adversário possa ter determinada carta, contornando uma situação que poderia sair muito ruim para o andamento do seu jogo. O conceito de que nem sempre você deve jogar sua melhor carta ou fazer sua melhor jogada vem daí, as vezes você precisa de uma isca e ver se seu adversário comete algum erro por não jogar em volta do fato de que você pode estar jogando em volta de determinada carta dele. Por mais que pareça confuso, no fundo o conceito é simples.
Algumas cartas que podem nos gerar problemas são:
Ilhas das Sombras é a região famosa por ter cartas que drenam vida, recuperam vida. Isso pode complicar muito o jogo de qualquer deck agressivo. Para não sofrer tanto com a primeira e a terceira, podemos tentar não contar com tantas unidades com 1 de vida, assim, podemos considerar substituir algumas no mulligan inicial. As últimas duas são mágicas que dão alvo em suas unidades, então para contornar isso, sempre que ele tiver mana disponível, vamos tentar guardar mana para a seguinte carta.
Minha carta preferida por ser importante em diversos jogos. Quando seu oponente tentar drenar sua unidade, o fervor irá destruí-la, causando 3 pontos de dano ao Nexus do seu oponente e fazendo com que a mágica de drenar do seu adversário perca o alvo. Combinada com cartas como Granadeiro da Legião, ela tem potencial de causar 5 de dano e ainda "anular" alguma recuperação de vida do adversário.
Por outro lado, os melhores jogos para um deck Aggro, em geral, são comtra decks control. Decks que tem o objetivo de controlar o seu adversário por tempo suficiente para que possa invocar unidades de custo muito alto ou utilizar diversas mágicas por turno, abusando da habilidade de algum campeão, como Karma, Lux ou Ezreal. A questão é que esses decks normalmente só começam a ser eficientes a partir do turno 4, no terceiro turno até conseguem lidar com uma ameaça ou outra, mas não o suficiente para parar todos os seus atacantes. Assim, quando o deck começa a funcionar, a vida do Nexus já está muito baixa e o Burn em geral não tem problemas em finalizar o jogo com mágicas de dano.
Grande parte das versões do deck tem um ou dois slots livres, em outras palavras, sobra espaço para uma ou duas cartas que vão dar um pouco a sua cara ao baralho. Não tem muita regra para preencher esses slots, mas aqui vão algumas ideias comentadas.
Eu utilizo Transfusão, pois acho uma carta muito forte se combinada com Discípula Carmesim, conseguindo causar 2 de dano em velocidade súbita, alem de proteger ou aumentar o dano de alguma unidade. O Ezreal por muito tempo foi utilizado por alguns jogadores para enganar o adversário, fazendo com que ele não achasse que estivesse jogando de Burn e que mulligasse mal por conta disso. Além dessa travada na mente do adversário (atualmente não acho que funcione com muita consistência), o Ezreal pode ser um ótimo recurso, apesar de lento, pode te dar um Disparo Místico todo turno. Por último, Remexida se combinada com a Revolução do Machado que o Draven deixa pode te proporcionar muitos recursos no fim do jogo, mas se encontrar isso no início, seu jogo pode ficar um pouco enrolado, pois definitivamente você não vai querer descartar duas cartas + usar a mágica para comprar duas, ou seja, você estaria trocando 3 por 2.
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Outras observações que devem ser mencionadas são: o deck é muito barato, em ambas as versões o baralho é composto majoritariamente por cartas comuns; por ser extremamente rápido, é um deck ideal para quem não tem muito tempo para jogar e quer farmar o máximo de experiência durante a semana; pilotar ele de forma eficaz é mais difícil do que parece, pois demanda um conhecimento grande dos demais decks e é ideal que tente enxergar o jogo alguns turnos a frente.
Sem mais delongas, abaixo deixo duas versões do deck, uma com o Draven e uma sem campeões. Vale uma menção honrosa para algumas versões que utilizam Jinx ou Darius nos slots que sobram.
Como falei, esses seriam os esqueletos e vocês podem dar a cara ao deck mudando alguns slots. Sintam-se a vontade para acrescentar alguma informação ou tirar dúvidas nos comentários.
Até a próxima!
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