Legends of Runeterra

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Legends of Runeterra - Viagem do Destino: Além - Análise das Cartas Novas

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Nesse artigo, analisaremos cada uma das cartas novas da expansão nova, Viagem do Destino: Além. Falaremos também um pouco sobre as mecânicas novas que vão chegar ao jogo. Essa expansão promete ser uma das melhores do Runeterra de todos os tempos - será que ela é tudo isso mesmo?

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Introdução

As cartas novas da expansão Viagem do Destino: Além chegaram, e, como de praxe, venho aqui trazer minha análise completa de cada uma delas, incluindo os campeões, as palavras-chave novas e mecânicas novas.

Lembrando a todos que este conteúdo é todo baseado na minha experiência de 3 anos jogando e narrando torneios competitivos de LoR. Daremos uma nota para cada uma das cartas de ★☆☆☆☆ (Uma Estrela até ★★★★★ (Cinco Estrelas)). Sendo que:

★☆☆☆☆ - Carta muito fraca, que não será jogada em nenhum deck, e é até mesmo prejudicial para os arquétipos que tenta dar suporte.

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★★☆☆☆ - Carta fraca, que será pouco jogada e será relevante apenas em situações muito específicas.

★★★☆☆ - Carta boa, que pode aparecer em um arquétipo especifico como uma engrenagem da lista ou carta complementar do deck.

★★★★☆ - Carta muito boa, que pode aparecer em mais de um arquétipo, e será ótima em diversas situações do jogo.

★★★★★ - Carta que provavelmente definirá o meta por ser forte demais.

Mecânicas Novas

Nessa expansão, tivemos a adição de diversas mecânicas novas ao jogo.

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Imortal

Quando uma unidade aliada com Imortal morre, reviva ela com um de vida e Atordoada.

Esse efeito “revive” a identidade de reviver unidades de Ilhas das Sombras, que foi em partes rotacionada no início desse ano. Essa mecânica será a ferramenta de combo principal para listas de Mordekaiser que veremos mais adiante, formando um arquétipo completamente novo para o jogo.

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Maldições

Maldições são efeitos negativos em forma de cartas colocadas na mão do oponente. Os jogadores devem gastar a mana do feitiço para dissipar as Maldições.

Esse efeito vem como a resposta principal contra os metas Midrange do LoR. Você parar unidades e feitiços é uma mecânica muito forte no Runeterra, e forçar o seu oponente a pagar mana para “libertar” as unidades força seu adversário a jogar mais lentamente, assim como você.

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Não Pode Ser Parado

Essa unidade não pode ser bloqueada, Atordoada, Congelada, morta, obliterada, Retornada, Transformada, alvejada, Silenciada, etc!

Esse efeito pode parecer um pouco confuso de primeira, mas é fácil de entender depois que você se faz a seguinte pergunta - “Se eu fizer ___, eu paro a unidade?” e a resposta sempre será não. Uma vez em campo, não há absolutamente nada que o seu oponente possa fazer contra essa carta, nem mesmo bloquear ela.

A única forma de tirar esta unidade que não pode ser parada de campo é se o seu dono a oblitera enquanto tem a mesa cheia, para invocar outra unidade. Ou seja, só quem tem a unidade que não pode ser parada consegue removê-la.

Análise dos Campeões

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Dragão Ancião - ★★★★☆

O Dragão Ancião chega ao Runeterra com uma proposta completamente diferente do que já tivemos no jogo inteiro: é o finalizador absoluto, e a engrenagem do seu arquétipo. Ele é o arquétipo.

A sua Origem é extremamente forte, e seu escopo de cartas é gigantesco, permitindo inúmeros combos. As listas de Dragão Ancião também serão bastante diversificadas, e prevejo que teremos mais de uma lista com ele que será popular, ou até mesmo mais de um deck meta usando este campeão.

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Mas, logo de cara, posso dizer que ele combina bastante com o sistema de Ramp de Freljord. E também com as cartas de Controle de Targon, principalmente as cartas novas que veremos logo a seguir.

Não acho que o Dragão Ancião será uma carta roubada, ou forte demais, mas definitivamente será meta. Sua condição de level up é relativamente difícil de alcançar, o que é fácil de perceber, pois temos uma condição parecida com o Volibear, que já é bastante difícil.

Provavelmente, se ele for jogado em campo no nível 2, o jogo já terá acabado há muito tempo, mas como talvez o jogo fique surpreendentemente mais lento, é possível que as partidas demorem o suficiente para você subir o nível do seu Dragão Ancião.

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Mordekaiser - ★★★★☆

Mordekaiser carrega consigo uma proposta completamente nova para Noxus, enquanto revive o arquétipo de abater unidades aliadas de Ilhas das Sombras. Este campeão parece ter bastante sinergia com muitas cartas que já existem no jogo, como as cartas de Reputação e os feitiços de "autoabate" de Ilhas das Sombras.

Este campeão também recebeu muitas cartas de suporte que vão trazer uma modalidade de Midrange nova, um pouco mais acelerada e porradeira, para Ilhas das Sombras. Estou bastante otimista com o arquétipo dele, já que Ilhas das Sombras tende a ser uma região extremamente competitiva por ter as melhores remoções.

E agora que esta região tem cartas mais fortes de início de jogo que trazem uma presença de mesa maior, é fácil prever que existirão decks meta com este campeão, mesmo que ele seja o mais fraco dos três novos campeões.

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Morgana - ★★★★★

Morgana será a nova cara do meta do Runeterra nos próximos meses, pois esta campeã, sozinha, será responsável por aposentar as listas Midrange do meta. Ela Amaldiçoa uma unidade inimiga em campo duas vezes - isso significa que o seu oponente deve gastar 4 pontos de mana para libertar a sua unidade da Maldição. Isso é extremamente forte, pois você força o inimigo a perder um turno inteiro para repor a mesa, ou desistir da unidade Amaldiçoada e partir para outras condições de vitória do zero.

Esta mecânica tem tudo para ser extremamente tóxica e competitiva, então é esperado que muitos decks de Morgana surjam nos próximos dias, e que alguns jogadores até mesmo fiquem um pouco chateados com esta campeã. Sem contar que ela traz esses elementos de Controle absoluto para Demacia, que até agora era exclusivamente uma região Midrange no formato Padrão.

Ela também é a primeira campeã com Roubo de Vida do jogo, o que é um tapa na cara dos decks agressivos, que provavelmente também serão aposentados do Runeterra por um tempo.

Análise das Cartas

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Indestrutível: - ★★★☆☆

Esse feitiço é uma ferramenta bem interessante até mesmo fora dos arquétipos do Mordekaiser, porém pode ser talvez um pouco lenta demais para os decks principais deste campeão, que provavelmente terão um ritmo um pouco mais acelerado.

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Essa carta pode competir por espaço na lista de Imortal com algumas cartas mais valiosas, mas mesmo assim provavelmente poderá ser jogada em 1 ou 2 cópias sem problemas.

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Aperto Mortal - ★★★★★

Ilhas das Sombras precisava de uma remoção um pouco mais direta como essa, e causar 5 de dano é muito forte. O escopo de cartas as quais esse feitiço consegue remover é gigantesco, e ainda por cima combina muito bem com os Imortais e as listas de Mordekaiser.

É uma carta que joga tranquilamente em outras listas de Controle fora do arquétipo do Revenã de Aço, então merece uma nota bastante alta.

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Reino da Morte - ★★★☆☆

Essa carta é surpreendentemente boa, por mais que custe 10 pontos de mana. É uma remoção em massa que te dá um ataque livre, e que têm sinergia com o Mordekaiser e todo o pacote de cartas dele.

Já que o Runeterra terá um meta muito mais lento nos próximos dias, é possível que essa carta não seja ruim, e até mesmo possa ser um bom finalizador dos arquétipos de Imortal. Só o tempo dirá realmente se ela é muito cara ou não, mas é justo dar uma nota mediana, já que tem um custo um pouco elevado, além de ser bastante vulnerável a negações.

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Espectros Agrilhoados - ★★★★☆

Essa unidade será a fonte de recursos principal para a lista de autoabate do arquétipo dos Imortais. Já que você precisará matar os seus aliados o tempo todo, Espectros Agrilhoados não deixará você ficar sem recursos durante a partida. Isso aumenta drasticamente a consistência das listas Imortais, e pode ser essencial para fazer este arquétipo funcionar nos primeiros turnos.

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Legião dos Desgarrados - ★★☆☆☆

Legião dos Desgarrados talvez seja um pouco redundante para o arquétipo dos Imortais, já que as cartas, em sua grande maioria, já possuem Imortal. Outro fator que a torna ser fraca é que ela não têm 5 pontos de ataque, dificultando um pouco a sinergia deste arquétipo com as cartas de Reputação.

Considerando que a Riot deu a ideia de parearmos o Mordekaiser com a LeBlanc, essa carta não combina muito com esse estilo de jogo.

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Lorde Mallat - ★★★☆☆

O Lorde Mallat é o “vanilão” do set de cartas Imortais, possuindo apenas a palavra-chave Imortal e mais nada. De qualquer forma, é uma carta com mais de 5 pontos de ataque, e combina com o arquétipo de Reputação.

Sabendo disso, é possível que ele apareça nas listas de Mordekaiser, mas não é garantia, visto que, por mais que seus atributos sejam fortes, falta um efeito mais complexo para ele. Esse efeito pode existir nas outras cartas deste arquétipo que podem tomar o lugar do Lorde Mallat das listas de Imortal.

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Amálgama de Ritos Vis - ★★★★☆

A Amálgama de Ritos Vis pode ser a reguladora de vida do arquétipo do Mordekaiser, já que as listas deste campeão irão sofrer um pouco para bloquear inimigos, e podem usar o Nexus como recurso um pouco demais.

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Curas serão muito bem-vindas nesse próximo meta mais lento, tanto para afastar os decks mais agressivos, quanto para manejar o meio de jogo contra as outras listas mais lentas que também estão propondo ameaças na mesa.

Abater uma unidade para poder jogar a Amálgama de Ritos Vis será uma mecânica muito mais benéfica para os arquétipos que levam essa carta do que negativa.

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Cultista do Aperto Mortal - ★★★☆☆

Esse seguidor propõe uma estratégia de jogo um pouco ambiciosa demais, mas, se o seu efeito é aplicado mais de uma vez durante a partida, é extremamente forte. O problema dessa carta é que ela não combina tanto assim com as listas de Mordekaiser, e pode ser uma unidade muito melhor em outras listas de Controle.

Sabendo disso, é uma unidade boa, porém é um pouco limitada demais a um arquétipo bastante específico de Controle com Ilhas das Sombras e unidades Titânicas que não sabemos se será meta na próxima expansão.

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Limiar Cinzento - ★★★★☆

Esse monumento é perfeito para por no lugar aqueles decks Midrange com início de jogo forte. O Terror é uma Maldição muito forte para segurar o dano do seu oponente, e, considerando a mana que ele deve gastar para libertar a sua unidade da Maldição, dependendo do deck, não vale a pena gastar 2 de mana no turno 3.

O efeito de compra de carta desse monumento também é extremamente forte, considerando que o Mordekaiser é uma carta Titânica, e, mesmo que seja a única da sua lista, ainda gerará muito valor.

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Legionário de Ferro - ★★★☆☆

Essa carta representa toda a identidade de Midrange agressivo/cadenciado do arquétipo de Imortal. Legionário de Ferro serve como uma alternativa de remoção direta para este arquétipo, e também pode ser um atacante incrível.

É uma carta barata que pede uma remoção inimiga na hora que cai na mesa, e, por isso, os seus pontos de vida (que são bem baixos) não serão tão ruins assim. Até porque a maioria dos feitiços de ping estão rotacionados.

É uma unidade que joga muito bem no formato Padrão, mas mesmo assim é um pouco limitada, e provavelmente só será jogada no arquétipo de Imortal.

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Ligação das Trevas - ★★★★★

Esse feitiço é muito forte. Ele será o novo melhor feitiço de Controle do meta, pelo fato de simplesmente acabar com qualquer deck Midrange só por existir. Além de Atordoar um inimigo de forma rápida por apenas 3 de mana, você está o Amaldiçoando, forçando o seu oponente a gastar recurso para poder “liberar” a carta dele novamente.

Essa carta gera muito valor de graça e já é, pelo menos para mim, uma forte candidata a nerf para 4 manas.

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Escudo Negro - ★★★★☆

Esse feitiço, por mais que tenha um efeito negativo, se jogado de forma inteligente, pode ganhar partidas sozinho. Ter Escudo de Feitiço por apenas 2 de mana em troca de uma Maldição, em um deck que já não se beneficia tanto assim em atacar, e possui um arsenal gigante de feitiços de Controle, é uma troca mais que justa.

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Se você pensar bem, prender a sua unidade à mesa não será tão ruim assim na grande maioria das vezes, se o importante é só ter ela ativa em campo.

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Aprisionamento Mágico - ★★★☆☆

A Supressão talvez seja a Maldição mais forte do jogo no próximo meta lento do Runeterra, já que maioria dos decks serão Controle ou Midrange lentos, cheios de feitiços. Por 2 de mana, você está salvando uma unidade sua de remoções, e prevenindo que ela seja removida futuramente, ao mesmo tempo.

Esse feitiço é ótimo, mas talvez seja um pouco lento demais, e não forte o suficiente contra as remoções de Ilhas das Sombras que checam os atributos de ataque das unidades, como Colheita de Almas.

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Prisão do Pecador - ★★★☆☆

Essas cartas que possuem efeitos globais geralmente são um pouco ambiciosas demais, e, se forem baratas demais, são completamente quebradas. Talvez isso não seja o caso da Prisão do Pecador, já que esse feitiço tem um custo justo de 6 pontos de mana.

Seu efeito, se usado tanto ativa, quanto reativamente, é um pouco lento demais - mas justo. Talvez essa carta seja a grande dúvida do patch novo, pois só na prática será possível analisá-la com precisão. Mas é justo dar uma nota mediana, já que seu efeito a longo prazo é muito forte, e o jogo tende a durar mais nos próximos metas.

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Lisa e Dolly - ★★★★☆

Esse seguidor é muito forte e pode ser uma staple deste arquétipo e de qualquer lista que leve Morgana. É a unidade perfeita para Amaldiçoar e propor um pouco de presença de mesa. É uma carta simples e forte, e será muito usada nos próximos dias. Espero que tenha falas boas e uma animação legal, já que a veremos bastante.

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Conjurador do Olho-Rubi - ★★★★★

Essa carta é muito forte e joga em praticamente qualquer deck que você quiser. As possibilidades aqui são inimagináveis; você pode tanto preparar combos incríveis dando Sobrepujar a um Cospe-Fogo Enfurecido, ou proteger suas unidades de ameaças, como o próprio Dragão Ancião nível 1.

Dois de mana é muito barato, e seus atributos são mais do que justos. Essa carta também é uma forte candidata a nerf, e talvez num futuro próximo ela custe 3 de mana.

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Inquisidor dos Caçadores de Magos - ★★★★★

Essa carta já chega ao jogo como uma das melhores cartas de Demacia. Além de combinar muito bem com a identidade anti-mago desta região, é um seguidor muito forte que carrega duas palavras-chave e um efeito ótimo.

A Maldição de Supressão é possivelmente a mais forte do jogo por travar por completo listas focadas em jogar muitos feitiços. Se jogada com sabedoria, pode até mesmo impedir o seu oponente de remover as suas unidades grandes com remoções pesadas. Sem contar que é um seguidor que regula muito bem a mesa com ótimos atributos ofensivos, e uma palavra-chave defensiva que ajuda muito a sobreviver combates contra pequenas unidades.

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Mihira, Aspecto Ascendente - ★★☆☆☆

Mihira, Aspecto Ascendente é a tentativa de unidade finalizadora do arquétipo da Morgana. Infelizmente, ela talvez não seja o suficiente para finalizar as partidas, já que existem opções muito melhores no jogo atualmente. Então, apesar do seu efeito forte, e de seus atributos fortes também, ela dificilmente será uma carta que te ganhará jogos assim que entra em campo.

Talvez, se ela fosse um 8/8, daríamos uma nota 3 para ela, mas infelizmente é mais uma carta Épica que provavelmente não verá jogo.

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Dragão do Oceano - ★★★☆☆

Apesar de talvez ser o Dragão mais fraco dos que foram revelados nesse patch, com certeza o Dragão do Oceano não é o Dragão mais fraco do jogo. Na verdade, ele é muito forte, e seu efeito ativa automaticamente caso você esteja jogando com uma lista de Dragão Ancião. O problema dele é que talvez você jogue com apenas 1 ou 2 cópias dessa carta nesses decks simplesmente por terem milhares cartas melhores à disposição para este arquétipo.

Infelizmente, ele tem atributos ruins demais, mesmo sendo uma unidade Elusiva. De qualquer forma, a sua cura pode ser vital em algumas matchups. O problema é que, pelo menos nos primeiros dias da expansão nova, ele não será tão forte assim, pois todos estarão jogando com decks extremamente lentos. Ou seja, as curas não vão importar tanto assim, ainda mais a do Dragão do Oceano, que é pequena e gradativa, e ligada a uma carta um pouco cara.

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Aliado dos Dragões - ★★★★☆

Essa é a famosa unidade “staple” do arquétipo de Dragões. Contemplar Dragões já é uma mecânica bem conhecida e antiga no jogo. Por isso, será fácil de introduzi-la nas suas listas. Sem contar que, agora, o número de Dragões no jogo quase triplicou. Então essa unidade será extremamente consistente, e com certeza ativará com muita facilidade nas suas partidas.

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Adorante de Dragões Ottrani - ★★★★☆

Esse seguidor é extremamente forte não só para as listas de Dragão Ancião, mas também para qualquer deck mais lento de Controle que leve Targon. Na verdade, essa carta pode ser responsável por reviver algumas listas de Targon mais ambiciosas, já que é uma unidade que promove Ramp de mana, algo que não existe mais nesta região desde a rotação.

É uma carta muito flexível que, além de te proteger, habilita combos mais cedo para a sua lista. Isso estimula jogadores a criarem decks com Targon, e os jogadores mais criativos vão se dar muito bem com Adorante de Dragões Ottrani na próxima expansão.

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Heisho, Concha do Mundo - ★★★★☆

É um pouco difícil dar nota para essa carta, mas vou me arriscar a dar uma nota alta. Atualmente, temos algumas alternativas de Ramp de mana bem interessantes em Freljord, e elas podem combar muito bem com Heisho. Sem contar que Escudo de Feitiço em uma unidade tão grande, com um efeito tão forte, é uma ameaça e tanto, e ela precisará ser removida.

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Se essa carta se tornar popular, ela pode começar uma nova era com um meta extremamente lento para o Runeterra, no qual você precisa levar remoções pesadas na sua lista, caso contrário o seu oponente jogará cartas gigantes por 0 de mana todo turno.

Vou acreditar que essa unidade é boa e não é cara demais para o efeito que ela está propondo. Darei 4 estrelas para ela, rezando para ser verdade, pois seria ótimo jogar com um deck de Heisho.

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Reptílio Farpado - ★★★★☆

Essa unidade já chega no jogo como a melhor carta do arquétipo de Gnar e Darius, que é um deck bastante competitivo e pode sobreviver ao meta lento que está vindo. Essa carta, apesar de Amaldiçoar o inimigo, não faz parte do arquétipo da Morgana, e ao invés disso é uma unidade para listas de Sobrepujar que gostam de elementos de Burn. Ou seja, todas.

Sem contar que funciona muito bem em listas de Vigia das Tribos, e pode ser o seguidor que lentamente irá “tentar” reviver a Neeko. Não que ela já tenha visto jogo alguma vez.

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Dragão das Nuvens - ★★★★★

Talvez esse seja o melhor Dragão do jogo atualmente. Essa carta será a grande engrenagem que consolidará as listas de Dragão Ancião, Vigia das Tribos, e quem sabe até mesmo Formidáveis no meta. Historicamente, redução de custo no LoR é uma mecânica quebrada, então espere loucuras vindas do Dragão das Nuvens nos próximos dias.

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Alatis, O Imponente - ★★★☆☆

Essa carta é outra que pode ser um pouco difícil de avaliar logo de cara. Por isso, darei uma nota mediana, já que, não necessariamente, as listas de Dragão Ancião vão jogar só com Dragões. Alatis funciona apenas em decks de Dragão Ancião, e só se esse suposto deck de Dragão Ancião for recheado de Dragões.

Como tudo indica que talvez jogar apenas com Dragões neste deck não seja tão recomendado assim, Alatis, O Imponente pode ser uma carta que, apesar de ter um efeito forte, não será tão jogada, pois dificilmente você irá tirar 100% de aproveitamento do seu efeito.

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Barbara, A Caçadora de Relíquias - ★★★☆☆

De relance, essa carta parece um pouco fraca, mas é uma unidade ótima em arquétipos de Evelynn. Talvez até possa ser finalmente o seguidor que faltava para reviver o arquétipo falecido de Kai’Sa Evelynn.

Mas, como essas duas campeãs estão nerfadas e bastante fracas no momento, mesmo que Barbara combine bastante com as duas, talvez não seja o suficiente para esses decks verem jogo.

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Cão das Neves Yadulskiano - ★★★★☆

Essa unidade já chega ao Runeterra como uma das melhores cartas da lista de Vigia das Tribos. É um seguidor com atributos bastante justos, porém com um efeito extremamente forte, e combina muito com todas as listas que levam Freljord. Sem contar que também é uma carta que pode servir de seguidor de início de partida até mesmo para os decks mono Freljord que estão se popularizando entre os jogadores competitivos.

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É uma carta com uma expectativa de vida gigantesca no Runeterra, e pode ser protagonista de alguns metas futuros caso o jogo permita novamente listas Midrange mais rápidas.

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Peixeiro Picareta - ★★★☆☆

Forçar compras de carta para o seu oponente pode ser uma estratégia bem válida para esse meta futuro, já que possivelmente teremos jogadas mais lentas e as Maldições ocupam espaço na mão do seu adversário.

Mas, Piltover & Zaun talvez deixe finalmente de ser a melhor região do jogo, visto que muitas cartas novas são focadas em parar feitiços, e também temos seguidores preparados para sobreviver a remoções com a palavra-chave Imortal. Sendo assim, essa carta, apesar de ter um efeito forte, talvez não veja tanto jogo assim na próxima expansão.

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Crupiê Honesto - ★☆☆☆☆

Essa carta é fraca demais, e requer que você monte a sua lista especificamente para ativar seu efeito de maneira consistente. Sabendo disso, mesmo que esse deck existisse, seria muito fraco, pois dar +1|+1 para uma unidade de 3 de mana não é tão útil assim, sem contar que existem infinitas maneiras de fazer isso mais facilmente em Runeterra.

O Crupiê também não combina nada com a identidade de Águas de Sentina.

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Lanche Matinal - ★★★★☆

Essa carta é um Viajantes Aborrecidos do Padrão. Não é uma carta quebrada, mas com certeza é uma ótima alternativa de Controle disruptivo para Bandópolis, reforçando que essa é a identidade desta região agora; atrapalhar o oponente e impedir que ele jogue de maneira otimizada com o deck dele.

Lanche Matinal tem um custo e uma velocidade bastante justos para o seu efeito. Pode ser uma carta um pouco difícil de encaixar em listas de Bandópolis nesse momento do meta. Mas, como tudo indica que teremos um meta mais lento, pode ser que decks de Controle que levam Bandópolis, como Norra Heimerdinger, abusem desse feitiço.

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Armadilha Açucarada - ★☆☆☆☆

Essa carta é tão ruim que me dá vontade de dar nota 0. Mas, como estamos trabalhando com notas de 1 a 5, não vou quebrar as regras deste artigo.

Dito isso, essa pode ser a mais nova Pior Carta do Jogo, destronando o feitiço Custos Afundados. Não existe motivo nenhum para você gastar 8 pontos de mana para trocar uma unidade da mesa com uma unidade do topo do seu deck no estado atual do Runeterra.

Além de ser um efeito que não combina nada com Bandópolis, é uma carta incompreensivelmente lenta. Não sei o que a Riot está preparando para 2024 para essa carta funcionar no jogo, mas acho que nem mesmo um pacote inteiro de cartas de suporte para esse efeito seria o suficiente para torná-lo jogável.

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Dança Empírea - ★★☆☆☆

Dança Empírea é uma negação que tenta ao mesmo tempo remover uma unidade inimiga e propor pressão com Elusivos em campo. Definitivamente é uma carta que tenta fazer coisa demais, e, para compensar esse valor todo, tem um custo extremamente alto. Por isso, talvez 99% das vezes seja melhor você usar uma Negação ao invés dessa carta.

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Em casos muito específicos, ela pode te ganhar a partida imediatamente, mas, mesmo assim, você teria que dar muita sorte, e torcer para o seu oponente não estar jogando com um arquétipo que pare o seu O Empíreo. Lembre que a Morgana deixa as unidades Imóveis em campo, e ela será uma das cartas mais jogadas nos próximos meses.

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Arreio Adequado - ★★★☆☆

Esse equipamento é uma carta de suporte para listas de Vigia das Tribos, e pode ser uma alternativa um pouco mais agressiva para esses decks, para quem não gosta tanto assim de usar A Lança Darkin. De qualquer forma, o seu efeito de aura pode ser muito forte nos finais de partida para você garantir que não irá faltar dano contra o Nexus inimigo.

Mesmo assim, é uma carta justa demais, e pode ser que não veja tanto jogo assim, até porque não sabemos se Vigia das Tribos será um arquétipo do meta.

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Óculos Suspeitos - ★★☆☆☆

Essa carta é lenta demais, e tem um efeito que precisa de um “set-up” muito específico para ser forte e até mesmo funcionar direito. Esse equipamento também não dá nenhuma palavra-chave adicional, e não combina com nada que Piltover & Zaun se propõe a fazer atualmente no jogo. Apesar de ser um efeito muito legal, talvez não exista motivo nenhum para jogá-la no Runeterra.

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Pináculo Coralino Marai - ★★★☆☆

Esse monumento é interessante para listas de Nami e decks de Jack. Porém, como esses arquétipos estão fracos atualmente, é possível que essa carta não seja tão jogada assim.

Apesar de ser um monumento barato que gera muito valor, as listas de Nami são muito lentas atualmente, e não são fortes o suficiente para bater de frente contra esse próximo meta, que será focado em impedir que o seu oponente jogue feitiços.

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Revenã Terebrado - ★★★★☆

Revenã Terebrado pode ser a grande engrenagem do arquétipo inteiro de Imortal. É um seguidor que gera um valor incrível na mesa quando você abate as suas unidades. Ele reforça para o arquétipo do Mordekaiser a identidade de lista de Midrange lento, puxado para o Controle, no qual você remove as unidades inimigas golpeando com as suas.

Esse estilo reforça que a grande condição de vitória desses arquétipos é o efeito de aura de Nexus que o ataque do Mordekaiser dá para você, já que o seu foco será matar as unidades do seu oponente, e não preparar uma grande ofensiva com uma unidade gigantesca.

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Esconjuro Ancestral - ★★★☆☆

Esse feitiço é um 2 mana súbito que tira 3 pontos de ataque de uma unidade inimiga temporariamente. Seu efeito não é tão forte assim considerando o estado atual de Shurima.

Existe um suposto arquétipo de Assustadores que a Riot vem forçando ao longo dos anos para a região, mas ele nunca deu certo. Quem sabe essa carta possa ser finalmente o feitiço que dará o pontapé inicial para esse deck funcionar?

De qualquer forma, é um feitiço muito barato, e é justo dar uma nota mediana para ele, até porque, se for gerado de forma aleatória com a Seraphine, essa carta é excepcional.

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Dragão das Gemas Dócil - ★★★☆☆

Essa carta possui um efeito extremamente forte. Porém, assim como o Alatis, O Imponente, esse seguidor é forte somente em uma lista de Dragão Ancião, focada em Dragões. E como não necessariamente este campeão jogará com uma lista na qual você leve apenas Dragões, talvez seja um pouco difícil tirar proveito do efeito do Dragão das Gemas Dócil. O que é uma pena, já que é uma carta com um potencial de bola de neve gigantesco, e pode muito bem carregar nas costas as partidas para você, dependendo do arquétipo que você está jogando contra.

Infelizmente, como o meta será lotado de listas lentas que interagem muito com a mesa oponente, um deck só com Dragões é muito vulnerável a remoções, e essa estratégia talvez não seja muito otimizada. Por isso dei essa nota tão baixa para uma carta com um efeito tão incrível.

Conclusão

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Se você leu até aqui, você é guerreiro, pois é muita coisa. Obrigado! Espero que vocês curtam a expansão Viagem do Destino - Além!

Não se esqueça de compartilhar esse artigo nas redes sociais. Até a próxima!