Introdução
Continuando a série de “cartas esquecidas que você provavelmente nunca viu”, hoje falaremos sobre Ilhas das Sombras, uma das minhas regiões preferidas. Este é o lugar dos melhores decks de controle e estratégias de “swarm” que já tivemos no jogo - as duas coisas que mais gosto no Runeterra.
Se você não conhece esse conteúdo: eu sempre escolho 5 cartas de alguma região que não são necessariamente são fracas ou ruins, mas foram esquecidas pelos jogadores, e nem sequer fazem falta. Se elas deixassem de existir, ninguém iria perceber que elas sumiram.
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Lembre-se que esse conteúdo é baseado no cenário competitivo, e as filas ranqueadas (eu não jogo PoC, infelizmente). Também é baseado na minha experiência de 4 anos jogando e narrando LoR profissionalmente.
Te convido a postar nos comentários a sua lista de top 5 cartas mais esquecidas também. Vamos lá!
5 - Cultista do Aperto Mortal
Para abrir a nossa lista, temos uma carta que foi lançada recentemente, e que, com certeza, conforme os anos forem passando, tem tudo para subir cada vez mais no ranking de carta esquecida: Cultista do Aperto Mortal.
Algo que me incomoda profundamente sobre essa carta é que ela tem “Cultista” no nome, mas não é da tribo Cultista.
Essa unidade foi revelada na última expansão, Viagem do Destino, como uma das cartas Titânicas que vieram junto da reformulação de Freljord e o Volibear. Ilhas das Sombras também é considerada uma região que dá suporte a unidades Titânicas, devido ao Mordekaiser, o Limiar Cinzento, e a Cultista do Aperto Mortal.
O motivo principal pelo qual essa carta é bastante esquecida é simples: apesar de Ilhas das Sombras ser “ok” quando o assunto é montar um deck de unidades Titânicas, as cartas que entram nas listas desta região normalmente são remoções, como Vingança e Aperto Mortal, ao invés de unidades de meio de jogo, como a Cultista do Aperto Mortal.
A ideia principal da Cultista do Aperto Mortal é Amaldiçoar um inimigo com Terror quando você invocar uma unidade Titânica. Como a grande maioria das unidades de final de jogo de Ilhas das Sombras têm Assustador, remover o poder de ataque de unidades faz sentido. Mas, na prática, invocar a Cultista do Aperto Mortal é um processo bastante lento e um pouco redundante, já que suas unidades de final de jogo vão finalizar o jogo se seus inimigos estiverem Amaldiçoados ou não.
A Cultista dá um ar agressivo para um arquétipo que é de combo/controle, o que desvia um pouco o que as listas principais desse tipo de arquétipo querem fazer, que muitas vezes é só rampar mana e jogar unidades. Ou seja, você não quer jogar a Cultista, pois você prefere rampar mana.
Por esses motivos, ela é uma das cartas mais esquecidas de Ilhas das Sombras.
4 -Fiandeiro de Almas
Fiandeiro de Almas foi lançado na expansão Império dos Ascendentes, uma época em que arquétipos de Aranhas eram ainda bem populares entre jogadores novatos.
No Império dos Ascendentes, a Riot lançou os Kindred e o Viego, ou seja, a grande maioria das cartas dessa expansão tinham sinergias com eles. O Fiandeiro de Almas infelizmente não tem sinergia direta com nenhum desses dois campeões - na verdade, ele tem um efeito complementar que pode ser aproveitado nessas listas de Viego ou Kindred, mas não faz muita diferença nesses decks.
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Apesar disso, nessa época, uma nova modalidade de decks agressivos estavam surgindo com o Pyke e a Rek’Sai, e também com Azir e Irelia. Estávamos passando por um processo de transição, e o jeito que jogávamos com listas agressivas mudou.
Gradualmente, Ilhas das Sombras se tornou cada vez mais presa a decks de controle, e não tinha mais tanto espaço assim para listas de Aranhas com Elise - elas só viam jogos nos elos mais baixos, e, como falamos, entre jogadores novatos. Isso nos ajudou bastante a esquecer o Fiandeiro de Almas.
Obviamente, depois dessa expansão, houve outros momentos nos quais Ilhas das Sombras conseguia jogar com listas agressivas novamente, mas mesmo assim o Fiandeiro de Almas nunca foi muito popular nesses decks.
O motivo por trás disso é que seu efeito é um pouco estranho e não conversa muito bem com o ritmo de jogo das listas agressivas de Aranhas. Para ativar o efeito dessa carta, você precisa que um aliado tenha morrido para ele ganhar +1/+1 e Assustador, tudo isso por 3 de mana. O Fiandeiro de Almas, com seu efeito ativado, é uma unidade 4/3, o que não é tão forte assim comparado com outras unidades que já tínhamos no jogo e temos até hoje. Conforme cartas novas são lançadas, o Fiandeiro de Almas se torna cada vez mais obsoleto em termos de atributos e efeito porque as cartas novas têm sido claramente superiores.
Tudo isso, somado ao fato que a Riot parou de lançar cartas de apoio para Aranhas, nos ajudou a esquecer completamente dessa carta, que agora está perdida na coleção do Eterno, e provavelmente não verá nenhum jogo tão cedo.
3 - Refúgio da Ovelha
Assim como o Fiandeiro de Almas, o Refúgio da Ovelha foi revelado na expansão Império dos Ascendentes com os Kindred, como um feitiço de suporte direto para o seu arquétipo.
A ideia principal dessa carta é proteger uma unidade específica e impedir que ela morra, para assim executar algum combo com ela, ou só atacar com essa unidade sem preocupações.
Muitos na época acreditavam que essa carta seria interessante, pois tínhamos unidades como Parasita Espiritual e Raposa Astral, que conseguiam ativar os seus efeitos com o Refúgio da Ovelha sem precisar abater uma unidade aliada.
Todos sabemos que, na prática, isso nunca aconteceu - e o motivo principal é que o Refúgio da Ovelha é um feitiço lento. Ou seja, a sua unidade mais fraca poderia ser morta antes mesmo de ganhar a condição de “não posso morrer nem sofrer dano” se o seu inimigo tivesse alguma resposta para este feitiço.
Sem contar que dar “não posso morrer nem sofrer dano” para o aliado mais fraco é um efeito muito medíocre, que só faz sentido se o seu aliado mais fraco tiver algum efeito extremamente impactante.
Uma ideia era combar o efeito dessa carta com os Barril de Pólvora, que parecia ser uma estratégia até bastante promissora. Mas, infelizmente, esse deck nunca deu certo de verdade porque você precisava de um setup incrivelmente complexo para jogar este combo, deixar o seu Barril imortal por um turno, e no mesmo turno matar o seu oponente com dano direto ao Nexus.
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Dessa maneira, os jogadores gradualmente desistiram de dar algum propósito para essa carta ao longo dos anos. O último prego no caixão foi quando o combo com Marai Arteira e o Sentença Divina surgiu, já que ele tem quase o mesmo efeito do Refúgio da Ovelha, mas em velocidade súbita. Esse deck de Marai (ou Bibi para os mais chegados) não foi meta, mas foi bem popular por um período na fila ranqueada por ser bastante divertido - e também aposentou de vez o Refúgio da Ovelha.
Nem mesmo durante os períodos competitivos do Eterno, quando jogadores criam e testam listas novas, essa carta nunca apareceu como parte de algum combo. E até hoje é uma das cartas mais esquecidas de Ilhas das Sombras.
2 - Possessão
Em segundo lugar, temos uma carta que veio diretamente do conjunto Primordial de 2020: Possessão.
Esse feitiço é de uma época um pouco obscura de Ilhas das Sombras, pois, no Beta, ela era muito popular. Ela estava em um dos melhores decks agressivos (Elise com Aranhas), e também em um dos melhores decks de controle (Karma Hecarim control). Ambas essas listas não usaram Possessão.
Na verdade, nenhum deck nunca usou Possessão na história do Runeterra. Essa carta só viu jogo quando era gerada aleatoriamente da sua Karma.
Roubar unidades parece ser um efeito bem forte no Runeterra, e realmente é. Ainda mais em Ilhas das Sombras, que consegue usar essa unidade roubada como combustível para comprar cartas e outros efeitos que te forçam a sacrificar um aliado. Isso faz bastante sentido, já que a Possessão só rouba um inimigo durante um turno, e, se você mata o inimigo que roubou, ele não tem como voltar.
O problema é que, historicamente, Ilhas das Sombras nunca precisou roubar inimigos, pois podia usar estratégias ainda melhores, como matar os próprios aliados com Último Suspiro e ativar seus efeitos. Ou atacar com unidades Assustadoras, ou só remover tudo do inimigo enquanto monta algum combo com Atrocidade na mesa. Ou seja, roubar inimigos nunca pareceu tão interessante assim, mesmo sendo um efeito forte.
Sem contar que, durante essa época (de 2020 e 2021), normalmente quando alguém jogava uma carta gigantesca em campo, ela jogava Atrocidade no mesmo turno contra o seu Nexus, o que te impedia de roubar essa unidade com Possessão antes, por exemplo.
Entretanto, o motivo principal desta carta ser tão esquecida é que você não consegue roubar campeões com ela. Se você pudesse, essa carta seria meta, pois, como falamos, roubar cartas da mesa é muito forte.
Você também não consegue jogar este feitiço se o seu tabuleiro estiver cheio, já que isso te impede de obliterar a unidade inimiga. Então, como Possessão é uma carta bem ineficiente e lenta, além de não combinar tanto assim com as estratégias de Ilhas das Sombras, ela foi completamente esquecida por jogadores desde que foi lançada em 2020.
1 - Guardiões da Névoa
Como sempre, o primeiro lugar dessas listas que escrevo é escolhido da seguinte forma: olho minha coleção e escolho a carta que eu (após jogar 4 anos profissionalmente e também narrar torneios de LoR) não faço ideia do que ela faz, ou nem lembro que existe.
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Guardiões da Névoa é uma carta triste, pois foi lançada durante um dos eventos mais legais do jogo - os Sentinelas da Luz. Foi na mesma época do lançamento do Veigar e da Senna para Ilhas das Sombras, e o lançamento de Bandópolis como região.
Nessa época, a Riot estava forçando decks de Escuridão em Ilhas das Sombras, e essas listas, primariamente, querem remover unidades inimigas com a Escuridão para depois causar muito dano ao Nexus inimigo com o Veigar nível 2.
Os Guardiões da Névoa gostam muito desse estilo de jogo, pois te dão um Espectro da Névoa de graça toda primeira vez que você elimina uma unidade inimiga no seu turno com um feitiço. Como já sabemos, esse efeito nunca foi forte, e, na prática, nunca deu certo em nenhum deck.
Alguns motivos por trás disso é que as listas de Escuridão jogavam suas unidades na curva e não conseguiam jogar tão bem assim nas partidas se jogássemos cartas lentas todos os turnos. Jogar os Guardiões na curva 5 é extremamente fraco porque seus atributos são horríveis, e a unidade que eles geram é bem frágil, já que precisa de tempo para se tornar mais forte.
Outro motivo é que você não consegue invocar mais de um Espectro da Névoa com o efeito dos Guardiões, e você só consegue invocar eles se você matar uma unidade inimiga com um feitiço. Ou seja, é um efeito muito condicional, que, apesar de ser relativamente fácil de ativar, te limita bastante, e não te deixa começar uma bola de neve na mesa. É um efeito muito justo que, por ser muito justo, se torna meio ineficiente para os jogadores.
Outro motivo é que essa carta disputa a curva de mana com a Senna, que muitas vezes era jogada no turno 5 para manter o ritmo de jogo do deck de Escuridão.
Ademais, os Guardiões da Névoa nunca tiveram espaço em listas agressivas de Espectro da Névoa e unidades Assustadoras, já que você não joga feitiços de remoção nesses decks. Mesmo se jogasse, você provavelmente ainda não teria motivos para usar os Guardiões da Névoa, pois eles não têm palavras-chave ou atributos fortes o suficiente para jogar em decks agressivos também.
Todos esses motivos são suficientes para nós nunca precisarmos ou querermos jogar com os Guardiões da Névoa nos nossos decks - tanto que esqueci completamente da existência deles, e por isso, eles merecem o primeiro lugar nesta lista.
Conclusão
Se você leu até aqui, muito obrigado! Espero que tenha se divertido.
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