Legends of Runeterra

Deck Guide

Guia de Deck: Zed e Hecarim com seu batalhão de efêmero

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Zed e Hecarim unidos com o poder das forças do além! Essa dupla volta com força total, propondo um jogo rápido e agressivo.

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Uma dupla que já brilhava no lançamento de Runeterra volta com força total, abusando das unidades efêmeras e propondo um jogo rápido e agressivo unido as ferramentas de controle e remoção de suas regiões.

Os reis efêmeros

Desde o lançamento de Runeterra temos decks de Zed e Hecarim funcionando bem, por suas mecânicas girarem em torno de usar unidades efêmeras para atacar o adversário, ativamente Zed auxilia o level up de Hecarim e quando os dois estão em campo, a vitória é certa.

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Resumo do deck: Chamando todo o batalhão

As habilidades de Zed e Hecarim se complementam se beneficiando de agressores efêmeros e dependem disso para poder subir de nível. Algumas unidades se destacam dentro os muitos efêmeros presentes no jogo, mas a Carruagem de Tubarões é a companhia indispensável para nos levar à vitória, enchendo mesa com mais efêmeros a cada turno.

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Campeões

Zed

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Uma unidade muito sólida e estando no arquétipo mais agressivo tem seu espaço já estabelecido no meta. Sua mecânica de gerar mais um agressor na mesa agrega muita pressão e exige do adversário a queima de recursos para sua remoção o mais rápido possível.

Sua entrada cedo na mesa causa um senso de urgência no adversário, que sabe que após subir de níve,l Zed é muito difícil de lidar e poderá desempenhar o papel de finalizador na partida.

Hecarim

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Com seu status poderoso e assim como Zed trabalhando com a adição de agressores na mesa, Hecarim exige do adversário o uso de uma solução rápida, do contrário a pressão que exerce na mesa não poderá ser ignorada.

Quase sempre descerá próximo do level up ou já evoluído, pois até o turno em que pretendemos descê-lo teremos proposto muitos efêmeros ofensivos na partida, já com o board cheio de efêmeros forçaremos a finalização, contando com poucas possibilidades de resposta para tantas unidades.

Unidades

Para que o deck funcione bem, dependemos de muitas unidades que farão presença nos turnos antecessores aos do Hecarim e uma delas é a Carruagem de tubarões, que somará à mesa nos turnos ofensivos, pois sempre será um problema a mais para o adversário lidar.

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O Pescador distraído auxiliará a entrada mais cedo da A Contrarregra ou da própria Carruagem de Tubarões, atuando como defensor sólido ou auxiliando a mesa com mais agressores.

Já o Aluno em Treinamento raramente entrará como uma unidade chave nesse sentido, pois tentaremos agregar valor nele nos turnos ofensivos auxiliado pelas passivas dos nossos campeões ou do retorno da A Contrarregra na mesa.

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O Aprendiz das sombras tem potencial de ser tão agressivo e impactante quanto um campeão, visto que vai ganhando força conforme a partida vai se estendendo e se for ignorado por muito tempo pode ser um dos principais responsável pela finalização da partida.

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Por fim, a Pastora de almas e a Vigilante do vale enluarado tem seu uso voltado mais situacional como buffers para os efêmeros e podem servir também como potenciais bloqueadores.

Feitiços

Todos os feitiços têm como função primária a geração de novas unidades efêmeras, umas delas é muito interessante por sua versatilidade: Memórias Evanescentes, copiando unidades da sua mesa ou da adversária. Uma das formas mais utilizadas é com Carruagem de tubarões para tornar suas ofensivas ainda mais impactantes.

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O Atirar Mudas é um excelente gatilho para ativar o Carruagem de Tubarões em turnos ofensivos, do meio para o final do game caso as coisas não estejam conforme esperado. A Muda será a ferramenta ideal para contornar a situação, além de o feitiço ser um excelente ativador para o Vigilante do Vale Enluarado.

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O Massacre das Sombras poderá ser necessária caso seus recursos já tenham quase se esgotado e o adversário está em um momento mais vantajoso, a adição de duas unidades com bons status, pode deixar o adversário intimidado em atacar e também pode ser uma excelente adição de dano proposto ao Nexus.

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Já em turnos defensivos, Relíquia Assombrada ou Emboscada do Dragão podem ser um excelente recurso para ter muitos bloqueadores ou recuperar um pouco de vida, podendo ainda acelerar o level up de Hecarim e na retomada do ritmo da partida.

Postura e mão inicial

Não temos de nos preocupar tanto no começo da partida com a entrada de Hecarim ou de Zed, podemos focar em cartas que fazem mais valor nos primeiros turnos como a Carruagem de Tubarões ou Aprendiz das Sombras, que ganham muito mais valor se as descermos no começo da partida.

O forte nos decks elusivos são as trocas extremamente desfavoráveis em turnos ofensivos e é importante ter muitos recursos para um ataque poderoso, é recomendado com isso que poupe o máximo de mana nos turnos defensivos.

Se aproximando do meio da partida, é importante que terreno esteja favorável para a entrada de Hecarim, que estará normalmente próximo de seu level up. Ao longo da partida é bom ter em mente que o finalizador principal do deck é ele, e precisamos jogar em volta disso.

Uma vez em campo, será necessário ir para o “tudo ou nada” e se conduzirmos o jogo bem até esse momento pouca coisa poderá ser proposta em resposta a ofensiva de Hecarim e sua legião de atacantes efêmeros.

Matchups Favoráveis

Pyke/Rek'Sai

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Esse deck é bem lento e não consegue lidar tão bem com tantas unidades efêmeras que vão exigir perder algumas unidades para poder segurar um pouco o jogo, porém em um deck de Espreitar perder unidades pode ser muito arriscado.

Katarina/Gwen

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Um deck com potencial de meio de jogo, mas gira em torno de deixar a mesa adversária vulnerável ou enfraquecida. Nosso deck acaba não tendo bons alvos para ele e torna as jogadas mais complicadas, tendo dificuldade de lidar com o ataque das unidades efêmeras.

Matchups Desfavoráveis

Draven/Jinx

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O deck é repleto de remoções que controlam bem a mesa adversária e acaba afetando qualquer tentativa de desenvolvimento da mesa, não temos muitas unidades não-efêmeras e as poucas que sobram são alvos fáceis de um Anime-se!.

Annie/Jhin

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Mais um deck com excelentes remoções e que lida bem com algumas de nossas unidades mais frágeis e que são importantes para o desempenho do deck, propondo habilidades de atordoamento e pequenas quantidades de dano na mesa, ofuscando as tentativas de ataque, com a estrela da lista sendo Desintegrar que pode liquidar Hecarim em instantes.

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Sugestões de mudança

Podemos remover o feitiço Relíquia Assombrada caso torne o jogo lento demais para seu estilo de jogo, adicionando Vislumbre do além, que pode ajudar a encontrar aquela carta que faltava para finalizar a partida.

Considerações finais

Um deck divertido, que ainda vê jogo, pois seu estilo rápido e agressivo se encaixa bem para os moldes da ranqueada. Muitas vezes não está destacado entre os melhores da temporada, mas se sobressai contra algumas listas muito fortes ganhando espaço também por seu fácil manuseio.

Vou ficando por aqui, até o próximo!