Introdução
Chegou o Patch notes da atualização 4.4.0 de Legends of Runeterra, que estará ativa a partir do dia 26/04. Nesse Patch, tivemos diversas mudanças interessantes que com certeza vão mudar a cara do ecossistema competitivo do LoR nos próximos dias.
Vamos analisar a fundo todas as mudanças e discutir sobre o futuro do Runeterra.
Análise Completa Patch notes 4.4.0
Nerfs
Os Nerfs geralmente são a parte mais fácil de definir em um Patch Notes. Geralmente são cartas problemáticas ou fortes demais que todos nós estamos chateados de enfrentar na fila ranqueada o tempo todo.
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Creio que os devs aplicaram esses Nerfs com objetivo de desacelerar o ritmo agressivo que decks Midrange estavam tendo, possibilitando que outras listas e estratégias não sejam tão facilmente punidas por jogadas simples feitas na curva por parte desses decks.
Vamos dar uma olhada em quais foram as mudanças:
Ashe Noxus
— Ashe - 4+ inimigos -> 5+ inimigos:
Essa mudança torna a campeã menos incisiva e mais lenta. A Ashe atualmente é a melhor alternativa para lidar com listas Midrange, pois ela é muito constante e forte.
A ideia dessa mudança não foi matar por completo a campeã, mas sim a deixar menos consistente, dessa maneira outras estratégias anti-Midrange podem querer aparecer também no meta. Dessa maneira, os jogadores também não serão obrigados a jogar de Ashe LeBlanc toda vez que querem ganhar de decks de Demacia e entre outros.
— Desafio - 6 mana -> 7 mana:
Esse feitiço sozinho é responsável por completamente acabar com estratégias que se beneficiam de pequenos bloqueadores. Uma vez que o Desafio está muito forte no meta, qualquer deck que queria posicionar unidades pequenas na mesa é automaticamente descartado do radar competitivo.
Aumentando a mana desse feitiço, agora é possível apostar competitivamente em listas que procuram posicionar pequenas unidades, e decks que se beneficiam dos portais da Norra, por exemplo.
Pacote Burn / Elusivos - Samira Fizz
— Manda Ver - +2/+2 -> +2/+1:
Essa carta com certeza é uma das mais odiadas desde que a rotação chegou ao LoR. É um feitiço muito barato que comba de maneira fácil demais com o pacote da Samira, e ainda te dá muito recurso defensivo de graça.
Creio que essa mudança não será o motivo da taxa de vitória das listas que a utilizam descer, até porque essa mudança apenas faz com que jogadores de Aggro utilizem do Manda Ver de maneiras diferentes e menos defensivas. Mas a carta continuará sendo extremamente forte e consistente.
— Bolheixe Ondulante - 6 mana -> 8 mana:
O Bolheixe tem sido uma carta problemática, uma vez que atualmente é fácil demais jogar feitiços de custo extremamente baixos. Esse Nerf é bastante pesado e com certeza irá afetar bastante a consistência que decks de Samira possuíam em concluir partidas.
Com essa mudança, com certeza a lista de Samira Fizz terá que passar por uma reforma e encontrar outros meios além do Bolheixe Ondulante para posicionar unidades elusivas em turnos críticos.
— Inferna - 1|5 -> 1|4:
A Inferna é atualmente a unidade mais importante para o combo de compras de carta da lista de Samira Fizz, e a seguidora estava um pouco consistente demais.
Essa mudança não afetará muito a consistência da carta, mas com certeza a deixa mais fácil de ser removida. Principalmente em matchups contra decks que se beneficiam de unidades com desafiador, que agora são mais difíceis para a Inferna.
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Pacote de Amanhecer
— Leona - Amanhecer 4 vezes -> Amanhecer 5 vezes:
Essa foi uma das mudanças que eu previ no meu artigo Lista de desejo de mudanças do Patch 4.4.0.
É um Nerf que faz muito sentido, pois a Leona está ocupando um espaço muito específico no meta: Ela é uma das únicas ferramentas do jogo que propõe atordoamentos e remoções, sendo uma campeã que ainda por cima ganha barreira.
Leona é completa demais, e também estava descendo na mesa já no seu nível 2 com muita facilidade. A campeã é feita para ser forte, mas ela está forte demais, e essa mudança visa em atrasar um pouco essa força descontrolável que ela propõe logo cedo na partida.
— Guardião do Sol - 2|3 -> 2|2:
Essa foi outra mudança "prevista" por mim. O Guardião do Sol é a ferramenta mais segura de acumulação de recursos que Amanhecer possuía.
Agora entrando na mesa como uma unidade 3|3, o Guardião está mais suscetível a remoções e não é mais uma fortaleza defensiva para a lista de Amanhecer.
Pacote de controle - Karma Sett Piltover&Zaun
— Karma - 4|4 -> 4|3:
Essa mudança não afeta em quase nada a consistência atual da campeã, a não ser em casos extraordinários. A Karma só seria pior se ela entrasse em alcance de Disparo Místico com 2 pontos de vida; a campeã com 3 de vida ainda fará as mesmas coisas que ela fazia antes.
Porém, em situações extraordinárias onde ela entra em campo antes do turno 10, ela é extremamente mais vulnerável a remoções.
— Arranjo Cáustico - 3 mana -> 4 mana || Fluxo: -1 mana -> Fluxo: -2 mana:
Arranjo Cáustico é a carta responsável por segurar listas agressivas atualmente. A mudança tem objetivo de tornar essa carta um investimento muito caro, caso você não prepare um turno com antecedência para usá-la.
Sendo assim, listas agressivas possuem uma janela de resposta maior e melhor, já que o Arranjo Cáustico agora é uma jogada muito mais telegrafada.
— Solo de Bateria - reduz o custo para -2 -> reduz o custo para -1:
Esse Nerf é o mais pesado e creio que dá uma leve aposentada no Solo de Bateria. Essa carta já era uma compra de carta meio pesada demais, e sempre foi um recurso que quando jogado, te fazia perder quase um turno inteiro. Agora com os custos reduzidos indo para só 1 de mana a menos, não vejo motivo para rodar mais que uma cópia dessa carta em qualquer lista de Controle.
Nerfs de variedades
— Saguão Opulento - Início de Rodada: se você tiver o símbolo de ataque invoque uma Banda Assombrosa.:
Essa foi outra mudança que comento em meu artigo. É uma mudança meio difícil de interpretar, mas basicamente é: você só recebe uma Banda Assombrosa se você tiver o símbolo de ataque no Início do turno. Caso você receba o símbolo de ataque e não for o início do turno, você não invoca nada.
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Isso visa a qualidade de vida da carta, uma vez que a interação do monumento com unidades de Patrulheiro é forte demais. Dessa maneira, não invocando uma Banda Assombrosa toda vez que você ataca, faz com que a carta sozinha não carregue o arquétipo inteiro de Sagrado, deixando um pouco do estrelato para outras cartas.
— Cultista Ambicioso - deixe o seu custo 0 -> deixe o seu custo 0 nessa rodada:
Uma mudança muito impactante. O Cultista é uma ferramenta muita segura para listas de Varus, e o feitiço que ele gera pode ser extremamente forte em algumas partidas.
Essa mudança visa em deixar o desenvolvimento do Cultista Ambicioso mais focado em procurar ativar o feitiço que ele gera imediatamente, em vez de só jogar ele na mesa e segurar uma ferramenta custo 0 nas mãos. É um Nerf relativamente pesado e creio que decks de Varus agora usarão apenas 2 cópias do Cultista Ambicioso em seus decks.
Buffs
Os Buffs são a parte mais difícil de definir dentro de um Patch Notes. No Patch 4.4.0, a ideia dos devs foi reforçar outras identidades da região de Targon, sem ser apenas Amanhecer, e também trazer um pouco mais de força a campeões e arquétipos um pouco esquecidos.
Targon
— Cygnus, O Caçador da Lua - 6 mana 5|3 -> 5 mana 3|3 Elusivo:
Essa mudança no Cygnus é bastante estranha e parece mais um Nerf que um Buff. Então vamos classificar como um ajuste.
Ele ainda faz praticamente a mesma coisa, que é dar elusivo a uma unidade aliada. Porém, agora ele faz isso um turno antes. Na minha opinião essa mudança não irá fazer nenhuma diferença e ainda não veremos Cygnus ser jogado.
— A Encruzilhada - 5 mana 5|4 -> 4 mana 4|3:
Isso já é um pouco mais impactante, e A Encruzilhada agora pode, quem sabe, ver jogo competitivo. Essa carta carrega o efeito da finada arma do Aphelios a Gravitum, que é muito forte, e agora que não é mais possível usar dar armas da fase, A Encruzilhada só precisava de um empurrãozinho para aparecer em decks como uma alternativa muito flexível para agredir e controlar a mesa.
— Sonhaluna - Jogar: evocar. - Anoitecer: reduza o custo da carta evocada em 1.
Essa mudança parece ser bastante promissora, pois Evocar é um arquétipo amado por grande parte da comunidade. Porém, ainda acho que a Sonhaluna é um seguidor caro demais que não apresenta atributos o suficiente para competir com outras cartas de Targon no meta atual. Não vejo essa carta entrando em nenhum deck, mesmo depois dessa mudança super interessante.
— Contapedras Targonense - agora vem com: Contemple o Infinito, Quietude e Bênção Targonense:
Essa mudança é muito impactante. As Contapedras sempre tiveram a proposta de trazer feitiços úteis para um deck, sem o peso da criação de decks.
Porém, as Contapedras Targonense nunca foram utilizadas, pois a qualidade dos feitiços dessa carta nunca foi muito interessante. Agora você tem acesso ao Contemple o Infinito que pode te ajudar a buscar condições de vitória, e também pode silenciar unidades inimigas com a Quietude sem precisar de fato trazer essas cartas ao seu deck.
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Ascendentes
— Azir - 13 aliados -> 12 aliados:
Azir atualmente está bastante esquecido. Esse Buff pode dar uma pequena moral no campeão, mas mesmo assim ainda acredito que o problema dele não é a condição de subir de nível, mas sim a falta de sinergia e seguidores que combam com isso. Eu particularmente não gostei dessa mudança, pois acho que num futuro próximo, quando cartas de Shurima forem adicionadas ao formato Padrão, ele pode ficar forte demais novamente.
Também, essa mudança afeta diretamente o ecossistema do formato Eterno. Isso é preocupante, já que a Ranqueada do Eterno está quase chegando aí, e todos sabemos que o Azir dominava demais antes da rotação - e pode ser um problema novamente.
— Nasus - 2|2 -> 3|3 :
Diferente da mudança do Azir, o Nasus realmente precisa de um empurrãozinho para poder funcionar. E creio que essa alteração possa ser o que faltava para ele finalmente se sentir mais à vontade no meta atual.
Ainda acho que montar uma lista de Nasus não é a forma ideia de se jogar o jogo mesmo depois dessa mudança, mas pode ser que o campeão comece a querer aparecer como uma alternativa de resposta ao meta.
— Chamado da Glória - 6 mana -> 5 mana:
Essa carta nunca viu jogo e acho que mesmo com esse Buff ainda não verá jogo. O efeito do Chamado da Glória é muito dependente do quão forte os Ascendentes estão no meta, e mesmo quando os Ascendentes estavam muito fortes essa carta ainda não via jogo. Agora que eles não estão nem aparecendo, essa carta provavelmente não verá jogo nenhum.
Variedades
— Colheita de Almas - gaste 4 manas -> gaste 3 manas para destruir um campeão:
Essa mudança é muito impactante. Atualmente essa é uma das poucas remoções autoincluídas em listas de Ilhas das Sombras, e essa carta podendo ser jogada de forma mais otimizada facilita demais a estadia de decks da região de Controle no meta.
Atualmente gastar mana é um problema bastante recorrente em Ilhas das Sombras, então com certeza esse Buff é muito bem-vindo.
— Kadregrin, O Infernal - +2|+2 -> +4|+4:
Essa mudança não muda basicamente nada. Ainda acho que o Kadregrin, O Infernal continuará não sendo jogado. O seguidor gasta muita Mana para jogar um efeito que não traz uma condição de vitória consistente, então mesmo aumentando os atributos que ele distribui, creio que continuará engavetado.
— Sacerdotisa da Luz do Deserto - compre um campeão -> compre um campeão e o conceda +2|+2:
Mais uma mudança que não afeta em nada o estado atual do jogo. O problema dessa carta é que seu custo de mana é elevado demais para seu efeito. Uma vez que existem maneiras mais eficazes e baratas de comprar campeões, dar +2|+2 para eles não muda em nada, e essa seguidora continuará sem ver jogo.
— Imagem-Espelho - Removido a interação exclusiva com unidades de 5+ de ataque:
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Esse Buff é bastante perigoso, já que Ashe LeBlanc está atualmente forte demais no meta. Porém, é uma alteração focada na qualidade de vida da carta e visa tirar as correntes da LeBlanc que prendem a campeã apenas a arquétipos de reputação.
A Imagem-Espelho ainda funcionará da mesma forma na lista de Ashe LeBlanc, mas agora a maga de Noxus poderá se aventurar em outros combos e regiões.
— Fuzinúsculos - Rework: 10 mana 5|5 escudo de feitiço: eu custo 1 a menos para cada carta Multirregional que você invocou nesta partida. Quando me invocar, me conceda Impacto 3 vezes:
Essa mudança é muito promissora, e faz com que os Fuzinúsculos possam ser uma alternativa de condição de vitória para listas de Bandópolis que usam Tristana além da campeã.
O arquétipo multirregional já está querendo voltar, e agora com essa mudança e o Nerf no Desafio, é bastante provável que listas de Tristana voltem a aparecer.
— Informações Antecipadas - 1 mana -> 2 mana, compre 1:
Essa mudança talvez seja a mais promissora de todas. O arquétipo de Bombas de Clarão já está relativamente aparecendo por aí e é quase popular. Como vimos anteriormente, o Nerf em Solo de Bateria foi muito pesado e Piltover&Zaun está perdendo uma carta que compra cartas.
Mas agora ter uma opção que além de comprar cartas, Comba com o atual arquétipo de Controle da região, e também possui um custo barato, é tudo que a região quer no momento. Creio que essa carta vai ser automaticamente incluída em todos os decks de Controle de Piltover&Zaun assim que o Patch sair.
— Desafiador Emérito - 2|6 -> 3|6 :
Essa carta nunca viu jogo. E não creio que essa mudança a fará ver. É um Buff de qualidade de vida que provavelmente não afetará em nada no jogo e passará batido.
— Cavaleiro Imortal - 6 mana -> 5 mana:
Essa carta também passará batido pelos jogadores. Acontece que não existem interações suficientes no jogo para fazer essa carta funcionar atualmente. Então mesmo com custo reduzido essa carta ainda não verá jogo.
Rework nas Travessuras
— Travessura - interação de -2 de ataque removida. +2 custo -> +1 custo (apenas para unidades/monumentos/equipamentos)/ -1|-0 e vulnerável-> -2|-0 e vulnerável:
As Travessuras são atualmente uma das poucas ferramentas de controle de Bandópolis que ficaram no pacote de cartas padrão. Então faz completo e total sentido mudar algumas coisas nos efeitos dessa carta.
A ideia dos Devs é que a Travessura não seja tão impactante assim quando for jogada para aumentar os custos de uma unidade ou monumento e equipamentos. Em vez disso, os Debuffs focados em tudo que não são feitiços são mais voltados a trazer a palavra-chave de vulnerável agora. -2 de custo só pode ser aplicado a feitiços também.
Creio que essa mudança não irá mudar tanto assim as interações das Travessuras no meta, mas com certeza fará com que jogadores comecem a pôr em seus radares novamente esse tipo de carta.
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O que ficou de fora
> Varus Samira ainda é uma grande ameaça, e essa lista passou completamente fora do radar dos Nerfs, então com certeza vai dominar o ecossistema competitivo do jogo nas próximas semanas.
> Karma Sett continuará sendo uma lista extremamente consistente e forte mesmo depois dos Nerfs. A Moeda não foi nerfada, mesmo que muita gente da comunidade queria uma alteração nessa carta, e ela passou batido nos Nerfs. Então a Karma ainda poderá combar livremente da mesma forma que ela Comba hoje com a Moeda, sem problemas.
> Aatrox Vayne tem sido uma alternativa muito consistente como lista que preenche lineups como terceiro deck, e continuará sendo uma das melhores opções para isso. Esse deck só tem o que ganhar com as mudanças do Patch 4.4.0, então espere ver mais de Demacia nos próximos dias.
> Profundezas foi buffada indiretamente nesse Patch, então o deck que já está forte, continuará aparecendo.
Conclusão
Essa foi a minha análise do Patch 4.4.0! Se você leu até aqui, está besuntado de conhecimento sobre as próximas semanas do competitivo de LoR.
Se curtiu esse artigo, não se esqueça de comentar e compartilhar nas redes sociais! Até a próxima!
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