Porque jogar de Ezreal e Annie?
Com o lançamento da nova edição Andamundo, algumas novas cartas foram lançadas e a Annie, em específico, trouxe ferramentas que levantaram um novo arquétipo!
Desintegrar e Tybaulk são as novas estrelas do carteado, permitindo usar remoções efetivas no começo do jogo e terminar com muito valor.
Visão Geral do Deck
É um deck Controle que consegue levar apenas cartas baratas, pois conta com bastante compra de carta e o Financista dos Ferros para te manter sempre com um arsenal de opções.
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O monumento Conservatório Floricorvus é o que te permite voar além do limite. Ele vai te trazer um Tybaulk, que vai fazer todas suas habilidades, mágicas rápidas e lentas darem 1 de dano a mais e suas unidades ganham um de ataque. Nesse momento, o valor vai para as alturas e você deixa seu oponente comendo poeira.
Nosso foco é preservar os pontos de vida. Jogamos para o late game e não contamos com curas. Todas as cartas custam 4 ou menos, em exceção o Dia do Progresso!. Não poupe recursos no começo, já que facilmente dá para repor a mão!
Sobre as compras de cartas, normalmente é complicado usar e ficar sem mana na rodada para responder a ofensiva do oponente. Como nosso deck é barato, normalmente é possível usar o Dia do Progresso!, por exemplo, e ainda assim conseguir usar boas respostas, como o combo principal de Fio da Lâmina e Desintegrar.
Finalizamos da maneira mais rotineira, Ezreal nível 2 e várias mágicas, encontrando o GG através do burn. Outra maneira é lotar a mesa de unidades com o buff de Tybaulk e conseguir bons ataques — lembrando que levamos unidades que atordoam, facilitando ainda mais.
Campeões
Annie
Nova estrela do LoR, excelente unidade de custo 1. Ao atacar, ela ativa sua habilidade de causar 2 de dano ao seu bloqueador, e se não houver bloqueador o dano vai para o Nexus, ou seja, seu ataque já acelera o próprio level up e o monumento Conservatório Floricorvus.
Por ser uma unidade perigosa de custo 1 com 2 de vida, fica muito complicado interagir com ela sem ficar na desvantagem de mana.
Uma interação que acho muito forte é sempre atacar com ela, se alguma unidade com mais de 3 de vida bloquear, ele pode tomar um desintegrar e morrer para a habilidade da Annie. É uma constante ameaça para o oponente.
Caso ela passe de nível, te entrega o Tibbers, uma unidade de custo 6, que atordoa uma unidade e causa 2 de dano em todos os inimigos atordoados ou machucados. Seja criativo.
Ezreal
Sinceramente, meu campeão favorito. Permite jogar um jogo mais passivo e eventualmente finalizar com o Burn do Ezreal. Vamos dar uma dissecada nesse campeão, para que você esteja na mesma página de porque ele é tão incrível, principalmente nessa lista.
No nível 1 e 2 sempre que o Ezreal golpear o Nexus do oponente, ele gera um Disparo Místico fugaz na mão, que é muito bom, principalmente em turnos mais avançados para te ajudar a finalizar o jogo.
Após alvejar unidades inimigas 6 vezes ele passa de nível. Nesse momento ele se torna uma grande ameaça. Sempre que jogar uma magia, ele causará 1 de dano ao nexus e, caso ela alveje um inimigo, ela causa 2 ao nexus.
O que faz o Ezreal finalizar bem os jogos nessa lista é a quantidade de magias e compras de cartas. De repente é possível um letal de 8 de dano súbito usando pouca mana, graças à nova regra, onde só de JOGAR as magias o Ezreal já causa danos ao Nexus.
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Unidades
Basicamente todos vão te ajudar a segurar o game, para que você chegue bem no late game.
Aranhas protetoras
Nessa lista rodamos, 3 tipos de aranhas diferentes
.
Aranha Doméstica é um excelente bloqueador, onde por 2 manas, você consegue dois bloqueadores e um total de 3 de vida e 3 de ataque na mesa. Olhando dessa forma, é fácil perceber o quão poderosa é essa simples carta comum. Depois que o Tybaulk cai na mesa, elas se tornam ainda mais ameaçadoras, já que podem chegar a causar 5 de dano no total.
Lançador de feitiços e Vigia Aracnídea tem o mesmo efeito de alvejar o oponente com atordoamento. Muita coisa acontece aqui, o Ezreal ganha um ponto para passar de nível; em um turno de defesa o atordoamento atrapalha o ataque do oponente; em um turno de ataque o atordoamento fortalece a sua ofensiva e, não satisfeito, ainda habilita o Bando Voraz, que só pode alvejar unidades atordoadas ou machucadas.
Financista dos Ferros
Eu fico impressionado sobre como o tempo passa e pouco é criticado sobre essa carta. Basicamente é uma carta que já vem GRAMPEADA em qualquer deck de Piltover e Zaun.
Muito barata, é um bloqueador decente e ainda te gera um valor incrível para momentos mais tardios no jogo. Literalmente uma magia de custo 6 ou mais dentro das regiões que você está levando.
Sendo as melhores opções:
Disparo Chocante e Barragem Incendiária quando você precisar de remoções.
Linha de montagem e A União faz a força quando você precisa agressivar, muito bom contra listas mais lentas, como Feel The Rush e Profundezas.
Dia do Progresso! e Vitrolex Estridente quando é necessário compra de carta. Não subestime o Vitrolex, essa carta tem um potencial enorme com o Ezreal e Tybaulk, já que pode gerar qualquer carta de custo 2, podendo vir Banquete cruel, Chuva de Disparos e etc.
Gloriosa Evolução tem o seu valor, mas é muito arriscado conseguir conjurar uma magia tão cara que não te gera nenhum valor de imediato.
Magias
Temos três categorias de magias nesse deck. As que machucam, as que removem e compras de cartas.
Compras de carta
Não tem muito segredo, Dia do Progresso! é bem caro, mas te compra 3 cartas e ainda reduz o seus custos em 1.
Repor a sua mão é extremamente importante, já que você gastará MUITO RECURSO para manter sua vida bem.
O Choque de Statikk é o pau para toda obra. Além de machucar duas unidades, ainda te compra uma carta. Falaremos de uns combinhos bem poderosos com essa carta já, já.
Remoções
As remoções nesse deck são pontuais, ou seja, conseguem de fato matar a unidade alvejada.
Todas possuem o custo de mana extremamente baixo, mas pedem um preparo prévio para funcionar.
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No caso da Terra Abrasada e Bando Voraz a unidade alvejada precisa estar machucada, por esse motivo são cartas balanceadas, já que você precisa gastar uma carta para machucar e outra para executar.
Bando Voraz causa 4 de dano a unidade machucada por 1 de mana. Não é uma remoção pontual, mas são raras as unidades que conseguem estar machucadas e ainda segurar mais 4 de dano.
O Desintegrar chegou com um tema diferente. Como na próxima vez que a unidade sofrer dano ela morre, você consegue colocar a magia que causa o dano junto do Desintegrar, conseguindo assim eliminar rapidamente a unidade inimiga sem precisar de passar a prioridade tantas vezes.
Vamos falar dos Pings, porque suas interações são bem interessantes.
Os pings
Essas cartas que causam 1 de dano, nos chamamos de “Ping”.
Os pings são muito importantes para habilitar as remoções. É muito importante a gente pensar quanto de mana estamos gastando.
Vamos levar a Vingança como exemplo. 6 manas e 1 carta para abater uma unidade.
Sempre vamos gastar duas cartas, mas saímos em vantagem de mana, Fio da Lâmina + Desintegrar, da 3 de mana e 2 cartas para abater uma unidade, esse é o combo mais barato.
Minha combinação favorita é Choque de Statikk + Desintegrar, que dá 6 de mana, 2 cartas para remover uma unidade e comprar 1. Dessa forma temos o mesmo gasto de uma Vingança.
Fio da Lâmina e Disparo místico servem como ping para ajudar a limpar a mesa no começo, mas depois que o Tybaulk já foi invocado e o Ezreal nível 2 está presente na mesa, é bem interessante usá-las como burn.
Postura e mão inicial
O deck é composto de cartas baratas. Sabendo disso, seja exigente com a sua mão inicial, mulligue pesado atrás do que você precisa.
Normalmente você quer correr atrás do Conservatório Floricorvus e ter o seu Tybaulk invocado! Então vamos priorizar as pequenas unidades como Annie, Lançador de Feitiços, Financista dos Ferros e Aranha doméstica. Basicamente todas suas unidades são uma máquina no começo.
Contra confronto mais controles, você quer correr atrás da sua estratégia e bater o máximo possível.
Contra confrontos mais agressivos é interessante manter na mão algumas remoções. É difícil manter o ritmo de desenvolvimento de mesa, então poder responder com mágicas rápidas vai te ajudar bastante a manter os pontos de vida intactos.
Matchs favoráveis
Decks midrange com pouca compra de carta, é mole igual sentar no pudim.
Espreitadores
Este deck é extremamente atropelado pelo Ezreal e a Annie. Nosso deck possui 3 atordoamentos e muita remoção barata, já os espreitadores são várias unidades com muito ataque, pouca vida, pouco custo e precisam atacar constantemente para fazer efeito.
Seu foco vai ser eliminar tudo que ele colocar na mesa e se possível impedir um ataque, seja com remoções ou com atordoamentos.
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Uma atenção que você precisa ter é jamais permitir um ataque da Rek’Sai. Muito cuidado com o Ritual de Negação; não jogue muitas magias juntas de uma vez, caso o oponente tenha 4 ou mais de mana.
Viego e Desertor da Legião
Esse deck possui algumas unidades-chave, que se não forem rapidamente respondidas, não tem muito o que ser feito.
Ambos decks têm boas respostas, então foque nas suas pequenas ameaças, force o oponente a ter que respondê-las.
Viego, Hidravinha Intrusa e Desertor da Legião precisam morrer imediatamente, guarde Terra Abrasada, Bando Voraz e Desintegrar para essas unidades.
Tente preservar seus pontos de vida, já que essa lista costuma levar Atrocidade e você pode tomar um letal bobo.
Aphelios Vi
Uma lista de Targon que tem um tema de enxame. Vai abarrotar a mesa com pequenas unidades aproveitando das unidades que são invocadas quando são descartadas. Depois de uma mesa cheia, vai tentar finalizar com A Luz Sinuosa.
Foque em remover tudo no começo, principalmente o Aphelios, que vai gerar muito valor com as suas armas. Eventualmente, o oponente não terá gás para competir com você e a vitória vai ser sua.
Illaoi/J4 & Bardo/Galio & Pantheon/Yuumi
Resolvi colocar vários decks juntos, porque são a groselha midrange de Demacia, são sempre bem parecidos, são péssimos contra remoções, e não contam com compra de carta.
Sinceramente, desintegrar e um ping no alvo correto é o suficiente para o oponente conceder. Foque nos geradores de valor, não deixe nada virar uma bola de neve.
Cuidado com os Tentáculos, com o Bardo e com a Yuumi, são todos confrontos simples que se resolvem do mesmo jeito.
Matchs Desfavoráveis
Listas que conseguem vencer com algum tipo de combo ou os que são muito rápidos são os pesadelos.
Servo Congelado
Esse confronto é um pesadelo, a melhor coisa que você pode fazer é mulligar pesado atrás de Terra Abrasada.
Remover os Servo Congelados é bem complicado, já que é “NORMAL” conseguir 4 8/8 na rodada 6.
Se acontecer muito desse confronto aparecer para você, eu recomendo substituir os Dia do Progresso! por Contapedras Piltovense, dessa forma você ganha mais formas de lidar com monumentos.
Feel The rush
Lista lenta, é fácil de lidar com as ameaças, o problema é que ele lida com a gente ainda melhor.
Aquela que Vaga tem o potencial de obliterar por completo nossa mesa e nossa mão e não existe jogada para responder. Se ela cair, é dar esc e conceder.
Jogue o seu jogo, jogue as unidades na mesa, nunca jogue em volta de Avalanche e tente conectar o maior dano possível. Saiba que é uma match difícil e vá para o tudo ou nada.
Profundezas
Eu coloquei como confronto desfavorável, porque se seu oponente jogar para o Maokai, rapidamente seu deck será obliterado e aí é GG.
Tente eliminar rapidamente o Maokai e o Escaravelho Marinho, que são as cartas que vão ficar fazendo efeito de abdicar.
Jogue para a agressão, jogue unidades e vá para o combate. O Financista dos Ferros gera magias que invocam unidade, priorize elas no começo para disputar a mesa. Caso chegue tarde no jogo, procure pelos burns, porque simplesmente não dá para disputar contra os monstros marinhos.
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Annie Jhin
Lista burn, muito focada em unidades com muita vida, se você comprar suas remoções direitinho, o jogo é facilmente seu. O problema é que ele sempre vem muito forte e muito rápido e você pode vir com a mão mais lenta e com menos respostas, te deixando numa situação muito vulnerável.
Tem algumas unidades bem parrudas que não podem ir para o combate, para não colocar habilidade na mesa e ajudar a passagem de nível da Annie e Jhin, como por exemplo o Bombardeiro Novato.
Fizz Riven
Esse aqui infelizmente não tem o que fazer. O deck é sobre colocar o Fizz na mesa, junto do Dragão de Papel e ter uma unidade forte, elusiva, com ataque duplo e impossível de interagir.
As soluções que encontrei para lidar com o Fizz é levar a Barragem de Mísseis. Não é uma carta péssima e dá dano na mesa inteira, e como o Fizz não é alvo, ele acaba morrendo. Mas essa carta não fortalece muito sua estratégia, mas ainda sim é uma carta excelente contra decks de enxame, que sinceramente só o Aphelios & Vi que são punidos com força por essa carta.
Gameplay
Mudanças
Como citei ali em cima, Contapedras Piltovense é uma boa substituição para Dia do Progresso!, já que te gera opções para outras situações. Pagar 9 de mana para um Dia do Progresso! é bem ruim, mas aumenta suas chances contra confrontos impossíveis.
Eu gosto de um deck mais fluido com compras de cartas, levar Arquivista da delegacia e Palavras sussurradas no lugar do Dia do Progresso! deixa o deck menos explosivo e um pouco mais consistente, é bem sobre gosto aqui.
Considerações Finais
Fico muito feliz com a proposta de gameplay que essa lista proporciona. Eu já estava enjoado de jogar de Midrange, onde tudo era sobre colocar unidades na mesa e tudo era resolvido em combate.
Esse deck permite que você jogue estrategicamente, pensando em turnos futuros e como manusear bem a sua mana. As compras de cartas deixam o deck bem consistente, então é raro situações de zika. Mesmo na derrota, eu consigo perceber linhas diferentes que poderiam ter me vencido o jogo, já que não é uma lista linear.
Acho muito boa para jogadores veteranos que já dominam as regras de Runeterra e tem um bom entendimento de uso de mana.
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