Legends of Runeterra

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Patch 5.1: Análise Completa das Mudanças

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Nesse artigo, analisaremos todas as mudanças do Patch 5.1. Um campeão recebeu um rework, e várias cartas fortes do meta foram nerfadas. Vejamos como foi o primeiro patch de 2024!

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によってレビュー Tabata Marques

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Introdução

O patch 5.1 chegou, e como sempre, trouxe a minha análise completa de cada uma das mudanças.

Já que a Riot não apoiará mais o cenário competitivo, a análise de hoje será um tanto diferente das demais. Focaremos nas mudanças de uma forma um pouco mais abrangente, e não no lado competitivo das cartas que foram mudadas.

A minha análise focará na fila ranqueada, tanto no formato Padrão quanto no Eterno, já que este modo ainda estará disponível e provavelmente ainda será popular.

Todas estas análises são baseadas na minha experiência de 4 anos jogando e narrando Runeterra profissionalmente.

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Quero adiantar que minhas primeiras impressões do patch foram que o time trouxe mudanças relevantes com nerfs que não mataram estas cartas, além de buffs que fazem sentido, diferente de outros patchs, nos quais tivemos nerfs ridiculamente pesados e buffs que não alteravam em nada o jogo.

Nerfs

Dragão Ancião

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Nerf: Dádivas Dracônicas não dão mais vida. Buff: 10/10 > 12/12.

Apesar do Dragão Ancião ter recebido +2/+2 no seu nível 1, vamos colocá-lo na aba dos nerfs, pois esse buff é irrelevante para este campeão, já que ele quase não entra em campo no meta atual.

O Dragão Ancião recebeu 4 mudanças nesse patch. As seguintes Dádivas Dracônicas, Proeza Hextec, Vigor Tectônico e Poder Infernal, agora não dão mais vida.

Esses nerfs nas Dádivas Dracônicas são extremamente importantes para listas mais lentas de Dragão Ancião, que dependem da vida adicional nas suas unidades para dominar a mesa adversária.

Cartas como Bolheixe Ondulante e Cantaventos, das listas de Norra com Dragão Ancião, sofrerão bastante com essas mudanças, pois estes seguidores precisam do buff de vida das Dádivas para continuarem vivas em algumas matchups.

Historicamente, no Runeterra, efeitos que dão vida para unidades são fortes demais. Então, é provável que essas mudanças enfraqueçam consideravelmente os decks de Dragão Ancião em geral.

De qualquer forma, essas listas talvez ainda sejam jogáveis e fortes porque a origem do Dragão Ancião nos permite construir uma variedade de decks diferentes.

Sai’nen das Mil Caudas

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Nerf: Sai’nen das Mil Caudas - 6 de mana > 7 de mana.

Essa carta tem sido um problema complicado em listas de Dragão Ancião, e esse nerf pode desacelerar o valor gerado para estes decks.

O problema do Sai’nen das Mil Caudas é que ele era rápido o suficiente para ser uma carta agressiva que propõe um ataque letal, ao invés de repôr valor na sua mão e proteger as suas unidades em campo.

Assim, esse nerf é sensacional, pois agora os decks de Dragão Ancião não terão mais esse efeito fortíssimo na curva 6, e precisarão se virar sem o valor das cartas compradas pelo Sai’nen.

Essa carta ainda será popular pelo seu efeito extremamente forte, mas provavelmente usaremos menos cópias.

Cospe-Fogo Enfurecido

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Nerf: Cospe-Fogo Enfurecido - 8 de ataque > 6 de ataque.

Cospe-Fogo Enfurecido era um dos Dragões mais fortes do pacote de seguidores do Dragão Ancião.

Além de estar em listas de Controle e decks Midrange lentos de Dragão Ancião, ele também era protagonista em decks agressivos do meta que não levam Dragão Ancião.

O combo Cospe-Fogo Enfurecido + Poder é um pouco frustrante demais para quem está jogando contra esta carta, e esse nerf impacta diretamente essa interação.

8 de ataque para uma unidade de 6 de custo com Desafiador era um pouco demais.

Essa carta talvez suma um pouco do radar dos jogadores por um tempo, até descobrirmos alguma lista que não sofra tanto com essa mudança. Até lá, talvez não vejamos tantos Cospe-Fogo Enfurecido por aí.

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Morgana

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Nerf: Morgana - alvejar 8 unidades > alvejar 10 unidades.

As Maldições se tornaram uma mecânica um pouco chata para seus oponentes ao longo do último patch. E a Morgana, por ser protagonista dessa interação no jogo, merecia um nerf.

Agora ela demora um pouco mais para subir de nível, o que pode atrasar bastante decks que não sobem o nível da Morgana com as Dádivas Dracônicas, e assim adiar seus turnos finais.

Essa mudança nos encoraja a construir decks focados no controle, uma vez que será muito mais difícil usar a Morgana agressivamente, e abusar do seu Burn no nível 2.

Supressão e Inquisidor dos Caçadores de Magos

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Nerf: Inquisidor dos Caçadores de Magos - Sem Robusto e -1 de ataque.

Nerf: Supressão agora não impede que o jogador amaldiçoado jogue outras Maldições.

Supressão é a mecânica mais frustrante do jogo inteiro há pelo menos dois meses, e a sua combinação com outras Maldições travavam o jogo da maioria dos decks do meta, e até impedia que algumas listas fossem jogadas na fila ranqueada.

Isso, somado aos atributos fortíssimos do Inquisidor dos Caçadores de Magos, tornava Supressão uma Maldição difícil de lidar. Ainda mais em metas de Mordekaiser, que pode reinvocar este seguidor com muita facilidade várias vezes durante a partida.

Esse nerf talvez mate definitivamente essas duas cartas, e é provável que elas saiam do meta por um tempo até acharmos outra lista para o Inquisidor.

Espinho de Ódio

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Nerf: Espinho de Ódio só invoca Carcaças se você tiver uma Evelynn no seu deck inicial.

Esse feitiço é essencial em quase todos os decks de Ilhas das Sombras. O problema dele é que as Carcaças são unidades que podem salvar o seu deck de algumas matchups inganháveis de forma injusta, ao gerar Escudo de Feitiço ou Elusivo, por exemplo.

Agora, só podemos acessar às Carcaças se temos a Evelynn no nosso deck inicial. Esse nerf atrasa o problema das Carcaças sem resolvê-lo. Porém, nós não sofreremos mais contra essa interação injusta, pois a Evelynn não é tão presente no meta, pelo menos.

Veremos uma mudança drástica nas listas Controle na fila ranqueada devido a essa alteração. O Espinho de Ódio, além de uma remoção, também era uma engrenagem que permitia decks de Ilhas das Sombras sempre ter unidades para sacrificar em campo.

Se você não pode gerar mais Carcaças nesses decks, você não consegue mais usar um Vislumbre do Além ou uma Derrocada com tanta facilidade.

Yuumi

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Nerf: Yuumi - 2/2 > 2/1.

A Yuumi está bem popular em decks de Fizz, Poros, e outras listas agressivas com Elusivos.

Como já mencionamos, dar vida a uma unidade é extremamente forte no Runeterra, então tirar um ponto de vida da Yuumi é bastante impactante para estratégias que a usem.

Agora, as unidades-chave que esta gata quiser proteger não terão tanta vida, e podem ser removidas por feitiços que causam dano direto.

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Buffs

Alatis, O Imponente

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Buff: Alatis, o Imponente - 7/6 > 7/7.

Alatis recebeu um ponto de vida. Essa carta é presa aos decks de Dragão Ancião, e, após tantos nerfs nesse arquétipo, o Alatis, O Imponente merecia um buff.

Essa mudança encoraja as listas de Dragão Ancião a construírem decks mais focados nos Dragões, como a lista de Targon com Ramp que usa Era dos Dragões.

Artífice Astuta

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Buff: Artífice Astuta - 5/3 > 5/4.

Esse buff faz mais sentido quando analisarmos os ajustes da Samira, que tomou um rework.

A ideia do buff da Artífice Astuta é torná-la uma peça principal nos decks de Saquear e popularizar seu efeito, que reativa o Saquear de unidades em campo.

Assim, é uma mudança bem-vinda, mas é difícil analisar se é relevante para o meta ou não. Historicamente, as listas de Saquear nunca tiveram espaço para esta carta, pois ela é lenta demais, então, por enquanto, é justo afirmar que provavelmente essa carta ainda não será popular nos decks de Samira.

Furtivista de Dirigível

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Buff: Furtivista de Dirigível agora Captura qualquer unidade durante o bloqueio.

Essa mudança é muito relevante. Furtivista sempre teve muitos problemas para encaixar em decks de Shurima, pois seu efeito era específico demais. Agora que ela pode Capturar qualquer unidade inimiga, com certeza terá espaço nos decks de Mono Shurima, que estão populares entres os jogadores nos últimos dias.

Ela pode dar uma força descomunal para essas listas de Azir e Renekton que agora tem uma alternativa forte para controlar decks de Sobrepujar e listas agressivas que jogam unidades grandes logo cedo.

Kai’Sa

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Buff: Kai’Sa - 4/4 > 5/5.

Kai’Sa estava muito impopular e precisava de ajuda para voltar ao meta. Essa mudança é sólida, mas um pouco tímida.

Talvez o time da Riot teve medo dela voltar a ser o monstro que era antigamente, e assim não exagerou no buff: ela ganhou apenas um singelo +1/+1. Muitos jogadores nas redes sociais estavam sugerindo o “buff” de aumentar o custo da Kai’Sa para 6 de mana, para ela ganhar as Dádivas Dracônicas caso fosse incluída num deck de Dragão Ancião.

Deixe nos comentários se você concorda com essa mudança na Kai’Sa e se também gosta da sugestão de “buffá-la” para 6 de custo.

Barbara, a Caçadora de Relíquias

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Buff: Barbara, A Caçadora de Relíquias - 3/2 > 3/3.

Após os nerfs no Espinho de Ódio, talvez agora estejamos mais motivados a testar a Evelynn, já que precisamos jogar com ela no deck para ativar o efeito inteiro deste feitiço. Para nos dar aquele empurrãozinho, a Riot nos deu esse buff na Barbara, que faz bastante sentido.

Essa unidade tem muito potencial, e nunca foi explorada ao máximo, pois o arquétipo da Evelynn não está tão forte assim ultimamente. Quem sabe com essa mudança nós veremos finalmente a Barbara em ação?

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Nilah

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Buff: Nilah - 16 cartas compradas > 15 cartas compradas.

Essa foi a única mudança no patch inteiro que não concordo tanto assim. A Nilah não está mais tão confortável com a Janna depois dos nerfs seguidos no arquétipo das duas. Mas, mesmo assim, ela ainda joga tranquilamente com o Twisted Fate no Eterno e com a Miss Fortune no Padrão, na lista nova de piratas.

Esta campeã é relevante e bastante forte, e não precisava de buffs. De qualquer forma, não é um buff tão forte que irá impactar o Padrão. Mas, no Eterno, talvez Nilah e Twisted Fate se torne um deck um pouco forte demais.

Udyr

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Buff: Udyr - 5/4 > 5/5.

Udyr sempre teve seus altos e baixos no meta, e sempre foi um campeão que só aparece quando tudo no jogo se alinha para acomodá-lo.

Como a ideia principal dele é dominar o campo com seus atributos e palavras-chave que vêm das suas Posturas, faz muito sentido ele ter um pouco mais de vida para conseguir fazer tudo isso.

Essa mudança parece pouco, mas é bastante importante para decks de Udyr, que agora terão trocas melhores, pois ele sobreviverá mais tempo no campo.

Arapuca

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Buff: Arapuca dava Vulnerável para uma unidade inimiga durante um turno, agora dá para sempre.

Essa mudança não é tão relevante assim, pois Arapuca ainda é bastante presa a arquétipos de Transformar.

Os decks de Transformar não usam a Arapuca porque focam muito em jogar unidades na curva e preferem cartas como Exaustão ou Predador Desumano, que tem praticamente o mesmo efeito que a Arapuca, mas melhor.

De qualquer forma, agora essa carta entrará no radar dessas listas, já que podemos dar Vulnerável a unidades que não são necessariamente a unidade mais fraca na mesa do oponente.

Mesmo assim, as outras cartas que já temos no jogo com efeitos similares provavelmente manterão essa carta fora destes decks de Transformar. Será uma competição acirrada.

General das Dunas

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Buff: General das Dunas - 4/4 > 5/4.

General das Dunas ganhou um ponto de ataque, e se tornou um reforço fortíssimo para o arquétipo de Mono Shurima que têm se popularizado nos últimos dias.

Essa carta também sempre é uma ótima escolha para as listas de Leona, que podem voltar lentamente ao meta após os nerfs nas Maldições, e o buff no General das Dunas.

Nami

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Buff: Nami - ver 6 feitiços > ver 5 feitiços.

A Nami estava tendo dificuldades para encontrar o seu lugar no meta tem um tempo, pelo menos desde o seu rework. Esse buff me parece ser um teste para ver ser ela realmente está fraca demais, ou só precisava de um empurrãozinho.

Na minha opinião, talvez ela só precisasse de um empurrãozinho, mas os seus decks não serão tão fortes assim. Águas de Sentina, atualmente, tem problemas para encaixar as cartas que não sejam do arquétipo da Nilah no meta. Então podemos imaginar que mesmo se Nami estiver relativamente viável, ela ainda provavelmente será uma campeã medíocre.

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Mergulho no Passado

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Buff: Mergulho no Passado agora custa 1 se você tiver todas as Runas Globais em campo.

Usando as palavras da própria Riot: “Essa mudança não impactará em nada na grande maioria das partidas de Ryze”.

Essa mudança serve apenas para amenizar a frustração dos jogadores de Ryze que não conseguem finalizar o jogo, mesmo com todos os monumentos em campo.

Ajustes

Samira

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Ajuste: Agora a Samira possui “Saquear ou Golpear: Crie um Talento Natural na mão se você não tiver um”. Talento Natural - 2 de mana > 1 de mana.

Samira recebeu um leve rework que quer direcioná-la para decks focados em Saquear. Agora o seu feitiço Talento Natural voltou a custar 1 de mana, o que é extremamente relevante, já que é um dos melhores ativadores de Saquear do jogo inteiro.

Ela agora gera um Talento Natural ao entrar em campo enquanto Saquear estiver ativo, e também quando Golpeia.

O grande problema da Samira sempre foi que ela é muito versátil e encaixa em todo tipo de deck e arquétipo, e isso a torna difícil de balancear. Esse ajuste a prende ao arquétipo de Saquear, que, por mais que não seja tão forte assim, pelo menos lhe dá um propósito, ao invés de deixá-la morta como antes.

Cavalheiro Cortês

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Ajuste: Cavalheiro Cortês - 4 de mana 2/4 com o efeito: Saquear: Dobre meu ataque.

Essa unidade agora dobra o seu ataque quando ativa Saquear. Essa mudança reforça a ideia que a Riot quer que reativar Saquear seja a mecânica principal desses decks.

Cavalheiro Cortês agora é um finalizador nos decks de Samira.

Só o tempo dirá se essa carta realmente será boa ou não, mas é justo falar que esta mudança traz um incentivo grande para os jogadores usarem a Samira novamente.

Disco Solar Soterrado

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Ajuste: Agora o Disco Solar Soterrado avança a sua contagem para cada aliado Ascendente que subiu de nível na partida.

Já que os buffs em Shurima vão estimular mais jogadores a criarem decks “Mono Shurima”, a Riot resolveu alterar o Disco Solar Soterrado de uma maneira extremamente relevante.

Agora o Disco Solar Soterrado diminui a sua contagem se campeões aliados Ascendentes subiram de nível durante a partida, ao invés de contabilizar o desconto da contagem apenas se o Disco viu esses campeões subirem de nível. Isso quer dizer que, caso seu Disco seja destruído, você pode invocar um segundo Disco em campo, e ele irá descontar a sua contagem caso você tenha subido o nível de um campeão Ascendente anteriormente.

Vale da Imitação

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Ajuste: Vale da Imitação - 3 de mana, e não “retém os buffs”.

Essa carta tem sido um tanto problemática para o jogo há um tempo, e tem um efeito um pouco confuso para os jogadores mais novatos.

A Riot retirou o efeito de reter atributos deste monumento, tanto para acabar com seus problemas de compreensão quanto com os problemas que este efeito gerava nos jogos.

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Master Yi

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Ajuste: Master Yi - 3 de mana, 2/3 > 2 de mana, 1/3.

O Master Yi perdeu um de custo, e perdeu um de ataque. Essa mudança é genial para ele porque reforça sua identidade como uma unidade de banco.

Já que o Master Yi entra mais cedo em campo agora, os decks Combo de Ionia terão uma partida um pouco mais concisa, e podem jogar melhor na curva. Os feitiços dessas listas também terão um turno a mais para receber os seus descontos, o que pode ser bastante relevante.

Eu não diria que essa mudança é um ajuste, pois está mais para um buff. Dessa maneira, o Master Yi será muito mais impactante nas suas listas em geral.

Furacão Divino

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Ajuste: Furacão Divino voltou a causar 2 pontos de dano ao Nexus inimigo, mas custa 6 de mana.

Essa mudança impede que essa carta seja jogável no início da partida, e assim obriga o jogador de Furacão Divino a Elevá-lo múltiplas vezes até ela ser usável.

Essa mudança é bastante inteligente, pois nerfa o early game das listas de Janna, mas buffa consideravelmente o late game desses decks. A Janna está com problemas para finalizar os jogos depois dos nerfs, e esse ajuste pode reforçar a ideia que os decks dela devem ser um arquétipo Controle lento, focado no valor, ao invés de um Burn Aggro.

Previsão

A mecânica de Previsão tomou rework e agora não embaralha mais o deck de quem está Prevendo.

Esse rework serve para ajudar os jogadores de Norra a utilizarem Prever em suas listas sem embaralhar os seus Portais para o fim do deck. E também serve para os jogadores de Prever não neutralizarem por completo listas de Bombas de Clarão.

Conclusão

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Se você leu até aqui, muito obrigado! Recentemente, tivemos uma notícia triste para a comunidade de LoR, e todos estamos passando por um momento difícil. Tem sido difícil escrever sobre o jogo em si por causa disso. Mas é minha obrigação como criador de conteúdo do jogo continuar dando para vocês o meu melhor todos os dias, e sempre tentar deixar o clima agradável.

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Até a próxima!