Legends of Runeterra

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Sett, Samira e Jack: Primeiras Impressões dos novos campeões

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Glória em Navori trás três novos campeões: Sett, Samira e o novo campeão exclusivo, Jack. Todos se encontram na arena de luta de Sett, então teremos muita ação e pancadaria.

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によってレビュー Tabata Marques

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Em Glória em Navori, a primeira expansão no novo modelo de atualização do Legends of Runeterra, teremos 3 novos campeões: Sett, Samira e Jack. Na história dessa expansão, temos um grande torneio de luta acontecendo na arena de Sett, em Ionia, e os outros campeões foram convidados para participarem, mas Samira está mais interessada em capturar um dos outros participantes.

Essa expansão será lançada juntamente com a rotação de cartas, então é possível que alguns dos pares ideais dos campeões tenham ido para o modo Eterno e não estejam mais no modo Padrão.

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Sett, O Chefe

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Sett nasceu em Ionia, numa região ocupada por noxianos. Sua mãe é uma vastaya e seu pai um humano noxiano, fazendo com que ele seja meio-vastayês. Sua mãe foi expulsa da tribo por esse tabu e ele acabou rejeitado também pelos humanos. Felizmente, seu pai era um lutador das arenas e por isso as pessoas não tinham coragem de externar seus preconceitos contra ele, mas um dia seu pai desapareceu e depois disso ele recebeu todo o ódio que as pessoas tinham.

Diante das ameaças e das ofensas, Sett passou a se defender com os punhos. Isso deixou sua mãe infeliz, que fez com que ele prometesse nunca ir às arenas onde seu pai lutava. Mas brigar só deixava Sett mais curioso com a história do pai e ele vai até lá para investigar, descobrindo que seu pai havia cancelado o contrato e ido em busca de arenas mais lucrativas. Com raiva, Sett pede para participar das lutas e acaba sendo aceito como lutador. Subestimado, ele acaba lutando com muita ferocidade e força bruta e ganha seus combates, eventualmente se tornando o Rei da Arena.

Sett fica feliz com a vida nova que leva, garantindo dinheiro e segurança para sua mãe, mesmo que em segredo. Porém, isso para de ser suficiente e ele não quer ser o Rei da Arena, mas seu dono. Então ele “negocia amigavelmente” com os noxianos donos da arena local para que seja o novo dono, o chefe. E passa a comandar os negócios ilícitos que acontecem no local, com uma influência crescente.

O Campeão

No League of Legends, Sett é um lutador corpo-a-corpo especialista em receber dano e devolver em dobro.

Sua passiva é Ousadia da Arena, que faz ele alternar seus socos com a mão esquerda e direita, com a direita sendo mais poderosa. Suas habilidades são Pancadaria, que faz ele causar mais dano com os próximos ataques e se mover mais rápido, Casca-Grossa, que causa enorme dano em área e concede um escudo a partir do dano que ele recebeu, e Quebra-Crânio, que ele puxa inimigos dos dois lados e atordoa eles.

Seu ultimate, Hora do Show, é um verdadeiro golpe de luta-livre em que ele carrega um campeão no ar e o arremessa contra os demais, causando dano em área.

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Para o Legends of Runeterra, Sett veio trazendo muitos aspectos de um lutador, mas também trouxe muito de um dono de uma arena de luta. No nível 1, ele funciona como um desafiador para uma região que não tem muita remoção direta, mas podemos ver sua Casca-Grossa representada na barreira que ele recebe se fosse morrer atacando. Sendo assim, Sett tem basicamente uma segunda vida, mas somente quando está atacando.

Seu Nível 2 acontece quando você gastar 40 de mana no jogo, que acontece somente no turno 9 normalmente. Porém, as Moedas permitem que você recupere mana de unidade para poder continuar descendo unidades e feitiços e suba o campeão de nível antes da hora.

E no nível 2 Sett está mais que preparado para a luta, ficando imune à dano e à morte enquanto ataca. Além disso, ele também cria Hora do Show se você tiver gasto 12 de mana em um turno, um feitiço poderoso que oblitera um inimigo e danifica os demais.

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Outras cartas

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Com o seu pacote, Sett trouxe outras cartas que envolvem sua arena. Como já mencionado, a maioria delas funciona usando a mecânica de Moedas, que funcionam como os barris de Água de Sentina se acumulando. Isso significa que 1 Moeda custa 1 de mana e recupera 1 de mana, uma troca um pouco ruim, mas que pode permitir descer uma unidade usando mana de feitiço. Porém quanto mais você investir em Moedas, mais poderosa fica sua jogada, já que 5 Moedas ainda custarão 1 mana, mas você recuperará 5 manas e por aí vai.

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Entre as cartas do conjunto, temos as que geram moedas e as que utilizam do efeito delas para impactar o jogo.

Contadora Cuidadosa cria Moedas ao golpear o Nexus inimigo, um efeito fácil para uma unidade elusiva que conta com 2 vida e consegue criar muitas moedas se ignorada. Profissional da Arena é a carta básica de Moedas, criando uma ao ser invocada. Mas apresenta decentes atributos para seu custo, então deve ser bem útil.

Além disso, temos as magias Tá Fora! que permite proteger um aliado ou remover um inimigo enquanto cria a Moeda e Apostas na Mesa que faz compra de cartas e cria 2 Moedas. Comprar cartas vai ser bem importante nesse arquétipo, já que para gastar mana você precisa jogar cartas.

Para aproveitar as Moedas temos Mestre Bingwen, O Analista que permite criar uma cópia efêmera da próxima unidade jogada no turno e Segurança Temporário que é muito mais poderoso se você jogar diversas cópias dele. Também temos Veterano, ninguém menos que o pai de Sett, mas que precisa de um enorme investimento em Moedas para um efeito que pode ganhar o jogo.

Entre as cartas menos impactantes temos Mixologista Cativante e Quebra-Crânio.

Decks Possíveis

Sett parece um campeão Midrange que também atua como finalizador. Por conta própria, ele garante trocas favoráveis no meio do jogo e no final consegue remover completamente uma unidade caso você gaste 12 de mana, que é possível normalmente nos turnos 9 e 10 com mana de feitiço. Usando as cartas de moedas, é possível evoluir Sett mais rapidamente e usar seu efeito mais facilmente, mas não é estritamente necessário.

Ele pode ver jogo com decks de Ionia, como Master Yi, que pode aproveitar as Moedas para lançar dois feitiços ou usar uma unidade com habilidade como A Testemunha para manter o Fluxo. Jarvan IV e Shen também podem ser boas opções, já que ambos utilizam bem a barreira e proteção de Sett para trocar com unidades inimigas e podem usar Combate Individual para usar a barreira de forma agressiva.

Outra possível combinação é Nami e as unidades com Sintonia que fazem sua mana render mais possibilitando que o campeão suba de nível rapidamente. Por fim, Trundle também é uma boa dupla já que seu Pilar de Gelo recupera 8 de mana, permitindo o combo perfeito com o Veterano.

Além dessas combinações, também temos os campeões novos da expansão, mas falarei mais sobre eles na ordem que forem aparecendo.

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Sett parece ser um campeão bom, mas não muito especial. Sua força no geral vai depender do impacto das Moedas no jogo, mas é possível que ele seja usado em qualquer deck de Ionia que não tenha um segundo campeão, já que um desafiador que faz trocas positivas sempre é uma opção boa para uma região sem remoção real.

Samira, a Rosa do Deserto

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Samira é uma mercenária nascida em Shurima. Quando criança ela vivia em Amakra com sua família, onde trabalhavam como artistas de rua. Porém, na véspera de fazer quatorze anos, sua cidade foi invadida por arautos de Xerath que assassinaram diversos moradores, mas Samira não fez nada e, mesmo nova, nunca se perdoou por isso, jurando nunca mais ter medo. Ela fugiu com os pais para Bel’zhun, uma cidade portuária sob domínio de Noxus. Lá ela tentou sustentar sua família sozinha, já que eles ainda estavam se recuperando. Porém, por mais que fosse audaciosa, não juntava o suficiente. Até que ela recebeu a proposta para se alistar para um bando de guerra noxiano e aceitou.

Como novata, ela impressionava a todos com seus talentos com espada, pistola, acrobacia e atletismo e também com sua péssima disciplina. No fim de seu treinamento, ninguém queria aceitá-la, exceto uma capitã: Indari, que valorizava a audácia dela. Assim, Samira acabou no esquadrão particular de Indari, especializada em missões particularmente arriscadas, tudo que Samira queria. O tempo passou e ela se divertia em suas missões perigosas, até que, enquanto lutavam contra um grupo separatista, houve uma explosão na fortaleza em que estavam. Samira se jogou no desmoronamento para salvar Indira, perdeu um olho no processo, mas conseguiu resgatar sua capitã, que perdeu o movimento das pernas.

Com a tragédia, o batalhão foi dispensado e Samira se viu entediada novamente. Ela resolveu ir atrás de Indari para fazer uma proposta: trabalharem só as duas juntas, Indira nos bastidores encontrando missões e Samira as executando. E assim surgiu uma parceria promissora, com a campeã ganhando cada vez mais fama por seus feitos ousados.

A Campeã

No League of Legends, Samira é uma atiradora que consegue lutar corpo-a-corpo ou à distância.

Ela conta com grande mobilidade e agressividade, recompensando jogadas ousadas. Sua passiva é Impulso Audacioso, que aumenta a velocidade de movimento dela em um combo representado em um ranking de E até S para cada coisa diferente que ela fizer em um curto período de tempo.

A passiva permite que ela use a pistola para alvos a distância ou a espada para curta distância, causando dano extra com a espada. Além disso, se ela ataca um alvo imobilizado, ela avança rapidamente até o alcance da espada.

Suas outras habilidades são Talento Natural, que permite um disparo com a pistola ou um golpe em área com a espada, Voragem Afiada, que gira a espada destruindo projéteis inimigos e causando dano, e Ímpeto Indomável, que permite que ela avance rapidamente causando dano e possivelmente utilizando Talento Natural para atacar no percurso.

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Sua ultimate, Gatilho Infernal, só pode ser usada se ela atingiu o rank S de sua passiva e permite que ela cause grande dano em área com vários tiros de pistola.

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Sua versão de Legends of Runeterra trouxe sua ousadia, agressividade e, o mais importante, seus rankings. Ela é uma campeã de 2 de custo com Ataque Rápido que já cria um Talento Natural ao ser jogada e sempre que atacar se você já não tiver um em mãos. Talento Natural causa 1 de dano ao Nexus inimigo com sua pistola ou concede Desafiador a um aliado por 1 rodada com sua espada. Ela sobe de nível quando seus Impulsos Audaciosos são saciados, ou seja, quando ela ver você jogar 6 cartas. Mas isso deve ser feito antes de você começar um turno com o token de Ataque, caso contrário o contador reinicia.

Seu nível 2 permite que ela crie Talento Natural sem limites em sua mão e reduz o custo deles para 0. Além disso, se você jogar 6 cartas ela irá Mobilizar. E dessa vez o contador não reinicia entre ataques.

Outras Cartas

Samira levou um grupo de mercenários para participar do torneio de Sett com diversas cartas que se aproveitam de Saquear. Essa é uma boa combinação com a campeã, já que um dos efeitos de Talento Natural é causar dano ao Nexus, ativando Saquear para os aliados.

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Elegância Afiada é uma carta com muito potencial já que pode ativar Saquear no início do jogo mas também se beneficia do efeito depois. Cavalheiro Cortês é uma Balista de Ferro mais poderosa caso você ative o efeito de Saquear mas que pode crescer mais ainda com efeitos da Demolidora Destemida e da Artífice Astuta que reativam efeitos de saquear. Dessas, a Demolidora parece mais eficiente por ter um custo mais baixo, mas a Artífice é muito mais poderosa se você conseguir manter um tabuleiro cheio de unidades com saquear.

Também temos Pirueta como uma magia excelente para ativar Saquear ou para reduzir o número de inimigos capazes de bloquear removendo unidades com 1 de vida e atordoando as maiores. E também temos Tiro Estiloso que permite você ativar o efeito de saquear de suas unidades antes do combate várias vezes se usado com sucesso.

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Como parte de seu pacote, Samira traz também cartas de fora de sua região.

Vindas de Águas de Sentina temos Inferna que traz compra de carta quando você saqueia e também permite Saquear com seu ataque elusivo, mas não deve ver muito jogo já que as cartas são fugazes e você já teve que usar uma carta para ter a compra indo longe do estilo agressivo. Pai Fúria é bem mais promissora recarregando mana e gerando cartas, o que funciona melhor com o deck por seu efeito a curto prazo.

Também temos Corsária Ousada que pode entrar no deck para expandir seu tabuleiro com unidades difíceis de serem bloqueadas através da nova palavra-chave Imprudente, que só pode ser bloqueada por unidades com 3 ou mais de vida. Por fim, Corrente Farpada é exatamente o tipo de compra de carta que um deck agressivo quer ver e deve ver bastante jogo em Águas de Sentina mesmo afastada de Samira.

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Decks Possíveis

Como campeã, Samira é muito independente. Assim como Sett, sua evolução não é dependente de seu pacote, o que dá muita liberdade. Ela pode ser jogada em decks de Saquear com Gangplank ou Sejuani causando dano com Talento Natural, ou então com decks agressivos usando Miss Fortune Parceira como uma unidade versátil de 2 de mana que aproveita o dano causado por Miss Fortune em conjunto com seu Ataque Rápido.

Mas vários outros decks também podem aproveitar muito bem do efeito de Desafiador de Talento Natural. Unidades com Ataque Rápido como Master Yi usam a palavra chave para remover inimigos facilmente, além de também quererem ver muitas cartas sendo jogadas. Nesse aspecto também temos unidades com barreira, possivelmente com Shen que antes só era usado com Demacia exatamente pelos Desafiadores. Por fim, Ashe também pode aproveitar do efeito para forçar unidades com 0 de ataque a bloquearem.

Sett também é uma boa combinação já que as moedas do seu kit permitem que muitas cartas possam ser jogadas. Além disso, ele é um campeão que se beneficia muito de Mobilizações, especialmente se já tiver subido de nível.

Assim como Sett, Samira funciona independente de suas cartas e pode ver bastante jogo. Ela é bem versátil e pode cumprir diversas funções, inclusive completar qualquer deck que só use 1 campeão com Noxus, assim como Diana fazia em Targon apenas por ser uma ótima carta custo 2.

Jack, O Vencedor

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Jack realmente é um vencedor. Insatisfeito de ser o segundo campeão exclusivo, ele resolveu tomar um novo título: ele é o primeiro seguidor a ser promovido a campeão. Não temos muitos detalhes de sua história, mas a Riot já divulgou algumas informações no passado e o resto podemos supor por suas cartas.

Jack é uma criatura parte tubarão e era um lutador em uma arena de luta em um barco de Águas de Sentina, chamado A Corte do Rei. Assim como Sett, ele foi de campeão da arena para dono dela, possivelmente através de um contrato com Tahm Kench, que usa a arena como campo para encontrar novas vítimas. Mas não sabemos o que Jack está devendo para o peixe-gato. É bem possível que o restaurante onde o campeão está em suas cartas seja parte do navio já que podemos ver diversos tubarões nas artes.

Jack é conhecido por ser calmo, amigável e manter a compostura com seus amigos, mas também por sua extrema violência contra seus inimigos e oponentes. Seu cetro e suas tatuagens com símbolos de polvos e tentáculos podem indicar que ele é seguidor de Nagacáburos, a deusa de Illaoi.

Ele também recebeu um convite de Sett para o torneio em Ionia, recebido através da Rãdivinha. Suas cartas mostram o confronto entre os dois campeões.

O Campeão

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Jack é um campeão exclusivo, então não temos como comparar com outra versão sua. Como campeão, ele possui atributos muitos fortes para seu custo, sendo 4 de mana e 4|5 com a nova palavra-chave, Imprudente, que só pode ser bloqueado por inimigos com 3 ou mais de vida, o que significa que com 5 de vida ele geralmente conseguirá boas trocas nessa faixa de mana. Além disso, ele cria uma Moeda sempre que golpear, fazendo cada golpe valer muito a pena.

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Para atingir seu segundo nível você precisa gastar 12 de mana em um único turno. Isso pode ser feito naturalmente nos turnos 9 ou 10, ou antes através das Moedas que ele cria. Depois disso, Jack se transforma em um verdadeiro monstro. Ao golpear ele vai criar 2 Moedas e sempre que você recuperar mana, ele ganha +1|+0 para cada mana recuperada. Junto com o Sobrepujar que ele ganha, ele finalizará jogos rapidamente.

Outras Cartas

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A trupe de Jack consiste de outros lutadores menores, mas igualmente violentos. As cartas são capazes de gerar e utilizar moedas ou aproveitar de Imprudente para causar dano ao Nexus.

Entre as cartas mais impactantes temos Socrustáceo que além de atributos dá uma palavra-chave e um efeito por apenas 2 de mana e deve ver bastante jogo. Também temos Negócio Arriscado como uma carta de remoção que, caso bem sucedida, praticamente recupera seu investimento através de Moedas. Nukkle se mostra uma forte recompensa pelo uso das moedas trazendo Mako, Bull e Mobilizar se você conseguir completar o combo.

Troca de Soco é um feitiço feito para garantir que suas unidades Imprudentes consigam atacar facilmente enquanto aproveita da capacidade de Águas de Sentina de eliminar unidades com 1 de vida.

Pablo Cinco-Socos marca o retorno de Polvo Boxeador para os ringues e com apenas 1 de vida não tem real penalidade por usar a Troca de Soco e de certa forma A Corte do Rei faz algo parecido, garantindo que suas próximas unidades ganhem Imprudente enquanto removem bloqueadores. Dessa vez o custo 7 não é tão negativo, já que o deck será especialista em recuperar a mana gasta e com apenas 4 moedas já consegue subir o nível de Jack no turno que jogar o barco.

Também temos Trombadinha, Babs Delirante e Anjinho como unidades básicas para o deck, mas Babs tem grande potencial se ganhar Imprudente ou outra palavra-chave.

Decks Possíveis

Jack claramente foi feito para ser par de Sett, já que eles compartilham interesse por Moedas e gasto de mana. Além de que o critério para Jack subir de nível é o mesmo para Sett criar Hora do Show que além de remover um bloqueador danifica os demais, ajudando o Sobrepujar e Imprudente de Jack.

O Vencedor tem potencial com Trundle por também aproveitar do Pilar de Gelo. Nami e unidades de Sintonia podem ser boas escolhas com a recarga de mana. É possível tentar Piltover e Zaun também pela recarga de mana através de Fórmula, Chefe da Forja e demais, mas não há nenhum outro benefício da região.

Como um campeão de golpear, Jack também pode se dar bem com Demacia usando Combate Individual, Golpe Orquestrado ou Briga de Peixe. Até mesmo Ventos de Guerra pode ser uma boa opção já que ele tem bastante vida.

Ao contrário dos outros, Jack é dependente de seu conjunto. Apesar de isso reduzir seu uso, não impede que ele seja combinado com outras regiões. Mesmo assim, parece ser o maior motivo para se jogar usando moedas, então deve estar forte essa expansão.

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Concusões

Apesar da pequena expansão, ela parece trazer mecânicas bem diferentes para o jogo e que devem acelerar as partidas. Porém, é uma expansão menor do que esperado já que teremos a rotação que vai reduzir o número de cartas e ela parece bem centrada em si mesma, então talvez não tenhamos muita variedade de decks acontecendo quando o meta se estabelecer.

De qualquer maneira, é sempre bom recebermos um campeão exclusivo e ainda melhor por ser um personagem já conhecido. É um sinal de que poderemos ver novos seguidores sendo promovidos.

Conte para nós nos comentários qual campeão e deck você está mais ansioso para testar. E também qual seguidor você gostaria de ver sendo elevado ao posto de campeão.