Introdução
O início do ano de 2023 foi marcado pela primeira rotação de cartas do Legends of Runeterra, e o jogo foi separado em dois formatos: Eterno e Padrão. Formatos que reduzem o número de cartas disponíveis para serem jogadas é uma prática comum em jogos de carta digitais e físicos, e cada jogo aborda isso de formas diferentes.
No caso do LoR, a rotação de cartas foi bastante parecida com a do Hearthstone, levando todos a crer que, realmente, esse formato de rotação é o ideal para um jogo de carta digital. Mas será mesmo?
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Analisaremos mais de perto como está sendo até agora a rotação de cartas no Legends of Runeterra, e se a Riot games conseguiu atingir todos os objetivos propostos no início do ano para o jogo.
Rotação
O objetivo principal da rotação de cartas no LoR se resume em organizar melhor o jogo, tanto para os jogadores, quanto para os desenvolvedores. E como já havíamos falado antes, reduzir a quantidade de cartas disponíveis em um formato de jogo é bastante comum.
Menos cartas significa menos possíveis problemas como bugs, combos fortes inesperados, e menos jogadores competitivos frustrados com a quantidade de cartas nas quais eles devem jogar em volta.
Outro argumento muito forte usado pela Riot para defender a rotação foi consertar a identidade de cada região do jogo. Não que elas precisem ser arrumadas, mas caso algum efeito ou interação específico da região se torne datado, ou comece a ser problemático para o jogo, rotacionar essas cartas problemáticas abre espaço para outras que apelem para a identidade que os desenvolvedores querem forçar para a região.
Um bom exemplo disso foi a identidade agressiva da região de Ilhas das Sombras - a grande maioria dos seguidores Assustadores agressivos da região estão no formato eterno, pois a Riot queria para a rotação de 2023 que essa região fosse exclusivamente de controle.
A parte legal da Rotação está no nome, pois ela rotaciona, e pode ser que ano que vem, com a chegada de campeões novos, com identidades novas, algumas cartas agressivas voltem à região.
Outra parte muito benéfica da rotação é que as cartas não estão sendo jogadas no lixo - na verdade, todas elas continuam disponíveis no formato Eterno, o qual serve, como a própria Riot falou, “para celebrar cartas familiares, e explorar as suas forças e fantasias”.
O Eterno ainda é revisitado todo final de temporada como foco competitivo também. O último Runeterra Open de cada temporada ranqueada está sendo no formato Eterno, reforçando a importância que essas tais cartas familiares têm, tanto para os jogadores, quanto para o ecossistema do jogo.
Planejamento Mensal
Até agora, o planejamento mensal, de um ponto de vista justo com os desenvolvedores, tem sido um sucesso. As entregas prometidas, expansões, cosméticos, balanceamentos e afins, tudo se entregou nos prazos e condizendo com o prometido. As artes das cartas novas estão cada dia mais impecáveis, e os balanceamentos até agora foram de certa forma precisos quando se trata de nerfar cartas e interações ditas problemáticas para o formato padrão.
No ponto de vista dos jogadores, o planejamento mensal parece não ter tido um carinho especial quando se trata dos detalhes. Apesar do Runeterra Open ser um sucesso em termos de substituir os torneios sazonais, por exemplo, esse formato de torneio novo veio recheado de pequenos problemas na sua primeira edição, como jogadores explorando algumas interações com o relógio dos seus computadores para entrar no torneio mais cedo antes de todo mundo, ou outros jogadores explorando o matchmaking do jogo.
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Pelo visto, se você perdesse muitas partidas seguidas, o seu MMR ficaria baixo o suficiente para o jogo tratar você como um jogador de baixo nível, permitindo jogadores do Mestre a cair contra jogadores novatos do Prata e Bronze no Open.
Esses problemas foram rapidamente reconhecidos pela Riot, que os solucionou trazendo no mês de maio duas edições do Runeterra Open no formato Eterno. O problema disso foi que o Eterno, infelizmente, não é tão expressivo competitivamente para a grande maioria dos jogadores mais antigos.
E, além disso, as edições foram feitas em dois finais de semana seguidos, o que ficou bastante cansativo para os jogadores. Então, por mais que a Riot esteja realmente reconhecendo os problemas do jogo, as soluções não foram das melhores, reforçando aquele sentimento de falta de carinho com os detalhes.
Proximidade com a comunidade
De todas as comunidades de jogos da Riot, a do Runeterra é a mais próxima com os desenvolvedores nas redes sociais. E tenho certeza que o trabalho feito pela empresa de vender a ideia da rotação foi extensivamente trabalhada e reforçada por artigos e lives.
É perceptível a preocupação com a transparência que a empresa tem quando o assunto é informar os jogadores a respeito de tudo sobre jogo - seja sobre mecânicas e interações específicas de cartas, datas de torneios, entre outros. Os desenvolvedores são muito acessíveis e quebram barreiras linguísticas várias vezes para se comunicar com os seus jogadores.
De todos os tópicos desse artigo, esse é o que mais a Riot se sai melhor desde que a rotação chegou ao jogo. Cada dia parece melhorar, na verdade.
Balanceamento
O balanceamento de cartas é um assunto delicado, pois entramos em um lugar onde o gosto e experiências pessoais podem pesar mais para um lado do que para outro. Porém, uma verdade a respeito do balanceamento de cartas até agora é que ele está realmente inconsistente, e não parece seguir um padrão.
Para entender o que está de errado com o balanceamento, primeiro deve ser falado que o processo de rotacionar cartas, naturalmente, diminui a força do set com menos cartas, ou seja, o Padrão sempre será “mais fraco” que o Eterno.
A primeira expansão depois da rotação, Glória em Navori, trouxe mecânicas e campeões muito dominantes (com exceção do Jack) para o jogo, e por muito tempo o meta orbitou essas cartas específicas. Uma das propostas dos campeões novos pós-rotação foi de trazer uma identidade nova para as regiões em destaque da expansão: Noxus, Ionia e Águas de Sentina.
Samira deveria trazer ao jogo uma forma um pouco mais interativa de aggro para Noxus, Sett deveria trazer elementos de midrange um pouco melhores para Ionia, e Jack veio com a proposta de reforçar os combos da região de Águas.
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Porém, a Samira fugiu bastante da sua proposta, e performou competitivamente em diversos decks de controle, agressivos e combo. Ela foi protagonista em muitas listas tanto no formato Eterno quanto no Padrão, e até agora, no último balanceamento, mais de um de seus decks foi vítima de nerf.
Isso destoa bastante da expansão Coração da Caçadora, na qual todos os três campeões vieram extremamente fracos, trazendo um sentimento para os jogadores, que por mais que a Riot tenha boas ideias, parece que eles erram com muita frequência a mão do seu produto inicial, logo quando ele é lançado.
Os balanceamentos resolvem em partes esses problemas, mas chegam um pouco datados, e com algumas mudanças experimentais que raramente fazem diferença para o jogo. Por mais que os desenvolvedores sejam bons no que fazem, é impossível competir com a experiência de milhões de jogadores jogando simultaneamente, descobrindo mecânicas e interações o tempo todo. Algo sempre escapará. Gosto de acreditar que a experiência do balanceamento seria pior caso não tivéssemos a rotação, mas mesmo assim, acredito ser possível dar uma atenção melhor para as cartas assim que elas chegam ao jogo.
Uma coisa que deve ser mencionada é as férias da Riot, que atrasaram o hotfix do Canto da Sereia, que proporcionou para os jogadores um dos metas mais polarizados de todos os tempos do LoR. Dos seis decks finalistas do Open de julho, cinco listas levavam três cópias dessa carta. Por sorte, logo após o torneio, os nerfs chegaram e tudo voltou ao normal.
Conteúdo
Acredito que em questão de flavor, os cosméticos, as artes das cartas, e o visual do jogo são impecáveis. Mas é muito pouco.
Uma reclamação frequente de jogadores é que “não tem no que gastar dinheiro no LoR”, parece que o jogo leva muito literalmente a filosofia de “free to play” que a Riot têm para os seus jogos. Porém, quem joga um jogo de carta físico e digital sabe que uma das principais motivações que leva alguém a jogá-los é o fator colecionável.
As skins são um grande sucesso, e parece que a Riot entendeu que esse cosmético é o que vende mais. Mas a empresa se esqueceu que conjuntos de cosmético são igualmente importantes para o jogo, e pelo menos eu, fico extremamente incomodado que eu não tenho o tabuleiro combinando com as minhas skins e meu guardião.
Na verdade, faz mais de um ano que não temos tabuleiros novos no jogo, o último foi das Guardiãs Estelares. Entendemos que tabuleiros não vendem tanto quanto skins, mas ficar mais de um ano sem um novo é um pouco demais.
A Riot parece um pouco atrasada em algumas tendências nos jogos de carta, e uma delas é nas raridades das cartas. Até agora a única representação “premium” que temos no jogo são as cartas prismáticas, que convenhamos, são bonitas, mas não chegam nem perto das cartas premium de outros jogos.
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Há um tempo, o Hearthstone adicionou as cartas diamante as raridades premium do jogo, e o Marvel Snap trouxe diversas “raridades” com as bordas rotativas, e artes em preto e branco ou completamente douradas.
Outro conteúdo que têm recebido bastante reclamação são os passes de batalha. É frustrante receber baús de prata e bronze como recompensa de algo que você pagou para ter. Deve haver alguma maneira melhor de dar como recompensa para os jogadores esses baús do passe, e focar realmente o conteúdo pago apenas em cosméticos ou coisas exclusivas.
Conclusão
Essa foi minha análise critica a respeito de tudo que aconteceu desde a rotação de cartas até o patch 4.7.0.
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