Legends of Runeterra

Opinião

Legends of Runeterra: Top 5 Misplays mais Comuns!

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Você sabe quais são as 5 misplays mais comuns no Legends of Runeterra? Nesse artigo, eu trago apra você um compilado das top 5 jogadas erradas mais comuns que todo mundo faz, e vou dar dicas para você nunca mais mandar mal no Runeterra.

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Introdução

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Nos meus 3 anos narrando e jogando torneios, eu já vi de tudo em jogos de Legends of Runeterra - desde a jogadores perderem por tempo, até missclicks que custaram muitos dólares em torneios grandes. É normal ficar desatento em jogos de cartas competitivos, e todo mundo já errou pelo menos uma vez.

Hoje trago para vocês as top 5 misplays mais comuns no Legends of Runeterra - para você ficar ligado e nunca mais cometer esses erros, e quem sabe melhorar sua gameplay!

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Atacar Aberto com Unidades Desafiadoras

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“Ataque Aberto” é um termo que usamos no Legends of Runeterra para descrever um ataque em que o jogador declara assim que o seu turno começa, sem jogar ou declarar uma ação antes. Quando você tem unidades com a palavra-chave Desafiador, você pode puxar para a batalha unidades inimigas, e, por isso, se você gastar o seu token de ataque, atacando aberto, você dá liberdade para o seu adversário desenvolver unidades sem preocupação.

Exemplo: Seu adversário não possui nenhuma unidade em campo, e você tem um seguidor Desafiador e o token de ataque. Se você não atacar e só passar o turno, seu adversário será obrigado a passar o turno dele também queimando muita mana, pois, se ele joga qualquer unidade na mesa, ela será puxada para a batalha.

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Esse tipo de jogada é muito comum em decks da região de Demacia e listas Midrange, em geral. Se você gosta desses arquétipos, ou joga bastante com essa região, fique ligado para não cometer essa misplay.

Não Jogar seus Campeões com Medo das Remoções

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É muito comum jogadores inexperientes terem medo das remoções inimigas, e, por isso, nunca jogarem suas cartas-chave na mesa ou seus campeões. Acontece que, se você se preparar direito, você sempre estará na vantagem se jogar seus campeões em campo.

Se estiver jogando com uma lista agressiva, é comum você preparar um ataque aberto puxando unidades, ou só propondo muito dano, forçando o seu adversário a gastar mana para lidar com a sua mesa. Depois dele gastar essa mana, aí, sim, você joga os seus campeões. Dessa maneira, o seu adversário, no próximo turno, ainda será obrigado a remover o seu campeão, e novamente terá que gastar muita mana para fazer isso. Você o tempo todo estará na frente em questão de tempo na partida.

Se você estiver jogando com uma lista lenta, de Controle ou Combo, é comum esperar para jogar seus campeões quando tem mana o suficiente para defendê-los com algum feitiço, seja uma Negação ou algum buff de vida.

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No Legends of Runeterra, os campeões são as engrenagens que fazem os decks funcionarem, e por isso é essencial que você aprenda os momentos certos de jogá-los.

Ordem dos Feitiços na Pilha

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No Legends of Runeterra, a pilha de feitiços resolve da esquerda para a direita, e isso influencia demais em como os feitiços resolvem durante o jogo. Existem alguns feitiços que preparam efeitos em campo, ou que marcam unidades, e se você errar a ordem deles na pilha pode ser que a sua jogada não funcione.

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O exemplo mais famoso disso é errar a ordem do Desintegrar; esse feitiço marca uma unidade, e a próxima vez que essa unidade tomar dano, ela é destruída. Se você causar dano antes, e marcar depois, você não irá destruir a unidade.

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Por isso, o Desintegrar deve sempre ser jogado por último, para resolver primeiro na pilha.

Outro feitiço jogado errado com muita frequência é a Troca de Soco. Esse feitiço faz com que duas unidades se golpeiem, mas esse golpe não pode deixar elas com menos de 1 ponto de vida. É muito comum parear esse feitiço com alguma remoção que causa 1 ponto de dano, por isso a ordem certa é: jogar primeiro o feitiço que causa 1 de dano e depois a Troca de Soco, assim os Socos irão resolver primeiro, e o dano removerá a unidade inimiga por último.

Se a Troca de Soco resolver por último, a unidade inimiga não irá morrer, ficando com 1 ponto de vida.

Jogar Cartas Antes e Comprar Depois

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Esse erro é comum entre jogadores novatos, ou que nunca tiveram muito contato com jogos de carta. Estatisticamente, é melhor você comprar uma carta antes de tomar a decisão da sua jogada - vai que a carta que você acabou de comprar resolve todos os seus problemas?

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Essa prática é comum entre jogadores de alto nível. Você aumenta muito as suas chances de ter uma jogada melhor se começar seu turno comprando uma carta. O lado bom é que esse tipo de misplay é facilmente reconhecido pelos jogadores caso a sua última ação do turno foi comprar uma carta, e essa carta comprada ganharia o jogo para você, você dificilmente fará desse jeito novamente.

Obviamente, existem alguns casos em que você não precisa comprar uma carta antes de tomar as suas ações. Cartas como Fórmula que são compras caras demais, talvez não se encaixem tanto assim nessa regra. Mas, caso você tenha recurso suficiente e cartas de compra mais baratas, como Artimanha Temporal, é melhor usar a sua Artimanha Temporal antes de qualquer coisa para aumentar as suas chances de ter ações melhores no turno.

Atacar na Ordem Errada

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Por último, a misplay mais comum, e também a pior de todas: atacar na ordem errada. O ataque, assim como a pilha de feitiços, resolve da esquerda para direita, e, por isso, alguns efeitos de unidade funcionam melhor dependendo da ordem da qual você posiciona elas no ataque. Um Nasus, se posicionado no final da fila de ataque, sempre tem mais chances de terminar o ataque com seus atributos maiores, ou até mesmo subindo de nível, dependendo dos bloqueios do seu adversário.

Unidades como Swain, que causam dano após golpearem o Nexus, precisam sempre atacar em primeiro lugar da fila. A Sejuani nível 2 Congela a mesa inteira, se a sua primeira unidade da fila de ataque consegue golpear o Nexus. Esse tipo de interação de ordem de ataque é muito comum entre unidades e campeões no jogo, e por isso é bastante comum jogadores desatentos errarem na hora de posicionar suas unidades.

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Fique atento - interações com Roubo de Vida também fazem diferença na hora do posicionamento durante o ataque e o bloqueio. Normalmente, durante o bloqueio, a unidade com Roubo de Vida é recomendada a bloquear, quanto antes, a unidade com mais ataque. Por isso, a orientação de ataque recomendada para jogar contra Roubo de Vida é posicionar unidades com menos ataque antes, e as com mais ataque depois, em ordem crescente.

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Conclusão

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Se você leu até aqui, está melhor preparado para nunca mais cometer as piores misplays do Legends of Runeterra.

Não se esqueça de comentar e compartilhar esse artigo nas redes sociais. Até a próxima!