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Guia de jogo

Lux: Guia da Personagem para o Caminho dos Campeões

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Lux é uma ótima personagem para iniciantes porque usa relíquias fáceis de conseguir, tem uma jogabilidade simples e uma efetividade bastante alta. Ao longo deste guia, vamos destrinchar tudo sobre ela - seu baralho, seus níveis, suas relíquias, estratégias de escolhas e muito mais!

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Bem vindos(as) ao primeiro guia de campeão para o Caminho dos Campeões (CdC). Se você leu os guias passadoslink outside website, então sua Lux está com 3 estrelas. As próximas missões pedem um campeão de cada região bem melhorado e com boas relíquias, e nosso campeão escolhido para Demacia inicialmente será a Lux.

Essa personagem é ótima para iniciantes porque usa relíquias fáceis de conseguir, tem uma jogabilidade simples e uma efetividade bastante alta. Ao longo do guia, vamos destrinchar tudo sobre ela: seu baralho, seus níveis, suas relíquias, estratégias de escolhas e muito mais.

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Então, vamos lá!

Visão Geral da Personagem

Lux é um personagem combo que procura principalmente criar um bom campo, para, quando descermos ela, criar uma série de ataques com o campo inimigo atordoado e assim ganhar o jogo.

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Tenha em mente que jogar com Lux no CdC significa criar e fazer de tudo para manter unidades que logo serão bonificadas e atacarão várias vezes com Mobilizar, vindo das Égide de Ouro de seu poder de 2 estrelas.

Toda nossa estratégia consiste nisso, mas primeiro vamos checar o baralho e as melhorias dele através dos níveis, além

dos nossos poderes.

Baralho e Aprimoramentos

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Nome

Tipo

Custo

Atribs

Efeito

Itens

NV

Tutor dos Caçadores de Magos

Unidade

1

1/1(2/2)

Suspiro Final: Cria um feitiço de custo 6+ na mão que não seja de Demacia.

+1/+1 // Ao me invocar compre 1.

2 // 27

Doutrinador dos Caçadores de Magos

Unidade

2

3/2(3/4)

Eu ganho+1/+1 e Desafiador depois que você jogar um feitiço de custo 6+ nessa partida.

+0/+2 //+1/+1 Fúria. Eu sou um dragão.

6 // 24

Protetora Aciária

Unidade

2

2/1

Jogar: Conceda Barreira a uma unidade nessa rodada.

Barreira

3

Protegido dos Laurent

Unidade

3

2/4(3/5)

Desafiador

+1/+1

15

Sargento da Vanguarda //Por Demacia!

Unidade //Feitiço Lento

3 // 6

3/3(4/6)

Ao me invocar cria um Por demacia! na mão. // Conceda +3/+3 aos Aliados nessa rodada.

+1/+3

21

Sucessão // Vanguarda Destemida

Feitiço Lento // Unidade

3 // 3

3/3

Invoque 1Vanguarda Destemida

Recebe uma Gema de mana Vazia

18

Instigador dos Caçadores de Magos

Unidade

4

4/4

Eu ganho+2/+2 depois que você jogar um feitiço de custo 6+ nessa partida.

Desafiador

12

Lux // Barreira Prismática de Lux

Campeão // Feitiço Súbito // Feitiço Lento

5 // 3 // 0

3/5

Barreira. Subir de nível: Vi você jogar 6+ de Mano em feitiços. Quando eu subir de nível crie 1 Centelha Final na mão. // Conceda Barreira a um aliado nessa rodada. Crie uma Lux no seu baralho. // Fugaz. Sobrepujar. Cause 4 de dano a um inimigo, se não houver inimigos cause 4de dano ao Nexus inimigo.



Em Memória

Feitiço Lento

6


Eu custo 1 amenos para cada aliado que tiver morrido nessa rodada. Invoque um seguidor aleatório de custo 5 de Demacia

Dê um item comum aleatório ao seu aliado Mais Forte nessa partida.

9

Poderes

NomeEfeito

Iluminando o Caminho I

Na primeira vez que você jogar um feitiço a cada rodada, recarregue seu Mana de feitiço igual ao custo dele.

Superando meus Limites

+1 de Mana. Quando você jogar 6+ de mana em feitiços crie uma Égide de Ouro com custo 0 na mão.

Iluminando o Caminho II

Na primeira vez que você jogar um feitiço a cada rodada, recarregue seu Mana igual ao custo dele.

Jogabilidade

Note que a composição do nosso baralho consiste em unidades que criam feitiços e feitiços que criam unidades e nossos aprimoramentos, no geral, servem para manter as unidades no campo e proporcionar trocas melhores, além de melhorar nossa capacidade de manter o campo.

O nível 18 é particularmente muito impactante porque faz com que Sucessão “pule” o turno 4 para o turno 5, fazendo com que encaixemos nosso combo mais rápido. Note que nossos poderes de 1/3 estrelas ajudam a conjurar feitiços (criam unidades) e jogar unidades e nosso poder de 2 estrelas depende que tenhamos feitiços para jogar e unidades para atacar.

Assim, nossa sequência perfeita é:

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Obviamente, essa sequência é muito difícil de fazer exatamente nessa ordem, mas traduz bem o que nosso deck propõe. Vamos tentar usar outros recursos, como campeões auxiliares e relíquias, para tentar nos aproximar desse efeito.

Relíquias

As relíquias são a parte garantida do Caminho dos Campeões. Muitos campeões conseguem jogar “sozinhos” com boas relíquias.

Lembre-se que, nos desafios mais a frente, existe pouca margem para fugir muito da estratégia, então devemos pensar nas relíquias para ganhar ou no turno em que jogamos o campeão ou no turno subsequente.

Na Lux, esse conceito se firma fielmente. Vamos olhar as relíquias propostas para ela:

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Primeira Relíquia: Lâmina da Revolta

“Quando eu subir de nível, atordoe todos os inimigos”: a princípio não parece o que mais desejamos na Lux, correto? Porém, pelo menos no CdC, nossa Lux não é um personagem de feitiços e controle; ela é um personagem de campo e ataque.

Ao Atordoar o campo inimigo, buscamos uma sequência de ataques certeiros para ganhar no exato turno em que subimos de nível, tirando vantagem do campo que construímos e das mobilizações gratuitas de Égide de Ouro, como demonstra o vídeo a seguir:

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Se você vem acompanhando os guias passados, provavelmente já tem essa relíquia, que é pega na campanha de 2 estrelas da Miss Fortune.

Segunda Relíquia: Cometa Arcano

Lembrando que o Cometa Cadente custa 6 de mana e é um feitiço lento: ele serve para garantir que tenhamos um feitiço para podermos upar a Lux no turno subsequente que a jogarmos. Também mantém um controle caso não consigamos finalizar (o que costuma ser bem raro) no turno que atordoarmos o campo inimigo.

Ele, junto com nossa Centelha Final, consegue manter um controle relativo de criaturas jogadas subsequentes a ativação da Lâmina da Revolta.

Terceira Relíquia: Véu da Banshee

Mesmo sendo uma relíquia verde, não tem outra opção melhor. Uma das premissas fundamentais do combo é manter sua peça-chave viva; é fundamental que nossa Lux fique viva por pelo menos 1 turno, para que possamos combar.

Outras relíquias podem fornecer outras pequenas qualidades de vida, como “Cajado do Arcanjo”, que fornece mais mana para desenvolver o campo, “Duplicador Chemtech”, que fornece mais Égide de Ouro e Centelha Final ou “Hino do Valor”, que deixa uma unidade mais forte, mas isso não é muito necessário se você conseguir manter um bom campo.

No fim das contas, a segurança do Véu da Banshee é um pouco melhor. Isso sem contar do esforço e/ou sorte para conseguir as relíquias acima.

Seleção de Poderes e Campeões Auxiliares

Essa é a parte do CdC que nós não controlamos, então é difícil especificar muita coisa, pois cada campanha vai ter uma forma diferente que vai depender do que aparece, aleatoriamente, para nós. De qualquer forma, existem algumas mecânicas gerais que devemos buscar ou evitar.

“Ramp” de mana, por exemplo, é uma mecânica que dificilmente será ruim, e excluir cartas do baralho também segue bem essa linha; outras mecânicas, como poderes e itens de compra ou diminuir o custo de cartas, podem depender do personagem com o qual estamos jogando.

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No caso da nossa Lux, precisamos de espaço na mão para guardar nossas Égide de Ouro e temos que usar feitiços de forma calculada, então é bom evitar poderes que comprem ou adicionem cartas na mão, como “Lâminas Saltitantes”, que cria um Fio da Lâmina na mão, ou “Jogo da Memória”, que fica enchendo nossa mão com coisas que não queremos mais.

Outra mecânica a ser evitada é baixar o custo de feitiços. Poderes como “Compra Rápida”, que abaixa o custo das cartas compradas e “Inspiração”, que abaixa o custo das cartas criadas, devem ser evitados a todo custo, pois eles quebram nossa curva de feitiços, que devem ter 3 a 6 manas.

O único poder que realmente muda o jogo da Lux é “Lento e Seguro”, que duplica feitiços lentos e as cópias contam como mana gasta. Isso efetivamente faz um feitiço lento de custo 3 gerar uma Égide de Ouro, e uma Centelha Final, se Lux estiver no campo. Um feitiço lento, como o Cometa Cadente, perde o alvo, mas gera duas Égide de Ouro.

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“Feitiçaria”, que recarrega o mana de feitiço no início da rodada, também é um poder que muda a jogabilidade, pois permite desenvolver unidades, jogar o feitiço, e jogar mais unidades - lembrando que, mesmo ao gastar mana de feitiço, o poder de 3 estrelas “Iluminando o Caminho II” recupera mana normal, e é melhor ainda se esse feitiço for Sucessão, já “rampando” nossa mana. Esse poder também permite o usar feitiços de custo 6 no turno 3, como Em Memória e qualquer outra coisa que você pegar ao longo do caminho.

Para campeões, a maioria é indesejado e só vai servir para enfiar cartas que você não quer no baralho. Taric, que copia as Égide de Ouro jogadas nele e Udyr, que gera feitiços de custo 3, lentos, que bonificam unidades, são os únicos casos adicionam algo. Mas, no geral, devemos roletar poderes atrás de “Feitiçaria” e “Lento e Seguro” ou algum “ramp” de mana, controle de campo e etc.

Conclusão e um Vislumbre do Futuro

Seguindo essas dicas, você deverá facilmente ganhar do Galio, Kai’sa e Thresh, e isso já nos garante várias relíquias azuis extras.

O próximo guia será da Gwen, pois, com ela em 3 estrelas, nós já podemos cumprir mais uma condição do Galio e da Kai’sa e cumprimos e matamos a missão de vencer com um campeão de Ilhas das Sombras.

A Gwen apresenta um estilo de jogo bem simples e também é boa na grande maioria das missões semanais.

Então, é isso, gostou do guia? Deixe um comentário abaixo. Até o próximo!