Legends of Runeterra

Guia de jogo

Regras, mecânicas e interações de LOR: esclarecendo dúvidas

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Esclareça todas as suas dúvidas sobre as mecânicas e regras de interações do jogo, incluindo as mais avançadas!

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Legends of Runeterra é um desses jogos onde a diferença entre a vitória e a derrota pode estar nos mínimos detalhes, e, devido ao grande número de cartas (mais de 2000) no jogo, não é raro nos depararmos com situações no mínimo inusitadas nas nossas partidas.

São situações onde uma regra do jogo parece não ter sido cumprida, ou casos onde certas interações entre mecânicas do jogo deixam uma pulga atrás da orelha dos jogadores, que ficam sem ter como prever o resultado de uma ação, ou, ao utilizar o oráculo, não conseguem compreender o resultado previsto.

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Para evitar que mais jogadores sejam pegos de surpresa em suas partidas ao se depararem com esse tipo de situação, separamos algumas das regras, mecânicas e interações específicas que mais geram dúvidas entre os jogadores.

Aqui, explicaremos com detalhes como o jogo interpreta certas situações, para que mais jogadores possam estar acostumados com o funcionamento dessas situações, interações e mecânicas, podendo assim lidar com diversas situações.

Termos especiais e texto da carta

Palavras-chave: funcionamento e interações

Palavras-chave são termos presentes nas cartas do jogo. Cada palavra-chave possui um requisito de ativação e um efeito. Ao passar o cursor do mouse em cima de uma palavra-chave, um pequeno texto descreve seu funcionamento básico.

No entanto, existem situações que se desenham ao longo das partidas e que geram dúvidas que não podem ser esclarecidas somente com o texto descritivo da palavra-chave.

Sobrepujar

A palavra-chave sobrepujar é ativada durante o ataque a um bloqueador inimigo caso o poder do aliado com sobrepujar exceda a vida do bloqueador. O efeito dela faz com que o dano extra passe diretamente para o Nexus inimigo.

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Regra especial do sobrepujar: quando uma unidade que está bloqueando um ataque é removida do campo antes do ataque ser efetivado (ao ser retornada, por exemplo), o atacante que essa unidade bloqueava não consegue atacar nesse combate. Porém, se o atacante tiver o sobrepujar, ele ainda irá atacar o Nexus inimigo caso seu bloqueador seja removido do campo.

Golpear e Golpe ao nexus

Golpear é ativada quando uma unidade com poder maior que 0 tenta causar dano a algo usando seu poder. Seu efeito é descrito no texto da carta. Observe que o efeito de golpear aliado é ativado antes mesmo de uma unidade oponente em combate ter a chance de golpear.

Golpe ao Nexus é ativada quando uma unidade golpeia (segue a mesma regra da palavra-chave golpear) o Nexus inimigo. Seu efeito é descrito no texto da carta.

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Dúvida: Se minha unidade com golpe ao Nexus causar dano ao Nexus inimigo por meio do sobrepujar, o sobrepujar ativa golpe ao Nexus?

Resposta: Sim, pois o dano causado pelo sobrepujar é causado ao Nexus baseado no poder da unidade, e, portanto, conta como um golpe.

Barreira

A barreira é ativada somente na primeira vez que a unidade iria tomar dano após receber a barreira, seu efeito é o de negar todo o dano que seria recebido por seu usuário.

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Dúvida: qual é a interação entre barreira e sobrepujar?

Resposta: quando um aliado com sobrepujar ataca um inimigo com barreira, o que acontece é que a barreira apenas nega o dano causado a seu usuário e não interfere no dano do sobrepujar, que continua sendo equivalente ao poder do seu aliado menos a vida do inimigo.

Dúvida: se meu aliado com roubo de vida atacar um inimigo com barreira, ele irá curar meu Nexus?

Resposta: não, porque o roubo de vida cura seu Nexus em uma quantidade equivalente ao dano causado, como a barreira nega todo o dano recebido, nenhum dano é causado.

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Robusto

Uma unidade ou um Nexus com a palavra-chave robusto reduz em 1 o dano recebido por cada instância/evento de dano. É especialmente efetivo contra oponentes que usam muitas fontes de dano de baixo valor unitário, em contraste com poucas fontes que causam muito dano de cada vez.

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Dúvida: se minha unidade tiver barreira e robusto, qual dos dois efeitos ativa primeiro ao receber dano?

Resposta: Nesse caso a barreira irá ativar primeiro, o que significa que se sua unidade robusto for atacada com 1 de dano, a barreira ainda será desfeita.

Patrulheiro

Patrulheiro é ativada na primeira vez em que apenas unidades com patrulheiro atacarem em cada rodada, e tem como efeito gerar um novo token de ataque para o jogador permitindo que ele ataque novamente.

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Dúvida: Se meu Jarvan IV for invocado da minha mão automaticamente, perderei o efeito do patrulheiro?

Resposta: Não, porque o jogo só verifica se apenas unidades com patrulheiro estão atacando no momento em que o ataque é declarado, e considerando que o Jarvan IV entra no ataque após você já ter declarado o ataque, você ainda receberá o token de ataque de volta.

Capturar

Capturar é uma palavra-chave com dois casos de ativações com efeitos diferentes.

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A primeira ativação se dá assim que a carta com capturar entra em jogo (respeitando o tempo de ativação da carta), tem como efeito fazer com que uma unidade em campo capture outra unidade (ativa efeitos de alvejar referente às duas unidades alvejadas, sejam aliadas ou inimigas), removendo a que foi capturada do campo e adicionando um texto especial na carta que capturou.

A segunda ativação se dá assim que a carta que possui o texto adicional gerado na primeira ativação é removida do campo, resultando em uma nova cópia da carta capturada sendo invocada em seu campo original, seja do jogador aliado ou inimigo.

Dúvida: o que acontece com uma unidade capturada ao ser liberta?

Resposta: Devido ao texto descritivo impreciso disponível no jogo, os jogadores costumam se confundir com frequência com essa palavra-chave, pois entendem que a unidade com capturar, intuitivamente, apenas “aprisiona” a unidade capturada em um lugar invisível e depois “solta” a mesma unidade que fora capturada, o que não acontece.

texto descritivo da palavra-chave
texto descritivo da palavra-chave

Ao invés disso, a unidade capturada é efetivamente removida de jogo, e a unidade “solta” é, na verdade, uma nova cópia da carta que fora capturada, porém, não é uma cópia idêntica.

Por ser uma nova cópia, a unidade invocada quando a unidade que capturou é removida de campo a original é invocada com vida cheia, independente de qual era a vida da unidade original que foi capturada.

Dúvida: caso uma unidade minha com palavras-chave for capturada, ao ser liberta ela voltará a ter as palavras-chave que tinha?

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Resposta: Por não ser uma cópia idêntica, a cópia invocada não possui nenhum dos modificadores, sejam positivos ou negativos, que a unidade capturada possuía (incluindo palavras-chave adicionadas à unidade), e só terá os modificadores que já são próprios da carta, ou seja, os que já vem com ela quando a carta é invocada da mão (no caso de nenhum modificador ter sido adicionado à carta durante o jogo).

Dúvida: Caso eu fortaleça todas as minhas unidades globalmente enquanto uma unidade minha está capturada, ao ser liberta ela terá o fortalecimento?

Resposta: Não, pois outra implicação do fato de que as unidades capturadas não existem mais, é que elas não são afetadas por efeitos aplicados globalmente, e, pela carta invocada ao se “libertar” uma carta ser apenas uma nova cópia que é criada somente no momento em que quem capturou é removido do campo, ela também não terá sido afetada por efeitos globais prévios.

Dúvida: se minha unidade que possui um efeito ativado ao invocar for capturada, ao ser liberta ela ativará novamente efeitos de invocar?

Resposta: Sim! Quando uma unidade com efeito ativado ao invocar é capturada por outra unidade e a outra unidade é removida da mesa, a nova cópia da unidade capturada é invocada novamente e ativa efeitos de invocar.

Dúvida: o que acontece se eu silenciar um inimigo que capturou meu aliado?

Resposta: quando uma unidade captura outra unidade, a capturada deixa de existir, passando a existir dela apenas uma referência na forma de um texto adicionado à unidade que capturou.

O retorno da unidade capturada à mesa é um efeito ativado pelo texto adicionado à unidade que a capturou, no evento dela ser removida do campo.

Caso a unidade que capturou seja silenciada, o texto que fazia referência à que foi capturada é apagado, e, portanto, a unidade capturada é perdida para sempre, não existindo nada em jogo para se invocar novamente a unidade capturada.

referência à carta capturada em texto
referência à carta capturada em texto

Equipamentos e autoequipar

Equipamentos são cartas que podem ser anexadas a unidades, concedendo à unidade equipada seus atributos (somando os atributos) e modificadores (incluindo palavras-chave). Cada equipamento só pode ser usado uma vez a cada rodada. Quando uma unidade equipada é removida do campo, seu equipamento retorna para a mão do jogador. Equipamentos podem ter seu custo pago com mana de feitiço também.

Autoequipar ativa quando a unidade é invocada. Ao ser ativada, ela faz com que a unidade equipe imediatamente o equipamento especificado no texto.

Caso o equipamento não exista na mão do jogador nem em campo ele é criado primeiro, caso ele já exista ele é equipado automaticamente, e no caso de ele estar sendo usado por outra unidade, a unidade que já está usando o equipamento desequipa ele primeiro.

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Por isso, invocar uma cópia efêmera de uma unidade com autoequipar pode sair caro, já que a cópia efêmera irá “roubar” o equipamento da unidade original e após a efêmera morrer, você terá que pagar o custo do equipamento se quiser equipá-lo na unidade original.

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Dúvida: o que acontece se minha unidade equipada for silenciada?

Resposta: A unidade será silenciada normalmente, porém não deixará de receber os benefícios concedidos por seu equipamento até que ele seja destruído ou desequipado dela.

Dúvida: o que acontece se minha unidade equipada for obliterada?

Resposta: diferente de quando uma unidade equipada é eliminada, quando ela é obliterada o equipamento anexado a ela também é obliterado.

Improvisar

Improvisar é uma palavra-chave que permite o acesso a um acervo de 8 equipamentos no total.

Quando uma unidade improvisa, ela equipa um dos 8 equipamentos, diminuindo a quantidade de armas no acervo, o qual é limitado. Quando os 8 equipamentos são improvisados, o acervo é reposto com os mesmos 8 equipamentos novamente.

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Ela é ativada quando a unidade é invocada, e ao ser ativada oferece 2 escolhas de equipamentos aleatórios entre os equipamentos restantes no acervo atual. Ao escolher um equipamento, ele é equipado automaticamente.

Atordoar

Dica: unidades atordoadas ainda podem ser forçadas a atacar ou defender por algumas cartas e efeitos, como a carta Manter a União que troca a posição de aliados, mesmo que estejam atordoados, podendo ser usada em um aliado atordoado para que ele troque de posição com um aliado em combate.

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Unidades com desafiar ainda podem chamar para o combate unidades atordoadas, forçando-as a defender.

Escudo de Feitiço

O escudo de feitiço impede o próximo feitiço inimigo que fosse afetar a unidade que o possui de afetá-la.

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Dúvida: o que acontecerá se eu jogar um feitiço que gera outro feitiço após completo alvejando uma unidade com escudo de feitiço?

Resposta: nesse caso, como a criação do outro feitiço está condicionado ao cumprimento do primeiro feitiço, ele não será criado, pois o escudo de feitiço irá efetivamente negar o feitiço que está alvejando sua unidade protegida.

Dúvida: o que acontecerá se eu jogar um feitiço que alveja mais de um alvo, sendo um deles uma unidade com escudo de feitiço?

Resposta: o feitiço terá efeito normalmente nos outros alvos, consumindo o escudo de feitiço dos alvos que o tiverem. O mesmo vale para feitiços que alvejam o campo de batalha.

Dúvida: se eu possuir uma unidade com escudo de feitiço e jogar um feitiço alvejando toda a mesa, ela estará protegida dele?

Resposta: esse é um dos erros mais comuns cometidos com relação a essa palavra-chave. O escudo de feitiço só ativa contra feitiços jogados pelo oponente, e, portanto, não protege suas unidades de feitiços que você mesmo jogou.

Conectar

A palavra-chave conectar ativa quando sua unidade é jogada. Ao ativar, oferece duas opções ao jogador.

Na primeira opção, a unidade que está sendo jogada irá se conectar a outra unidade em campo, e na segunda opção ela irá ser jogada como uma unidade comum.

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Enquanto uma unidade está conectada à outra unidade, ela fornece à unidade em campo vida e poder com valores equivalentes aos seus próprios e também compartilha com a unidade em campo suas palavras-chave (observe que não se trata de uma transferência de palavras-chave, como será abordado posteriormente).

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Caso a unidade em campo seja morta, a unidade conectada a ela retornará para a mão do seu jogador.

Dúvida: o que acontecerá se eu silenciar uma unidade com outra conectada a ela?

Resposta: a unidade é silenciada normalmente, porém a unidade conectada não é silenciada e continua fornecendo seus aprimoramentos à unidade silenciada, voltando para a mão caso ela seja morta.

Dúvida: o que acontecerá se, ao invés de matar, eu obliterar uma unidade com outra conectada a ela?

Resposta: ambas as unidades (a em campo e a conectada) são obliteradas, sendo assim, a conectada não voltará para a mão.

Palavras-chave que podem ser geradas aleatoriamente

Existem algumas cartas e efeitos no jogo que podem conceder a unidades palavras-chave aleatoriamente, como por ex a carta [x] e o poder [y] no modo caminho dos campeões.

No entanto, apenas uma lista limitada de palavras-chave podem ser geradas, são elas:

- Aperfeiçoar

- Desafiador

- Elusivo

- Destinado

- Assustador

- Fúria

- Impacto

- Roubo de Vida

- Sobrepujar

- Golpe Rápido

- Regeneração

- Escudo de Feitiço

- Robusto

Nota: as palavras-chave contidas nessa lista podem variar conforme a versão atual do jogo.

Palavras-chave que não podem ser transferidas

Algumas cartas e efeitos no jogo permitem que se transfiram palavras-chave de uma carta para outra, por exemplo, a unidade Horazi:

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No entanto, algumas palavras-chave obedecem regras específicas para sua transferência, e outras não podem ser transferidas.

Palavras-chave com regras específicas para transferência: A palavra-chave barreira só é transferida caso ela esteja ativa na carta de origem, enquanto no caso da palavra-chave impacto só é transferido um acúmulo de impacto por vez (independente de quantos a origem tenha).

Palavras-chave que não podem ser transferidas:

- Conectar

- Sintonia

- Não bloqueia

- Efêmero

- Imóvel

- Suspiro Final

- Manifestar

- Vulnerável

- Barreira (apenas caso a barreira já tenha sido usada)

Nota: as palavras-chave contidas nessa lista podem variar conforme a versão atual do jogo.

Todas as outras palavras-chave são transferíveis.

Outros textos especiais

Carta com custo igual ou maior que X

A verificação desse requisito é realizada com base no custo atual da carta, e não no custo original, o que significa que uma carta que antes cumpria esse requisito pode deixar de cumprir se tiver seu custo reduzido o bastante.

Para cada sub-tipo diferente que você invocou

Para esse requisito, só são contabilizados os sub-tipos da própria unidade, e, portanto, caso uma unidade sem subtipo tenha uma unidade conectada que possui sub-título, ou um equipamento que possui sub-título, nenhum dos sub-tipos dos acoplamentos irá ser contabilizado.

Ordem de ativação

Pilha de feitiços e habilidades

No caso de feitiços rápidos, feitiços lentos e habilidades, a ordem de ativação sempre será da esquerda para a direita, ou seja, o último a ser jogado é ativado primeiro!

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Finalizando

O que acharam dessas dicas e explicações? Deu para entender melhor ou ficou ainda mais confuso?

Confesso que precisei dar uma estudada, e testar algumas interações, para escrever a parte sobre a palavra-chave capturar.

E vocês, qual dessas dicas ou explicações vocês não conheciam ainda, ou tinham uma dúvida que foi respondida? Não deixem de comentar para que a gente fique sabendo! Até o próximo!