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Ashe & Sejuani - Midrange Frostbite: Guia Completo!

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Um deck frio e calculista para se usar nas ranqueadas ou torneios! Você consegue controlar a mesa e efetuar excelentes trocas, mas, há uma certa dificuldade em suas escolhas!

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revu par Tabata Marques

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Hey! Todos bem?

O deck de Ashe e Sejuani possui o valor de 26200 em essência para conseguir cria-lo, mas, levando em consideração que algumas cartas são dadas logo no começo do jogo e também após 7 dias de login, esse valor acaba sendo menor. Ele se enquadra no arquétipo de "Midrange" (deck que possui sua maior força dentro dos turnos 5 a 7 ou 8) por conter cartas de começo de jogo, podendo ter inícios agressivos, e conforme se aproxima do midgame já existem seguidores e campeões que conseguem controlar a mesa com a mecânica de congelar, efetuando trocas muito boas tanto ofensivamente quanto defensivamente.

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Sendo assim, é um deck que necessita de finalizar/controlar o jogo antes do late game para não perder vantagem contra decks controles, e possui um começo que consegue lidar contra aggros em trocas, mas carece de curas e remoções contra decks aggros burn (é meio frustrante ficar a 1 turno de vencer o aggro e perder justamente pela falta destas cartas).

Agora vamos entender o que cada carta faz e suas respectivas sinergias no deck!

CARTAS DE CUSTO 1

Falcão dos Presságios: É o seguidor de custo 1 que possui maior benefício a longo prazo do jogo, e pra esse deck que possui unidades mais frágeis, o falcão consegue valoriza-las e/ou tira-las do range de algumas remoções. Um buff é sempre bom, mas gosto de observar que há três tipos de qualidades nesses alvos, como: É ruim que o falcão buff outro falcão, é bom que o falcão buff outros seguidores como a Trifariana Ambiciosa e é excelente quando o buff acerta a Ashe e a Avaliadora Trifariana.

O ruim se dá por estar vindo outro falcão e não ser uma unidade que apresentará pressão (um falcão no primeiro turno já é mais do que suficiente no resto do jogo).

O bom é por fazer com que algumas unidades saiam do range de feitiços que causam 1 a 3 de dano.

O excelente é por fazer com que a Ashe saia do range de muitas remoções, sendo necessário utilizar de outras remoções para lidar com ela; já a Avaliadora Trifariana faz seu efeito valer para ela mesma, comprando ao menos uma carta quando for invocada.

Aço Quebradiço: É um excelente counter de baixo custo, consegue lidar com seguidores e campeões com pouca vida ou que tenham sofrido o dano da condição do feitiço; seja de decks com temáticas mais agressivas como Zed e Lucian, ou decks que queiram garantir que o campeão fique vivo tendo valor, exemplo da Fiora e do Heimerdinger. Mas por que o Heimerdinger seria um alvo? Para nós combarmos com outro feitiço que há no nosso deck, o Golpe Expurgante, quando chegarmos nessa carta explicarei melhor! Uma dica também é sempre manter 1 de mana de feitiço para servir de blefe!

Elixir de Ferro: Também pode se enquadrar como um counter, já que você pode usar ofensivamente (levando em consideração que sua unidade sofrerá dano), mas na maioria das vezes será para a defesa, seja salvando alguma unidade de uma remoção (principalmente a Ashe) ou para manter uma unidade viva no combate, dessa forma você gera uma vantagem de mesa tendo mais unidades que seu oponente. Use a mesma dica do blefe do Aço Quebradiço!

CARTAS DE CUSTO 2

Vigilante Avarosiano: Seu bloqueador no começo do jogo que irá segurar dano e lhe conceder uma carta. É importante a presença dele no deck, já que por ter 2 de dano ele já ajuda a fazer trocas (quando ambas as cartas morrem no combate) e você precisa estar buscando seus recursos mais rápido já que este deck pode ficar sem cartas na mão de forma mais rápida do que outros.

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Arqueiro do Vale de Gelo: Ele é o grande frustrador de invocações, por 2 de mana você consegue parar um ataque e ainda ele possui 3 de dano, possibilitando defender unidades com a palavra chave “Assustador”. Ajuda na hora de finalizar com a evolução da Ashe e também em combar com outros feitiços. No geral é uma unidade que ganha bastante tempo até você conseguir desenvolver melhor a mesa.

Trifariana Ambiciosa: Tem muito poder de ataque, mas é compensado em sua vida, é interessante tentar utilizalá com um Elixir de Ferro, ou com as mecânicas de congelar para garantir uma ótima troca. Agora, quando você consegue deixar ela junto da Ashe, seu ataque ganha uma força tremenda já que a Rainha Avarosa consegue inutilizar o dano que mataria a Trifariana. Utilize-a como para raio de magias ou para trocas muito favoráveis, não deixando de esquecer dos feitiços!

CARTAS DE CUSTO 3

Armadilheiro Avarosiano: Para a cuva 3 do deck é bom e ainda possibilita a chance de pegar um Yeti Enfurecido nos turnos seguintes. Ele serve mais para dar esse combustível futuro para efetuar os combos de compra de carta ou de limpeza de mesa. Só tome cuidado caso você esteja em uma situação que precise comprar algo específico, porque se o invocar, ele irá jogar um Yeti em uma das três cartas do topo e algo ficará pra trás!

Golpe Expurgante: Além de servir bem para remover vários campeões e seguidores com pouco ataque, ele comba muito bem com a mecânica de congelar, ou seja, um Aqueles que Perduram 20/20 pode ser destruído se você congelar e usar esse feitiço! Use-o para remover as cartas mais problemáticas do deck do inimigo, não se afobe já que é uma das melhores remoções sua.

Lembra que comentei do Heimerdinger acima? Então, se você utilizar o Golpe, provavelmente o Heimerdinger usará uma Disciplinas Gêmeas para aumentar seu ataque certo? E em resposta disso você pode congela-lo e fazer com que ele seja destruído! Da mesma forma se tiver um Nautilus não evoluído e você usar o Golpe, mesmo se ele evoluir para tentar se salvar, você poderá responder congelando. É um combo bem forte que funciona também com o Desafio.

CARTAS DE CUSTO 4

Ashe: A campeã que geralmente finalizará o jogo! Graças a sua habilidade quando evolui “Inimigos com 0 de poder não podem bloquear”, ela só por atacar já remove um bloqueador e dependendo do tamanho da mesa, você pode já possuir o combo de congelar na mão; seja por feitiços súbitos Aço Quebradiço, Lampejo Congelado de Ashe / Lampejo Congelado e Ventos Rigorosos; o feitiço lento Flecha de Cristal, pela unidade Arqueiro do Vale de Gelo, ou pela outra campeã Sejuani. Se optar pelos feitiços súbitos seu oponente não conseguirá responder colocando unidades ou utilizando feitiços lentos, mas você precisa fazer a conta se valerá a pena apostar tudo no ataque, porque usar todos seus recursos em um ataque tirando muitos bloqueadores poderá ser o fim do seu jogo no turno seguinte se você não jogar em volta de possíveis remoções. Se optar pela Flecha de Cristal, o oponente terá chance de negar (caso seja de ionia) ou de responder colocando outros unidades ou usando feitiços lentos após a resolução da flecha, neste caso você também pode usar outras unidades para ajudar a parar os bloqueios e também combar com feitiços súbitos se ainda houver mana.

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Não se esqueça de só colocar a Ashe cedo na mesa se você tiver o Elixir de Ferro ou se seu oponente já usou uma quantidade de mana ou se já atacou com algo que possui a palavra-chave “Desafiador”, infelizmente ela é uma campeã bem frágil e extremamente necessária para o deck ter uma força incrível!

Bjerg Balbuciador: Ele consegue reciclar seu deck tirando uma unidade/campeã para lhe ajudar a fazer jogadas futuras, seja no desenvolvimento de mesa ou aumentando as chances de comprar algum feitiço para lhe ajudar. O problema dessa carta é que para um custo 4 ele não apresenta ameaça/pressão, e por você possuir muitas unidades com 5 de ataque no deck, as chances de você comprar algo que poderia te salvar diminuem bastante! É uma carta inclusive que pode ser trocada no deck, irei apresentar uma versão do deck que utilizo mais abaixo no artigo.

Avaliadora Trifariana: É a carta que te permitirá comprar o máximo de recursos possíveis, ainda mais se ocorrer de ser buffada pelo Falcão dos Presságios. Só que a utilização dela irá te fazer pensar muito na seguinte questão: Devo abrir atacando podendo perder unidades que me fariam comprar mais cartas? Ou tento aproveitar o máximo de compras e depois atacar? Essas questões irão depender muito de como as mesas e as respectivas mãos estão, já que um ataque com vantagem pode ser a melhor escolha ainda que você possa perder valor na compra, e se precisar retornar para o jogo você terá que abrir mão de um grande ataque para aumentar suas chances de conseguir recursos.

Outra questão importante é se caso você não houver nada melhor para fazer no turno 4 e não tiver nada para jogar no turno 5, descer ela sem usar a sua habilidade pode ser meio triste, mas ao menos é mais uma unidade no campo, terá de ponderar o que irá arriscar.

CARTAS DE CUSTO 5

Guarda Termestre Avarosiano: Geralmente é a carta que você irá jogar no turno 5 por ser um bom corpo e melhorar todas as unidades do seu deck. Você costuma bloquear duas unidades com ele, mas caso tenha guardado 3 de mana você também poderá fazer bons combates usando de seus feitiços. Também ajudará no valor de compra da Avaliadora Trifariana e em ficar mais difícil de cancelar o Desafio.

CARTAS DE CUSTO 6

Sejuani: A outra campeã presente no deck, amiga de infância da Ashe (porque quando cresceu a Sejuani ficou meio rebelde cof cof)! Você provavelmente não usará a habilidade upada da Sejuani, mas só o fato dela entrar em campo sendo 5/6, inutilizar o ataque de uma unidade e deixar ela Invulnerável, contribuir para evoluir a Ashe e em ter menos um bloqueador no campo para a finalização no ataque com a Ashe, a torna bem versátil. Sejuani por si só já se torna uma unidade poderosíssima, fora as sinergias com a Avaliadora Trifariana e com o Desafio. Não se esqueça que em situações de vantagem de mesa, joga-la no turno do oponente não é ruim se você já tiver como atingir mais o nexus do oponente, e caso você tenha outra Sejuani na mão ou compre, ela se tornará a Fúria do Norte da Sejuani, podendo ser o restante do dano que faltaria no seu turno de ataque.

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Ventos Rigorosos: Esse feitiço defensivamente é excelente por te possibilitar counterar combates de dando total vantagem na defesa podendo matar as unidades inimigas no bloqueio, como também usar para impedir ataques livres caso você não tenha o mesmo número de unidades que seu oponente. Outro uso é para inutilizar o Atrocidade fazendo seu oponente perder uma criatura grande, de combar com o Desafio tentando limpar ainda mais unidades na mesa inimiga, no caso de Golpe Expurgante seria apenas em situações críticas, ou de usar ofensivamente para finalizar o jogo junto de Ashe já que seu oponente não consegue responder a feitiços súbitos. Você irá priorizar esse feitiço na defesa, só irá usar atacando sem possuir a Ashe caso seu oponente esteja sem possíveis cartas que iriam counterar a força de suas unidades (como por exemplo Transfusão), mas do contrário você guardará para a finalização.

Desafio: É o feitiço que você irá punir o oponente por desenvolver a mesa ou simplesmente limpar a mesa quando achar necessário (desde que você tenha a condição do feitiço). As vezes você acabará sacrificando alguma unidade sua que não possui a condição, mas ainda assim valerá a pena para dominar a mesa. Ele funcionará da mesma forma que o Golpe Expurgante, caso alguém tente buffar a unidade, se certifique de ter algum feitiço de congelar na mão para impedir que alguma unidade inimiga saia ilesa. Outra questão importante é evitar de utilizar esse feitiço tendo apenas uma unidade com 5 de ataque, já que existem inúmeros feitiços que podem destruir sua unidade ou tirar do campo para cancelar sua ativação, como Vingança ou Vontade de Ionia (não preciso lembrar da Negação né?), jogue sempre em volta da mana do oponente para não perder sua chance de dominar a mesa!

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POSSÍVEIS MUDANÇAS

Como eu havia comentado, tem algumas cartas que podem ser mudadas levando em consideração o meta infestado de Aqueles que Perduram e unidades com bastante dano, sendo assim, aqui vai algumas cartas para serem colocadas no lugar de outras:

Lampejo Congelado: Pode estar colocando no lugar de 1 Aço Quebradiço ou no lugar dos dois, justamente para ajudar a combater os Aqueles que Perduram ou outras unidades, podendo combar tanto com Golpe Expurgante ou com o Desafio.

Taverneiro Gentil: Pode ser colocado no lugar de 2 Bjerg Balbuciador, justamente por terem decks que causem bastante dano no nexus, é uma chance de você conseguir sobreviver para um possível lethal no seu turno de ataque.

Fúria do Norte: Pode ser colocado 2 no lugar de uma Trifariana Ambiciosa e de um Guarda Termestre Avarosiano. A primeira unidade é frágil e você não quer vê-la em turnos mais avançados, e o guarda te custa muita mana para ser invocado outras cópias, talvez seja preferível fazer com que suas unidades permaneçam vivas fazendo excelente trocas para você sempre ter a vantagem na mesa, e caso você já a possua, utilizar desse feitiço para finalizar o oponente.

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Se quiserem ver uma partida com esse deck no primeiro torneio do LOR Invitational Brasil, estarei deixando meu vídeo com a gameplay!

MULLIGAN

Uma dica importante sobre o mulligan em um cenário que você já possui o Falcão dos Presságios a Ashe e/ou Avaliadora Trifariana na mão: Deixe apenas o Falcão e troque as duas cartas citadas, dessa forma você aumenta as chances delas serem buffadas, conforme expliquei acima sobre cada carta, você tem chance de obter muito valor com essa troca.

O mulligan desse deck no geral você vai querer ser totalmente curvado pelo valor da mana em cada turno, com leves mudanças dependendo do arquétipo que jogar contra, sendo:

Aggro: Pensando que você quer muito que suas compras curvem, você quer ter na mão suas unidades de custo 1, 2 e 3 o quanto antes! Caso sua lista leve Taverneiro Gentil, pode mantê-los na mão justamente para ganhar fôlego e se recuperar de começos explosivos. Outra carta legal de se manter é o Golpe Expurgante (levando em consideração que você terá seguidores para jogar), para tentar evitar unidades chatas de dano direto ou algum possível combo de Discípula Carmesim e Demolidora Imperial.

Midrange: Novamente você presa por ter o que jogar cada turno, mas nesse caso, é interessante deixar na sua mão um Aço Quebradiço caso esteja contra algum Zed, Golpe Expurgante caso seja contra Heimerdinger, Elixir de Ferro se você tiver contra decks de Demacia ou Piltover que podem usar remoções nas suas unidades na hora de realizar combates.

Control: Aqui você não pode deixar os turnos se estenderem muito, então você quer curvar com unidades! Isso, esqueça de segurar os feitiços, deixe eles virem nas compras de cartas e rush uma mão bem agressiva para você conseguir colocar pressão e atrasar o desenvolvimento do jogo do oponente.

Mirro Match: Você quer que o combo de congelar do seu deck funcione antes do oponente, então manter a Ashe na mão é uma boa, e priorizar seus os suportes ofensivos como a Trifariana Ambiciosa, e defensivos como Aço Quebradiço, Elixir de Ferro e Golpe Expurgante, para conseguir trocar ou sobreviver a investidas parecidas. Quem manter a Ashe no campo tem uma vantagem enorme!

ALGUMAS OBSERVAÇÕES

Prese pela curva do seu deck! Evite colocar a Ashe sem ter suportes ou buffs para mantê-la viva, ainda que você atrase sua entrada, sempre jogue em volta da mana do seu oponente e tente imaginar o pior cenário para avaliar se deve ou não arriscar algo.

O deck pode acabar o gás muito rápido, então evite gastar muitos recursos em um único turno, se não você ficará sem respostas a longo prazo, suas decisões pesam muito.

Cuidado com o Armadilheiro Avarosiano, descer ele necessitando de uma resposta poderá atrasar a chegada da mesma! As vezes é melhor apenas deixar na sua mão.

Lembre-se de utilizar o Desafio tendo duas ou mais unidades com a condição do efeito na mesa, para evitar ser counterado por remoções! Também se certifique de ter algum congelamento na mão caso esteja contra decks que podem aumentar o poder como uma forma de resposta, como Disciplinas Gêmeas, profundezas, Fúria do Norte ou outros buffs.

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Fique sempre de olho na condição de evoluir a Ashe e se você já possui formas de congelar a mesa toda no próximo ataque, as vezes você pode conseguir o lethal em menos turnos. E a contagem do congelar ocorre sempre que algo for congelado, mesmo se algo for congelado mais de uma vez no mesmo turno!

CONSIDERAÇÕES FINAIS!

É um deck atualmente considerado “Tier A”, é possível alcançar bons ranks com este deck, alguns jogadores já conseguiram chegar até mesmo no Mestre com ele. Mas é um deck difícil pelas decisões e que carece de formas de retornar para o jogo, uma vez que sua mesa inteira é destruída, você provavelmente não vencerá.

Em questão da curva de aprendizado, o deck se faz extremamente gratificante, ainda mais possuindo momentos dos quais você consegue destruir unidades gigantes com seus feitiços de baixo custo, ou apenas fazer com que elas não possam bloquear seu ataque glacinata!

Obrigaralhos por terem acompanhado o artigo! E não se esqueçam de comentar o que acharam, e caso tenham alguma dúvida ou acréscimo, sintam-se à vontade para colocar nos comentários!

Abraços e até a próxima! ^^