Legends of Runeterra

Opinion

Explicando os arquétipos de Legends of Runeterra para Iniciantes

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Neste artigo vou explicar de forma simples e rápidas os arquétipos de LoR pra te ajudar a entender melhor o jogo.

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revised by Tabata Marques

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Olá! Você começou a jogar Legends of Runeterra recentemente, é seu primeiro Card Game e por isso você fica perdido quando falam de “arquétipos”, “aggro”, “midrange” e essas coisas? Então você veio para o lugar certo.

Aqui vou explicar os arquétipos e modos de jogar de forma simples para jogadores de primeira viagem. Vem comigo!

Introdução

Primeiramente vale a pena explicar o que é um “arquétipo” no contexto de Card games. Como a própria palavra diz, é um “tipo de deck”, e cada tipo de deck exige um certo modo de guardar e usar recursos para que assim te levar à vitória. Aqui vou expor os quatro arquétipos existentes no LoR: Aggro, Midrange, Controle e Combo. E também falaremos quais enfrentamentos são melhores ou piores.

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Também vou explicar de forma breve dois termos para modos de se pensar o jogo e os arquétipos, conhecidos em outros card games como “tempo” e “valor”. Esses modos de pensar o jogo vão se refletir na mana guardada ou usada e nos recursos da mão e do board.

Mas de início vamos entender o que faz cada arquétipo:

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Arquétipos

Aggro

Este arquétipo define um deck agressivo. Leva muitas unidades e magias baratas a fim de acabar o jogo o mais rápido possível, antes que o oponente tenha tempo de desenvolver seu jogo, por isso não há muita economia de mana.

É comum usar a vida (Nexus) como recurso, ou seja, ao jogar de aggro você raramente vai defender apenas para se manter com mais vida, as trocas só serão feitas se forem favoráveis e garantirem um melhor ataque. Não possui muitas magias de defesa também, e em sua maioria, as magias são direcionadas ao Nexus inimigo. Uma frase que resume bem este arquétipo é “a melhor defesa é o ataque”.

Uma consequência desse deck é que por ser barato, no geral, o desenvolvimento tem que ser rápido, e quanto mais longa for a partida, menor chance um deck aggro terá de vencer.

A combinação de regiões que é mais comum no aggro é Noxus e Piltover/Zaun.

Controle

Decks de controle tem como objetivo controlar o board e o jogo o máximo possível, isto é, usar recursos para atrasar o deck do oponente, para estabelecer vantagem.

Costuma possuir muitas magias que dão dano em área para poder limpar o board inimigo de forma eficiente, e às vezes recursos de cura, para poder se manter vivo por conta do longo período de partida. Mantendo assim o controle necessário, ditando quantas unidades fica na mesa e o quanto de dano o oponente irá passar.

Este arquétipo normalmente tem uma condição de vitória bem definida, e como tais condições possuem o custo de mana alto, o objetivo é se manter vivo até que essa condição possa ser colocada na mesa.

A região que possui mais recursos para formar um deck controle é Freljord.

Midrange

Este arquétipo é bem flexível e procura a maior eficiência de recursos para fazer as trocas mais vantajosas possíveis, seja de magia ou de unidades. Costuma possuir magias responsivas, e por conta disso deve haver uma administração mais “rigorosa” da mana a fim de sair na vantagem.

Este deck é um “meio-termo” entre aggro e controle, normalmente quando jogando contra aggro tomará uma posição de controlar mais o jogo, e já quando colocado contra controle, tende a tomar uma posição mais agressiva.

A região que é mais comum ser utilizada nesse arquétipo é Demacia.

Combo

Como o próprio nome diz, este deck pretende fazer um combo (combinação de cartas) para te levar à vitória. Costuma ter jogos de “média duração” para poder esperar possuir todos os recursos necessários para fazer o sequenciado de cartas desejado.

Frequentemente é um deck bem “fechado” entre si, não permitindo muitas variações dos combos que realmente te levam à vitória. Então deve haver uma grande administração de recursos, para não gastar em vão cartas que em outras situações te levariam a vitória.

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As regiões que possuem mais recursos para combar são Ionia e Shurima.

Qual arquétipo ganha de qual?

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Lembrando que esta tabela não é uma regra que funciona SEMPRE. Tudo varia de jogo para jogo, baseado em como veio a sua mão e a do oponente, além das tomadas de decisão durante a partida. Mas é um exemplo do que normalmente acontece no jogo.

Controle vs. Aggro

Como dito anteriormente, por conta de controle visar atrasar o jogo o máximo possível para poder ganhar, possui magias com dano em área e que são muito efetivas em unidades com pouca vida.

Já o aggro, por ter unidades baratas, consequentemente tais unidades contam com pouca vida, e como não conta com muitas respostas defensivas fica vulnerável a tais magias de dano. Com isso, o deck de controle tem uma grande facilidade em acabar com a vantagem de board que o aggro teria.

E como controle normalmente dispõe de meios de cura, também atrasa o jogo consideravelmente, ignorando o dano que o oponente já chegou a dar, tornando cada vez mais difícil uma vitória por meios agressivos.

Aggro vs. Combo

O deck aggro necessita de uma vitória rápida, já o combo precisa que o jogo dure até que tenha todas as cartas necessárias para vencer, mas em compensação não dispõe de muitos truques para atrasar o jogo.

Vale lembrar que cada deck suporta apenas 40 cartas, e cada carta que você colocaria para atrasar o jogo do oponente, você estaria tirando do seu possível combo, consequentemente mesmo que o deck conte com um certo controle não costuma ser o suficiente para parar a agressividade.

Por ser comum possuir um combo mais “fechado”, não é possível gastar muitos recursos de forma desfavorável a fim de não perder sua condição de vitória, mas decks aggros forçam muitas trocas desfavoráveis ao oponente buscando causar o máximo de dano possível.

Por isso deck combos saem na desvantagem nas trocas e partidas contra aggros.

Combo vs. Controle

Decks de combo, ao possuir as cartas desejadas em mãos, costumam ganhar de forma rápida, seja na mesma rodada ou em questão de 2 a 3 rodadas a partir dali.

Já os decks controle, comumente não contam com muitos meios de defesa, além da recuperação de vida. Por isso nem é possível responder à jogada, pois pode acontecer de possuir cura, mas naquele mesmo turno o combo vai passar mais do que 20 de dano, não permitindo curar a tempo ou a quantia necessária.

Tal tipo de deck também não conta com tantas unidades de baixa vida como no aggro, logo os recursos de controle em área não são tão efetivos nesses casos, tirando assim a vantagem que o arquétipo de controle poderia trazer.

Midrange

É possível ver na imagem que este arquétipo não possui uma única postura fixa ao enfrentar adversários. Como dito anteriormente, ele é extremamente flexível, tendo meios para tomar uma posição de controle ou de agressividade quando necessário.

Mas por ter uma maior variedade de recursos em um só deck, os jogos dependem também das cartas que vieram pra você naquela partida. É possível que, ao cair contra um deck aggro, você não tenha as cartas necessárias para se tornar o controlador da partida ou vice-versa. Consequentemente este arquétipo raramente terá uma partida extremamente desvantajosa ou vantajosa, dependendo muito da mão inicial e das tomadas de decisão.

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"Tempo" e "Valor"

Os termos “tempo” e “valor” vem de outros cardgames, mas podem ser aplicados como modos de pensar o jogo quando pensamos no LoR.

Tempo

O termo “tempo” se refere a usar o mínimo de mana para desenvolver o máximo possível. Normalmente coloca o tempo ao seu favor, pois pressionará o oponente a fazer um jogo rápido, obrigando-o a gastar recursos de maneira não vantajosa de modo a se manter vivo.

Porém, não é apenas gastar mana por gastar, este modo de pensar normalmente é refletido no aggro, onde raramente sobra mana, mas todos os desenvolvimentos ali feitos são vantajosos para o arquétipo.

Valor

Este termo não remete ao valor de mana das unidades, mas sim ao valor da sua mão em relação à mão do oponente. Se baseia na quantidade de cartas que você possui em sua mão e o quão vantajosas elas podem ser para responder o jogo; você sempre procurará ter mais respostas a sua disposição, consequentemente vai gastar menos, atrasando o jogo o máximo possível para estabelecer sua vantagem.

É um modo de pensar muito usado em um match de controle contra aggro, por exemplo, pois é extremamente vantajoso que o recurso do oponente acabe antes do seu, para assim estabelecer sua vitória.

Conclusão

Estes são os arquétipos e seus devidos modo de pensar, porém vale a pena ressaltar que tais modos e arquétipos não devem ser sempre seguidos à risca durante os jogos. Você deve avaliar a sua mão, o board e o deck do oponente para fazer as jogadas mais efetivas. Avalie bem o seu arquétipo e o do inimigo e faça o que parecer melhor, quem nem sempre necessariamente o que o deck é feito para fazer.

Lembre-se de que Legends of Runeterra é um jogo com probabilidades e possui diversas cartas, nem sempre terá um único caminho a se tomar, muito menos uma única fórmula para te levar a vitória. Procure conhecer o jogo para poder melhorar e, acima de tudo, divirta-se!

Qualquer dúvida, é só mandar nos comentários que estou à disposição!