Porque Twisted Fate e Nami
O Twisted Fate é o pau para toda obra, a lista, na verdade, é da Nami.
Se você possui um deck que leva apenas um campeão e está em Águas de Sentina, você pode levar o Twisted Fate sem medo, já que ele é uma “caixa de ferramentas”.
Essa lista é focada em trazer a Nami upada na mesa e começar a distribuir marcadores de +2 / +1 nos aliados. Eu sinceramente não gostava muito da versão de Targon com a Zoe, porque era uma lista lenta e vulnerável.
Essa nova versão tem inúmeras maneiras de controlar a mesa. Desde Banquete Cruel para pequenas unidades, até A Ruína para grandes exércitos. Basicamente é um deck que vai jogar para o Controle, impedindo o avanço do oponente — e no lugar de terminar com Burn, você vai para a cabeçada sem fim, junto dos amigos da Nami.
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A força de Twisted Fate e Nami
Decks Controle normalmente jogam se defendendo com remoções e pequenos bloqueadores. Aqui, além de usar remoções, não podemos dizer que seus bloqueadores são pequenos, já que a Nami conseguem deixá-los absurdamente massivos.
Sinceramente é uma das listas mais completas, na minha opinião, já que levamos feitiços de invocar unidades para bloquear no começo, conseguimos tirar bastante valor do Golpe de Tentáculo, e com tantos feitiços, eventualmente teremos Bolheixe Ondulante custando 0, gerando feitiço na mão e deixando o oponente bem desconfortável na partida.
Para finalizar, temos o deck que melhor utiliza O Tormento, já que as unidades que vão voltar, vão gerar carta na mão e recuperar mana de feitiço, pois a grande maioria tem Sintonia.
Visão Geral Do Deck
Como de costume, eu sempre falo de decks mais reativos que seguram bem o game e finalizam em grande estilo. Esse deck não é diferente.
A Lista conta com todas as ferramentas que você precisar. Temos destruição de monumentos, feitiço que cria feitiço, unidade que cria feitiço, pequenas remoções, grandes remoções, pequenos bloqueadores, grandes ameaças e muita compra de cartas.
Esse é meio que o tema de Águas de Sentina: você pode ter tudo o que quiser, mas tem a coragem e sabedoria necessária para tomar os riscos no momento certo e levar todo o tesouro para a casa?!
Campeões
Nami
Vamos começar pela protagonista da lista. Nami não precisa estar em campo para passar de nível e basicamente é um crime descê-la muito cedo na mesa. Seu objetivo é tirar o máximo de valor com ela, já que você não tem grandes ameaças antes de colocá-la em campo, então saiba que seu oponente vai guardar toda sua artilharia para ela.
A Nami requer que você receba 8 de mana de Feitiço. O segredo é não invocar unidades no começo e começar a usar feitiços na rodada de número 3, dessa forma você ganha mana de feitiço por passar a rodada e, no terceiro turno, Encrenca em Dobro vai ser sua magia de ouro, te oferecendo duas unidades e zerando seu mana de feitiço. Dessa forma, a Nami consegue cair no turno 5 já no nível dois. Lembre-se que a palavra-chave “Sintonia” conta para o level up da campeã.
Já no nível 2, seu foco é jogar o máximo de feitiços possível para conseguir crescer suas unidades e passar bastante dano, é aqui que o filho chora e a mãe não vê. A quantidade absurda de misplay que acontece neste momento não tá escrito. Muitas vezes você vai ter o letal na mão, mas se não for atento, vai deixar passar — mas acontece, faz parte do aprendizado, nunca desista!
Twisted Fate
Lá vou eu falar do Twisted Fate de novo. Ok, eu admito, talvez eu goste demais dele. Como comentei, ele é o pau para toda obra, todas as cartas são bem-vindas; lembrando que a Azul tem sinergia extra com a nossa campeã, já que recupera mana de feitiço.
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Use-o para ganhar tempo e conseguir descer bem a Nami — lembrando que ela cai bem e flipada no turno 5 se você comprar bem e usar a mana de feitiço direitinho.
Curvando igual a um deus dessa forma, a Nami vai começar a buffar a galera e um deles vai ser o próprio Twisted Fate. Se ele virar um 6 / 4, dificilmente ele será removido e todo ataque vai ser deveras impactante.
Como nós conseguimos crescer o TF e ainda levamos muita compra de carta, facilmente ele passa de level debaixo do nariz do nosso oponente e você conhece a história, né?
“TF flipado, PDL coletado!”
Para quem não conhece, sempre que você jogar uma carta, o TF vai lançar uma dele também, sempre na ordem AZUL-> VERMELHA-> AMARELA. É bem fácil conseguir lançar todas as cartas do TF nesse deck, já que você gera bastante feitiço de custo 1 na mão.
Unidades
Provavelmente as unidades mais difíceis de jogar do LoR. Já que você tem que poupar mana de feitiço, então quer evitar usar a mana de unidade e muitas vezes você tem a mana de feitiço cheia, se uma unidade com Sintonia cai, você não recupera a 1 mana que ele traz. Por isso, planeje muito bem suas jogadas.
Criaturas Coralinas
Unidade que cai bem com a Nami, já que tem um corpo bom para ser buffado (ela gosta de unidades de ataque baixo e vida grande).
Bem simples, gera magia de custo 1 e recupera um de mana de feitiço. A magia de espreitadores que gera uma piranha no topo do seu deck, você está preso CASO VOCÊ JOGUE, só vale a pena caso vocês irá ganhar nesse ataque, caso contrário você vai ter que se contentar com um top deck horrível de uma Cardume de Afianhas.
Zap Nadajato
Como nosso amigo Criaturas Coralinas vai recuperar mana e te dar um feitiço na mão, pelo menos é um feitiço do nosso deck, então provavelmente você vai comprar algo bom. Zap Nadajato ajuda no level up de ambos os campeões, que cara bom.
Sua força real é o seu poder de ELUSIVO, e se ele for vitaminado pela Nami, consegue bater forte e até encontrar o letal.
Bolheixe Ondulante
É o marujo principal da tripulação, fica um de custo mais barato para cada feitiço lançado nesse jogo por você, rapidamente custa 0 e sempre que é invocado te gera um feitiço de custo 1.
Levamos Memórias Evanescentes na lista exatamente para poder copiar um Bolheixe, continuando a ofensiva de elusivos e na criação de carta de custo 1 na mão.
Almirante Shelly
Inimigo do Gangplank vindo direto da Marinha, Almirante Shelly vem para mostrar com quantos feitiços se monta um exército de elusivos.
Grande bomba do deck, com seu efeito de "cada vez que você lança dois feitiços, você concede +1 / +1 para sua mesa inteira", basicamente todos os seguidores vão te gerar o feitiço de custo 1 e quem tira o valor disso é a Almirante.
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Feitiços
Aqui a lista é vasta. Vamos por ordem de velocidade.
Feitiços Súbitos
Memórias Evanescentes
ZERO mana, copia um seguidor na mão. É para ser usado mais tarde em Bolheixe Ondulante, mas nada te impede de ser criativo e roubar alguma unidade do oponente para te ajudar na agressiva ou se defender.
Contapedras das Ilhas das Sombras
Carta recentemente buffada, já era excelente no deck, agora terminou de disparar. As três magias são utilizáveis, vamos falar sobre cada uma.
Marca das Ilhas 1 mana, concede efêmero e +2 / +2 para uma unidade, e com a Nami e a Almirante Shelly na mesa, basicamente por 2 manas, você está dando +1 / +1 para sua mesa inteira, +4 / +2 com a Nami e ainda colocando +2 / +2 e efêmero com a marca em alguém. Normalmente os letais saem com essa carta aí.
Jornada Espiritual provavelmente é a carta menos usada. Como a unidade morre e volta, você pode impedir que ela ataque, podendo proteger uma unidade sua.
O melhor uso é fazendo alguma unidade grande do oponente voltar ao status inicial, por exemplo, o Tentáculo da Illaoi é 1 mana 1 / 1 e cresce toda vez que você usa surgir, se você usar a Jornada Espiritual, ele morre e volta como 1 / 1.
Derrocada é o nosso destruidor de monumentos. Também dá para usar para abater unidades, como você tem como invocar várias pequenas unidades, sacrificar uma delas para parar outra gigantesca é bem tranquilo. Novamente, seja criativo.
Olho de Nagacáburos
Feitiço novo que chegou com a popularidade lá em cima. Por 5 manas, comprar 2 e ainda colocar uma unidade 2 / 2 súbito na mesa é bem forte, você consegue um bloqueador do nada no meio de um ataque e essa lista sinergiza bastante com unidades, então ter unidades que compram cartas é essencial.
Feitiços Rápidos
Banquete Cruel
Desde o beta, é uma das melhores cartas para decks controles. 2 mana, drena 1 e ainda gera um bloqueador 1 / 1 na mesa, é muita coisa acontecendo por apenas 2 de mana.
Não tem muito o que dizer, você está invocando unidades usando feitiço, que é excelente para a lista.
Simples e eficiente.
Vislumbre do Além
Também, desde o beta, uma das melhores compras de cartas. Como o jogo é muito sobre combate e unidades, o seu campo está em constante ameaça, é só você sacrificar a unidade ameaçada e comprar suas duas cartas.
Como o Banquete cruel, simples e eficiente.
Vingança
Carta recém buffada, pagar 6 manas para eliminar qualquer coisa é bem importante, principalmente no meta com Viego e Bardo.
Feitiços Lentos
Prece atendida
Feitiço decente para ter certeza que você não vai zicar no turno 3.
Ela tem um efeito diferente caso você queira pagar mais mana para gerar uma unidade ainda maior.
Encrenca em Dobro
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Feitiço principal do deck, já que te gera duas unidades e te faz gastar toda a mana de feitiço, auxiliando muito no level up da Nami.
Golpe de Tentáculo
Outro feitiço novo excelente na lista, por 4 manas você invoca um tentáculo 3 / 3 e ele golpeia a unidade alvo, ou seja, além de ganhar uma unidade, ela serve de remoção.
A Ruína
O famoso botão de reset, se o oponente estiver jogando de Demacia midrange, que costuma não levar compras de cartas e precisa trabalhar com o que tem na mesa.
A Ruína é uma mão na roda. Eu costumo até não mulligar quando estou contra esses midrange que não compram cartas.
O Tormento
Por 9 manas, volta todas as suas unidades mais fortes. Infelizmente suas unidades são bem pequenas, normalmente você volta 2 Namis, 1 Almirante Shelly e alguns Bolheixe Ondulante.
O legal é que a maioria das unidades te recuperam a mana de feitiço e outros te geram feitiço na mão, dessa forma se você usá-los de forma eficiente, facilmente dá para encontrar um letal elusivo.
Gameplay
Postura e mão inicial
Se estiver lutando contra decks agressivos você pode jogar fogos, porque vai ser um confronto fácil. Jogue sua estratégia pro alto e faça de tudo para limpar a mesa do oponente, enquanto mantém sua vida cheia.
Contra qualquer outro deck que não te sufoca no começo, seu plano vai ser poupar mana nos 2 primeiros turnos e jogar um feitiço próximo de 3 de mana, na melhor das situações sendo Encrenca em Dobro.
Vai invocando unidades usando mana de Feitiço, até eventualmente trazer a Nami no level 2. Não tenha dúvidas que sua Nami vai ser fuzilada no segundo que cair, então use bem suas magias para crescer alguma unidade no processo. O mesmo vale para Almirante Shelly.
Caso você perca todas as Namis, não se desespere. O Tormento vai voltar todas e cada feitiço é + 6 / +3 por feitiço lançado!
Confrontos Favoráveis
Ezreal Annie
Apesar da lista vir preparada de boas remoções, ele simplesmente não aguenta O Tormento. Muita unidade de uma só vez, é impossível para Piltover ou Noxus lidar.
Golpe de Tentáculo amassa o Ezreal e a Annie, já que o ataque deles é bem baixo.
Jogue o seu jogo e o oponente que se vire. Manter O Tormento na mão inicial é bem interessante.
Espreitadores
Como sempre, as listas que eu escrevo aqui tem um certo ódio por parte dos espreitadores. Temos todos os recursos para lidar com todas as unidades e até mesmo colocar unidades maiores do que os próprios espreitadores.
Guarde o Twisted Fate ou uma Vingança para a Rek’sai, essa aí não pode atacar de jeito nenhum.
Não tem segredo, evite os ataques, remova as unidades e colete os PONTINHOS.
Aphelios Vi Zoe
Lista perigosa, mas precisa encher a mesa de pequenas unidades e enfim finalizar com a A Luz Sinuosa, e como ele cai apenas no turno 7, depois de um anoitecer, dá para manter A Ruína na mão inicial, porque ela vai fazer muito barulho na rodada que a A Luz Sinuosa vem para fazer o estrago.
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Aphelios é outra coisa perigosa no deck, mas nada que um Golpe de Tentáculo não resolva.
Servos Congelados
Assim como o Mono Shurima que é dependente de monumento.
Essa lista leva a Contapedras das Ilhas das Sombras, que te dá uma Derrocada, então quebre o monumento e GG.
Sem contar que o Servo Congelado são unidades enormes e a Nami consegue preparar um bicho gigante para enfrentá-los.
Confronto Desfavoráveis
Twisted Fate e Annie
Temos um artigo sobre essa lista. A pegada é parecida com Ezreal, mas as Águas de Sentina fazem toda a diferença nesse confronto.
A lista conta com bem mais agressividade que a de Piltover e lida facilmente com o nosso O Tormento, com um Twisted Fate para carta vermelha, já buffado pelo Tybaulk, ou mesmo o Rex Correnteza, que agora com o buff está bem poderoso.
Bardo Ahri
Uma lista midrange, com o propósito de bater muito com elusivo.
Conta com muita proteção e retornos. É bem difícil conseguir manter uma unidade forte na mesa e lidar com os elusivos. Jogue pelas interações e tente remover a mesa do oponente.
Lux Jayce
Deck remove bem as nossas ameaças e a Lux é simplesmente parruda demais para nós. A única remoção que lida legal com ela é a própria Vingança, e ainda assim ficamos com 1 de mana em desvantagem.
Sua A Ruína vai fazer a grande diferença nesse confronto, já que Demacia passa mal para esse tipo de remoção.
Mudanças
Bem, eu não fui o criador dessa lista e todas as versões têm vindo exatamente igual.
Joguei várias vezes e achei ela bem perfeitinha.
Eu simplesmente adoro o Golpe de Tentáculo, que além de remover te invoca uma unidade, então eu levaria 3 pela consistência.
Considerações Finais
Simplesmente uma lista muito forte e coerente, não consigo imaginar algum nerf para a lista, apenas buffs.
Muito poderosa, porém muito difícil. Me peguei fazendo milhares de jogadas erradas e perdendo jogos ganhos por errar alguma interação. Recomendo que assista a gameplay com o deck.
Super recomendo esse deck se você já joga Runeterra e sente que aguenta um desafio maior!
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